【萌新干货09】|三国志幻想大陆


3楼猫 发布时间:2022-09-01 19:37:30 作者:三幻-子言 Language

胜负分水岭:第0、1、2、3回合作者:霁岚秋

我们在【07】中讨论了几个阵法,
在【08】中又分析了风物(着重提到了怒气风物),那么在这一贴中就会通过“回合”来解释,为何阵法对战局影响如此巨大,又为何怒气风物的价值力压群雄。


本篇开始,面向的读者也升级到了“已有1-3个月游戏经验的玩家”,因此在分析的逻辑上会更为复杂,也会更多地加入我个人的主观见解。“回合”这个概念相信经常玩游戏的朋友不会陌生,同类的少三、阴阳师、航海王等等都是类似的回合制的养成游戏;同样在桌游中,回合制也相当常见,

例如三国杀、炉石传说、影之诗等等;甚至军旗、象棋、斗地主都有“回合”的概念在里面。回合制的核心就在于 次序、顺序、或者说先后、优先级等等。

按次序进行某些“行动”,不断循环直到分出胜负。而且这类“回合制”规则下的游戏,往往会有这样一种情况,即之前的回合很可能对后续的回合有巨大影响(蝴蝶效应、雪球效应等等说法我认为都是可以的)。

在三幻这个游戏里,PVP的对局被限定在20回合(回合上限),但实际来说打到20回合的情况并不多(即便是在现在盾辅强盛的版本,20回合也没能成为常态)。
从实际出发,三幻的PVP对局往往围绕在0-4回合,其中1-3回合的对局则是为大头。
造成上述这种情况的根源,我认为是阵法(尤其是方圆和衡轭)。我们这里不讨论太过复杂的数学问题,我们就简单假设一下双方武将属性恰好相互抵消的情况下,方圆使得前2回合的伤害从100点变成了40点(5星翻倍后结果减免60%),而第三回合方圆失效,伤害从40点恢复到了100点,但同时衡轭开始生效,伤害从100点又加到了150点(50%最终伤害)。这里忽略八卦和锋矢,原因在于大概率被驱散,很难维持。那么情况就会是,

第一回合伤害40点、第二回合40点、第三回合150点、第四回合150点……以二、三回合为分水岭,伤害激增了3.75倍。(当然实际这种计算方法并不准确,这里仅为简化后的计算,目的是表达伤害的落差)我们再次回到实际情况,目前能超过3回合的对局,都是什么情况?例如女团,

第三回合SP孙尚香进入无敌状态,因此有了第四回合;再比如盾队,有了水镜反复复活,才有了后续的回合;作为抗队代表之一的火烧,常规对局多在2-3回合,而能拖进4、5、6回合的无一例外都是水镜活到了最后(其他火烧武将第三回合就死完了)。那么我们可以总结,除了诸如“无敌”、“复活”等手段之外,即便是坦度极高的抗队(是SP曹操疯狂套盾雷云锁血的脏水也好,还是疯狂回血的女团其余武将也罢),也无法在第三回合后轻易存活。进入第三回合后,抗队的伤害也会变得和灭队首回合一样恐怖。

因此在3回合往后,想要人为有意地做文章是非常困难的,手段十分有限(上文也说了只能靠无敌复活这样的方法)。那么在对局战术上,玩家的注意力必然会集中在前2回合内,至多第三回合初期。我们再将前2回合细分为:

第0回合、第一回合初、第一回合中、第一回合末、第二回合初、第二回合中、第二回合末、以及第三回合初。
这里首先解释第0回合的概念,这个说法是玩家弄出来的,并非官方用语,对应的是“战斗开始时”。例如武将的羁绊、被动、战魂战灵激活的时间段。我个人将“武将首次普攻之前”均认定为“第0回合”(我理解的是武将首次行动开始才叫第一回合)。如果以上述“定义”来表示第0回合的话,那么满怒突击武将开局的首次怒攻,就是在第0回合(在我其他的攻略里,我也将灭队尤其是怒摇,描述为第0回合爆发的阵容)。
而在这个第0回合内,也是有效果发动次序的。进入对局 → 第0回合开始→ 战力高方的1号位武将发动羁绊、被动、战魂战灵 → 战力低方的1号位武将发动羁绊、被动、战魂战灵 → 战力高方的2号位武将发动羁绊、被动、战魂战灵 → 战力低方的2号位武将发动羁绊、被动、战魂战灵 → …… → 战力高方的6号位武将发动羁绊、被动、战魂战灵 → 战力低方的6号位武将发动羁绊、被动、战魂战灵→ 灵宠助战 → (曹丕被动扣血扣怒,*若一方有曹丕、另一方有穷奇助战) → 满龙魂武将释放龙魂技(按站位先后依次,站位相同战力高的优先) → 满怒气武将释放怒攻(按站位先后依次,站位相同战力高的优先) → 第0回合结束,进入第一回合武将普攻第0回合的次序或者说战术运用,是灭队玩家的必修课,同样也是其他阵容对抗灭队阵容时的重中之重。
当正式进入第一回合开始,第一回合对于除了灭队之外的阵容,事实上都属于准备阶段,并且我认为第一回合是“准备的黄金时段”。我相信相比后面的回合来说,第一回合必然是“阻碍最少”、“变数最小”、“最可能进行控制”的回合。原因在于,其一 第一回合没有灵宠主战影响;


其二 第一回合没有神兵效果影响。这也是为什么大部分灵宠都是助战技能发光发热,而主战技则存在感相对薄弱(因为主战技错过了第一回合的黄金时段)。同时神兵的触发气势有4种情况35点、25点、30点、40点,其中40点可以忽略不计(现实中几乎没可能出现)。而25点主要出现在前期、前中期,步入中期开始一直到后期,神兵几乎可以默认为30点气势发动。

此时,神兵对第一回合的影响将会变得微微(可能只能影响最后一个武将)。没有灵宠和神兵(特别是和氏璧)干扰下的“第一回合”,势必会成为“准备”、“布局”的“黄金时段”。这也是为什么“怒气风物”重要的原因(基础怒气会大幅影响第一回合的节奏)。并且目前的抗队阵容,一般都是倾向于慢热型的阵容(多少需要预热才能启动),例如 女团的王元姬、火烧的输出C、脏水的SP曹操、SP赵云 均符合预热启动这个概念。

因此第一回合如何保证我方稳定预热,如何干扰对手预热,就成了抗队间战斗最核心的对局思路。篇幅原因,实在没可能将所有阵容的都来讲一遍(事实上在过往的攻略里都仿佛提到了以上的回合逻辑),例如我将火烧定义为第二回合阵容(倾向于第二回合末+第三回合初);而女团定义为第二回合或第四回合初的阵容;脏水(已经淘汰了)曾经我将其描述为第三回合中的阵容。我相信尤其是对于抗队玩家,对于回合的理解和使用将会非常重要。

本文章作者为:霁岚秋
由子言代发

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