跑團小記:CoC模組創作經驗談(下)


3樓貓 發佈時間:2022-06-30 18:41:19 作者:伊勒溫維爾 Language

以下內容完完全全屬於個人經驗,我並非專業的模組作者,也並不在意專業與否,這並非最好或者最簡潔的做法,而每個模組創作者都有自己的習慣,以下分享僅供參考。
  1. 靈感的來源於積累
  2. 搭建故事背景,準備故事框架
  3. 豐富場景與人物、準備RP點和關鍵描述 √
  4. 把控玩家的遊戲體驗 √
  5. 說到底還是臨場應變啦 √

三、豐富場景與人物:為框架填充血肉,為舞臺佈景

一個模組故事,有了背景和框架,我搭臺你唱戲,相當於已經完成了一半。但是,提前安排幾個具體的場景依然很重要,一來減輕KP備團的工作量,尤其是模組作者和KP並非同一人時,非常需要一些關鍵場景讓KP把握整個故事的面貌;二來,具體的場景設計,也可以為整個模組提供一些劇情上的關鍵節點,KP在備團時可以藉此補全故事的全貌,而PL們也可腦補。
比如一本魔法書,在一個場景中出現在一位關鍵的邪教徒手中,如果此場景內PC們並未成功奪取它,那麼這本書很可能在未來某個場景中出現在某個祭壇上,而再次見到這本書時,PL們可以聯想到,這期間它被帶去了哪些地方,而那位邪教徒,或許此時正在附近。因此,一連串場景設計,在讓模組更加豐富生動的同時,也反映了故事框架的結構關係與故事的內在邏輯。
這裡以我帶過的一個模組為例。這是一個《尼羅河上的慘案》+《夜魔》的模組,大致講述了一次上流社會的遊船旅行途中,組織者開設了一場秘密賭局,贏家將得到某個神秘珠寶盒。而其中正是傳說中的“閃耀的偏方三八面體”。賭局結束後,獲得此物的PC一旦打開盒子一窺究竟,奈亞拉託提普的化身——“夜魔”就會襲擊遊船。模組的目的很簡單,也就是如何在這前不著村後不著店的尼羅河上逃出生天。在設計模組時,我預先準備了五個主要場景:
  1. 上流們的聚會(PC們會面,主要NPC登場,互相介紹,展示人物關係與後續活動)
  2. 晚間的賭局(和平時期的高潮部分,氛圍歡樂,引出關鍵道具,買下危險降臨的伏筆)
  3. 午夜時分(賭局之後,平靜的夜晚,所有人各自行動,暗流湧動,夜魔襲擊的徵兆)
  4. 夜魔的襲擊(整個模組的高潮部分,最大的危機降臨,展示夜魔襲擊時的緊張與恐怖)
  5. 港口逃生(劫後餘生,故事的結尾,根據PC們的經歷,提供幾個可能的結局)
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【圖源《尼羅河上的慘案》(1978)】一看圖就有內味了
實際上在跑團時,出現的場景遠不止這五個,比如一心想PVP的玩家堅持在夜深人靜時潛行下毒。還有因為玩家操作,在本不重要的金字塔探險中迷路,結果發現了貓女神。而夜魔也襲擊了兩次……
關鍵場景的設計一如舞臺設計。不是景物擺放,而是一幕動態表現。基本可以粗略分成佈景、道具、人物走位三塊。
佈景介紹了調查員們無需偵查判定就能一眼所見的一切,模組編寫的階段並不需要完整描述,這可以由KP在備團時,或者遊戲中即興描述。但需要給出一些關鍵詞。
道具則給了PC或者NPC與場景交互的機會,關鍵道具隱藏在一堆沒用的中間,KP帶團時不必講出來,可以期待PL們的調查。
人物走位則確定了NPC們的行動,他們或友好,或是半路殺出的程咬金。但是請注意,這裡只是預設,為KP提供參考,具體備團或者跑團時,根據實際交互,情形可能會有所不同。那麼就可以有這樣的場景:
場景1:上流們的聚會。【佈景】船艙,上層甲板,裝飾華麗的大堂,一側是吧檯,另一側是連接,中間擺放著幾張桌子,地上鋪著紅毯,天花板中央吊著一個明顯過於華麗的水晶吊燈。【道具】吧檯上擺著各種名貴糕點、燻火腿、奶酪、當地水果等等,後面的架子上則是琳琅滿目的名酒。【人物】PC們全部到場,兩位侍者在人群中穿行,船長在大廳一角的座位喝酒,遊船公司的負責人擔當了活動司儀,而活動組織人安德烈婭小姐和她的父親奧古斯塔站在大廳中央,她的女僕安娜在側門邊注視著大小姐的一舉一動。 場景3:午夜時分。【佈景】整艘遊船只有船艙裡還有燈光,月光與星光是甲板上唯一的光源,尼羅河靜靜流淌,四下之有輪機聲和風聲。下層甲板的客廳還亮著光,壁爐裡還點著爐火。此時,黑暗從桅杆尖端向下,無聲地降臨,首先消失的是月光與星光,很快,嶄新的木質甲板如黑炭般失去了光澤,走廊裡的燈一盞盞熄滅,夜魔正在接近。【道具】某位PC或者NPC持有了裝有偏方三八面體的珠寶匣,並且在私下裡打開了。【人物】安德烈婭小姐在自己的豪華套間裡,安娜在為她梳妝。司儀下落不明(已經被安德烈婭之父奧古斯塔殺死),船長在輪機室檢查設備,奧古斯塔在員工室殺害司儀後正返回客艙。不論珠寶匣被誰打開(PC或者NPC)夜魔都從桅杆頂開始向珠寶匣所在地潛行,並試圖消滅一切阻攔者。
場景的設計也正是信息/線索的設計,模組作者可以適當弱化次要信息,在對主要信息的描述上多費筆墨,去引導KP著眼於呈現更加關鍵的信息。比如一個書房,模組給出了對於書架、書桌、廢紙簍、掛畫四種景物的描述,那麼PL們自然會把這些地方當作調查重點。但如果四個地點四種線索全部鋪陳開來,信息過多反而不利於PL推進。那麼模組中也就可以通過描述的詳略分出主次,比如,假設線索重要性從高到低分別是:書桌、書架、垃圾桶、掛畫,那麼可以如此描述:
  • “凌亂的書桌上堆積的文件彷彿故意掩蓋什麼”(直接給出疑點)
  • “書架上裝滿了晦澀難懂的古舊精裝書”(描述內容)
  • “垃圾桶看起來很久沒清理了”(只是形容)
  • “牆上掛著風景畫”(儘量簡短的描述)
如此一來就可以暗示PL們這四條線索重要性的高低。而如果把上述順序顛倒過來呢:
  • “書桌很亂”
  • “整齊的書架上擺滿了精裝書”
  • “垃圾桶中似乎有異常多的寫滿文字和符號的廢稿紙”
  • “牆上你從未見過的油畫,精緻描繪了絕非現實的風景,迷幻的色彩和天馬行空的內容彷彿在向你暗示什麼。”
這種場景描述的方法與設計思維中的視覺引導類似

這種場景描述的方法與設計思維中的視覺引導類似

如果你希望這個模組的難度提高一些,這些描述也完全可以用於干擾玩家的判斷,把關鍵線索隱藏在最容易忽視的地方。而如果要降低難度,也可以在著重描繪一兩個線索,並用暗示性描述強調它們。
另外,場景中那些明顯無關劇情的信息,則可以完全省略,畢竟當看到一個可疑的書桌時,誰會注意地板的花紋呢?
【圖源我自己拍的】場景描述和室內設計也有異曲同工之妙,大家可以感受一下這些室內環境中景物的主次關係。

【圖源我自己拍的】場景描述和室內設計也有異曲同工之妙,大家可以感受一下這些室內環境中景物的主次關係。

圍繞著關鍵場景的設計,模組中也可以準備一些錦上添花的部分,比如一些NPC的RP,以及對某個關鍵點的描述。方便KP備團。或者省去即興發揮,在遊戲中直接讀出來。例如一個環境的描述:
“風暴籠罩了荒野。大平原上風暴並不少見,然而這場風暴並沒有很快結束,裹挾著急風驟雨,小小的公路休息站與世界隔絕了開來,即使是經驗豐富的卡車司機,也不願此時冒險衝入風暴。無論你們之後有怎樣的行程,看來要在這裡住下了,甚至可能要住不止一天。”
再例如在一些條件下觸發的幻覺,或者某個神秘道具或者人給你的影響等等:
《噩夢醒來》:你在不安的夢境中醒來,睡眼惺忪地摸索到洗手間,你擰開水龍頭,洗了洗臉,讓自己清醒一下。冰涼的自來水幫你找回了理性,提振了精神,把疲憊和恐懼一掃而空。你打算待會去樓下吃頓飽飯,來杯咖啡,無論之後要面對什麼,你都可以找回狀態,準備萬全。於是你抬起頭……但是,你眼前是一片漆黑的空洞。並不是顏料畫在鏡子上,也不是鏡子本身開了一個洞,那橢圓形漩渦狀的黑洞彷彿吞噬著你的全部注意力以及周遭的一切,你無法移開視線,該死的我為什麼清醒了過來你心中咒罵著自己,因為你完全理解了,眼前的這個黑洞,是自己的臉。” 《回溯》:閉上眼睛,回到你的童年時,就像一場夢一樣。你看見,六七歲的自己在樹林裡。幼小的你單獨一人。你穿過樹林,走到中間的空地,看到了一堵牆,牆上有一扇很容易打開的木門。你打開了門,走進去,看看四周,有你小時候的玩具。你喜歡的玩具,但是它們都被丟棄了,孤零零的,無人在意。你看到你小時候穿過的衣服,它們都已佈滿灰塵。你看到小時候床上的毯子,看見了你的床,你感到孤獨,就像你小時候獨自躺在床上一樣。你想到了誰?他們來了嗎?他們在這裡嗎?這裡只有你一個人。想想所有那些孤獨的時光,所有那些沒有做到的承諾。爸爸沒有回來陪你玩,媽媽沒來哄你睡覺。那些被打破的承諾仍然牽動著你的內心深處。你獨自哭泣,沒有人來。
在你有了一上述一堆彷彿小說或者舞臺劇的大綱一樣的東西后,不要忘了,這終究是個CoC背景的TRPG,你需要NPC,需要道具,需要怪物……換句話說,需要具體的數據讓遊戲來啟動。關鍵道具和怪物,完全可以在CoC規則書裡查表,挑選你喜歡的那個,把他們寫進去。但請注意,請手下留情,給PL們一點活下去的希望。
這是我在準備模組時提前截取的一些參考數據,比如關鍵怪物的數值,物價表,戰鬥流程等等

這是我在準備模組時提前截取的一些參考數據,比如關鍵怪物的數值,物價表,戰鬥流程等等

另外,有時也需要設置關鍵NPC。在CoC規則的模組中,大多數NPC都是人類範疇內的,基本數值通常遵循相似的車卡原則,限定在15-90之間(大多數)。但是,在人物技能上,我個人並不堅持嚴格按照車卡規則來設置。比如一位一般路過邪教徒甲,只需要為他設計幾個聊勝於無的戰鬥技能,不需要特地給出他的神秘學技能,或者會不會駕駛之類的,這些只需要自然發揮即可。而對於一個關鍵NPC,比如隱藏了真實身份的BOSS,可以擁有遠超通常算法之上的技能點數,KP不需要為此作出解釋,完全可以為了劇情方便設計。而如果這位NPC乾脆就不是人,那就方便了,可以直接參考規則書裡對應的怪物的數值。比如直接搬來化為人形的修格斯主宰,併為了遊戲體驗,把APP改到90。而我個人的習慣則是,除了戰鬥技能完全不預設NPC的技能,而是給出一些背景描述,到了具體用到某個技能時候再估測一個值,一方面省去麻煩,另一方面也可以遊戲中自由調整難度。
此外,人物設計也是可以用來構建背景故事。充分描述一些關鍵人物的經歷、動機、和未來的可能,本身就是故事框架的一部分。也可以預估一些與PC之間可能的互動來進一步豐富人物形象,方便KP帶團時參考。
這是一個很複雜的關鍵NPC設計

這是一個很複雜的關鍵NPC設計

這是一個很隨便的不重要的NPC設計

這是一個很隨便的不重要的NPC設計

四、把控玩家的遊戲體驗

或許這部分應該踢到前面去講?此時,你已經有了一個可以隨時開跑的模組,有新奇的創意,有線性的或者開放的框架,重要場景和人物設計撐起了故事的個個關鍵點,你甚至已經準備好了配圖和數據表,而一套清楚的邏輯關係將這些關聯起來,形成了一個可以自圓其說的迷局。剩下的部分交給KP即可,當然KP或許就是你自己。但是,你拿起自己的模組心想,這是不是太老套了?我的故事玩家會買賬嗎?玩家半路跑偏了怎麼辦?等等……那麼接下來簡單說說我常用的提高玩家遊戲體驗的手段。再次聲明,以下例子都是隻個人經驗,行之有效,但一定存在更好的處理方法。
首先,我會設計一條敘事曲線。例如一條緩緩上升再陡然下降的曲線,欲揚先抑,起承轉合。通過前期一段和平的探索過程進行鋪墊,在大約三分之二處設置高潮。最後迅速接上一個衝擊性的結局。這也是最大眾化的敘事曲線,不僅在跑團中,在各類影視劇、文學作品、甚至遊戲中也十分常見。
  • 起:導入階段,接到任務
  • 承:調查階段,發現真相
  • 轉:高潮階段,直面危機
  • 合:收尾階段,努力生還
Narrative Structure: 敘事結構,一個屢見不鮮的概念,一個屢見不鮮的曲線

Narrative Structure: 敘事結構,一個屢見不鮮的概念,一個屢見不鮮的曲線

但是在跑團中,前半段緩慢和平的調查,可能造成以下三個潛在問題:
  1. 難以調動玩家積極性。縱使PL們可能在模組一開始就接到了任務,但故事內的任務作為遊玩驅動力實在太弱了。而平和的調查環節反倒需要PL消耗更多動力,因為這是要讓PL們主動決策,主動行動的。對於經驗有限的新手,很可能一頭霧水,陷入被動。而對於經驗豐富的老Ass,則可能大搶風頭,而導致那位不那麼主動的PL淪為無領導小組討論的敗者,失去樂趣,消極跑團,開始玩手機,可能不會來第二次。
  2. KP難以把控節奏。前期調查總是緩慢的,需要探索,交流,嘗試,甚至解謎。而PL們很容易在這個階段花去大量時間,畢竟舔圖就是要走遍所有房間才行,而迷路或者迷失主線比舔圖更可怕。這非常依賴PL經驗和KP的把控力,當探索階段被拉長到幾個小時以上,模組精心準備的高潮環節,無論是揭露真相還是乾脆進入戰鬥,都在時間安排上很尷尬。
  3. 如前所述,這樣太容易偏離主線了。如果你的模組是一個線性的,可能不會存在這樣的問題,但如果有主線支線之分,或者乾脆是相對開放的空間,PL們就很容易在自由探索中忽略主要目標。畢竟跑團沒有黃色歎號,也沒有任務列表,也並非所有PL都會邊玩邊做筆記。這就需要KP給出充分的暗示和引導,而模組作者也應該考慮這一點。然而,總有更省力的解決辦法。
那麼,我的做法是,起承轉合還是要有,但一改遞增-高潮-收尾結構。而是一開始就來大的!
  • 起:導入,直面一次初級危機,留下疑點A
  • 承:調查,和平階段,發現反常線索,留下疑點B和干擾疑點C
  • 轉:轉折,直面一次中級危機,得到真相D,並獲得A-B-D,或A-C-D兩種解釋
  • 合:面對終局危機,事態發展將取決於選擇相信上述哪一種解釋。
  • 結:高潮之後迅速結局,留下意猶未盡的結尾。
【起】我一般會給玩家們一個非常簡短的會面場景,方便互相認識,而後立刻安排一場危機,比如難度較低的遭遇戰。這樣有三個好處,一是幫助PL們快速進入扮演狀態;二是能讓小隊立刻團結起來,讓PL們建立合作意識;三是能留下強烈印象,對模組的核心挑戰有個大體的猜測。比如可能遇到瘋狂逃離的野生動物,或者失心瘋的路人,或者異常的生物,或者邪教徒等等。並且留下了疑點:為什麼會有這些東西出現?而我們又將面對什麼?模組設計時也可以放入一些小機關,保證PL們不會突然擺爛選擇退出,比如如果你想扭頭離開,會面對更多怪物,或者戰鬥中路被封死了等等。
這一部分的場景設計應儘可能簡單,非常推薦一筆帶過,比如“尋常的公路休息站”,“頗有年頭的汽車旅館”,“街上大霧瀰漫”,“森林潮溼陰暗”,以告訴PL們,這裡並不重要,不要多做停留。
【承】從危機中脫身後,PL們可以相對目的明確地進行調查。經歷了戰鬥的PL們也能更加主動投入於遊戲中,合作也可能更加流暢。而此時模組設計可以反其道而行之,去設計干擾項,或者相互矛盾但都可以解釋得通的線索,以控制(提高)模組難度。
注意:結合場景部分的介紹,這一部分建議設計一個信息比較集中的大場景,此時正是PL們最需要玩下去的動力的時候,相對集中的信息和探索中及時的正反饋可以帶來持續的探索動力!但是模組作者不應當期望KP向PL們呈現所有信息。而是如前所述控制詳略,暗示PL們主線方向。之前“尼羅河”的例子裡,“上流聚會”和“晚間賭局”就是這一部分的場景。
【轉】大約在流程中段設置一次中等程度的危機,可以在調查階段之後,重新喚起PL們緊張感。這次危機可以是被困危險的環境,也可以是陷阱,或者戰鬥。另一方面,一個難度稍高的危機可以拉高整個模組的難度,並對終局危機給出暗示,例如“打不過可以跑”,或者“存在硬碰硬之外的解決方式”等等。這裡也可以為KP提供一個槓桿,通過危機靈活調整難度,調整節奏,或者給出線索。截止到此刻,模組中給出的線索應當形成一條(或多條)合理的邏輯線。比如,最初小隊被喪屍襲擊—調查發現村民有奇怪信仰—村裡神父役使神話生物,那麼PL們就可以建立出“神父可能信仰邪神,研究禁忌,召喚怪物,把村民變成喪屍”之類的推測。那麼神父大概率就是BOSS了。此外,當調查員們陷入僵局,“轉”這一部分也可以用於機械降神,設置一個可供KP操作的事件,推動故事發展。
注意:結合場景部分的介紹:“承”和“轉”兩部分的場景應當是信息密度最高的。尤其是在這一部分最後,劇情高潮之前。因為,在一場跑團的前半小時,和幾個小時後,PL們是最需要補充動力的,這個時候正反饋尤為重要。那麼,場景設計可以較為輕鬆的獲取線索的方式,而這些線索也應該與後續的決戰有較強關聯。以《無盡食慾》為例,想必此時PC已經坐在了菲崎女士面前,看到那神秘的雕像了吧。在“尼羅河”例子裡,“午夜時分”正是這個階段。
【合】根據前述調查於推測,模組放出終局危機,KP可以引導PL進入決戰,而PL們也可以針對他們的推理,發現多種不同的解決方式。這裡就是通常的高潮部分,往往是場艱難的戰鬥,或者劇情上的關鍵點。比如幕後黑手打算破罐破摔,亮出自己的底牌;或者預兆中的災難降臨,調查員們需要緊急逃離;或者乾脆面見邪神本尊,做出致命的判定。而這一切,或許也可以通過PL們在上一節中的操作避免,那麼讓本來被避免掉的危機親自找上來,也是不錯的選擇。
這一步模組中的場景設計,可能要更加簡單,更加抽象,因為即使是模組作者,也無法遇見一個團跑到這裡會遇到怎樣具體的情況。有可能PC已經把BOSS綁走,過上幸福生活了呢?所以為了給PL們相對自由的體驗,場景設計也會由繁及簡。儘量給出KP和PL們發揮的空間。
【結】最後的收尾要簡潔迅速,比如一場大戰之後,倖存者們一同前往未知的外界,踏上了廢土之旅……剛剛經歷高潮部分,PL們正處在情緒的高點,此時收尾,無論是否圓滿,都會給人留下深刻的印象。如果結尾拖得太長,情緒逐漸消磨,可能就無法盡興了。我心中理想的跑團結尾,應該是大家一起鼓掌慶祝結團,然後一邊愉快地吃垃圾食品一邊覆盤。至於日後談部分,不如和跑團流程分開,在朋友們分別之前,邊吃邊聊。
實際上,敘事結構多種多樣,除了線型結構,也可以把上期所述的開放式結構融入敘事之中,或者乾脆把線性結構首尾相接,讓故事陷入埃舍爾式的循環,不過這樣的模組,可能非常難。

實際上,敘事結構多種多樣,除了線型結構,也可以把上期所述的開放式結構融入敘事之中,或者乾脆把線性結構首尾相接,讓故事陷入埃舍爾式的循環,不過這樣的模組,可能非常難。

五、說到底還是臨場應變啦

從獲取靈感,到搭建故事,再豐富場景和人物,並把控節奏,維持PL們的探索動力,如果一個模組的設計把這些都考慮到,想必拿給任何一個KP去用,都能順利開起一個團吧。不過,跑團的自由度非常之高,腦補和口胡也是必要的一環,那麼模組創作中,自然也可以用一些小細節去幫助KP和PL們展開想象。
最為直接的方法,是配圖、配樂、配上一些小道具。這些東西的效果比文字描述更好,更容易建立直觀的印象,也會刺激想象力。比如我曾寫過一個美術館驚魂夜的模組,特地前往了所在城市的美術館拍了很多照片,尤其是那些看起來有點掉SAN的,或者看不懂是啥玩意的。回來後再加上一個足夠陰間的濾鏡。最後在跑團時展示出來。
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【圖源我自己拍的】還得是說,多逛美術館,藝術可比CoC怪多了
另外許多模組會有一些豆腐塊文字,放在主要內容旁邊,用以提供一些模組的背景知識,或者對一些景物描述給出上帝視角的解釋。KP可以參考這樣的小補丁去完善自己的描述(口胡),也可以展示給PL們,這樣的小貼士在那些背景並非現代的模組裡尤為有用,可以引導PL們建立對時代背景的認知。比如1920年代美國禁酒,但黑幫靠走私酒類而發家,PL就可以腦補一個旁敲側擊試圖賣酒的黑幫小弟出來。
不過,將口胡推向極致的,永遠是骰子女神,也就是隨機性。模組中可以埋下幾個機械降神,幾個救火隊員,甚至隱藏BOSS之類的,當檢定投出了意料之外的結果時,KP就可以直接從中調取這些意外遭遇,也可以藉此給出線索推進劇情。而不是僅僅“得到一條魚”或者“平地摔扣1HP”。讓臨場發揮也在故事的可控範圍內。
對於經驗豐富的KP來說,跑團時對於模組的依賴程度會越來越低,因為KP既是故事的講述者,同時也是故事的創作者。我不敢說“世界上沒有兩場一模一樣的跑團”,但即使是同一個模組,每次跑下來都會產生不同的故事。簡單的新手本,和不同的PL玩,也常玩常新。模組和規則書一樣並非限制,而是為了方便遊戲而存在的。所以當一個KP可以有能力自己去講述故事的全貌時,模組也就可以越來越簡潔,越來越抽象。即便只是一個框架,只設定了核心謎題,或者乾脆只給出一張地圖、一個場景,故事也可以在KP與PL們的合作中順利產生。
如今我在帶團前基本不再寫模組了。僅僅會在備團時做一些筆記。有時,PL們的想象力和創造力會遠比模組更有趣。當KP說出“你們的朋友失蹤了”、“你們發現了失心瘋的居民”以及“詭異的黑影從霧中穿過”,PL們就已經腦補出了各種各樣的可能。此時,我作為KP,也可以親身投入於他們的創意之中。KP也可以反過來根據PL們的猜測反推出一個新的故事,如果這個新故事要比原本的模組還要精彩,又何必執著於模組呢?或許許多人認為邏輯嚴謹的故事更加重要,但“邏輯”在跑團之中實際上是一種有趣的“幻覺”,我們的語言本身就充滿邏輯漏洞,我們並非機器,在一個純語言交流的遊戲中,當我們吃著披薩喝著汽水,一邊插科打諢一邊進行各種騷操作時,“邏輯”實際上只是個方便推進遊戲的工具,而非遊戲的必要條件。
我所寫過的最抽象的模組,是一個密室逃脫。PC們被關在一間酒店套房內,門無法破壞,窗子無法打開,外景朦朦朧朧,室內安靜異常。極簡主義的現代風格傢俱,死角頗多的攝像頭,只能看監控的電視。冰箱冷藏區有食物,冷凍區有一個打不開的白色正方體,衛生家裡掛著一副畫風格格不入的油畫,畫著一個微笑的少女。桌上有幾張白紙和一支鉛筆,其中一張紙上有數字構成的方陣。這就是模組全部內容,而PC們的任務就是逃出去。這個房間沒有謎題,沒有秘密,但隱藏著如下機制:瘋狂會化為幻覺,共識會化為現實,機制被破解時房間就會開啟。這個模組寫完後拿去給其他KP測試,結果跑出了千奇百怪的結果,神奇的是,每一組人都在經歷了幾小時痛苦的推測後成功發現了逃離的方法,並留下了裝滿了奇怪生物、邪神、怪異道具、髒東西、屍體……的房間。
以上就是我想分享的一些CoC模組創作經驗,最後還是要再次強調一下,這些僅僅是作為一個幾乎每次跑團都自己寫個新模組的KP囉裡八嗦的回憶錄,我並非專業的模組作者,也並不在意專業與否,這些並非最好或者最簡潔的做法,而每個模組創作者都有自己的習慣,以上分享僅供參考,但依然希望能對你有些微幫助。
模組故事並不絕對,
遊戲規則可以靈活,
任何問題都有解法,
臨場發揮遠勝讀文,
最重要的還是開心。

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