以下内容完完全全属于个人经验,我并非专业的模组作者,也并不在意专业与否,这并非最好或者最简洁的做法,而每个模组创作者都有自己的习惯,以下分享仅供参考。
- 灵感的来源于积累
- 搭建故事背景,准备故事框架
- 丰富场景与人物、准备RP点和关键描述 √
- 把控玩家的游戏体验 √
- 说到底还是临场应变啦 √
三、丰富场景与人物:为框架填充血肉,为舞台布景
一个模组故事,有了背景和框架,我搭台你唱戏,相当于已经完成了一半。但是,提前安排几个具体的场景依然很重要,一来减轻KP备团的工作量,尤其是模组作者和KP并非同一人时,非常需要一些关键场景让KP把握整个故事的面貌;二来,具体的场景设计,也可以为整个模组提供一些剧情上的关键节点,KP在备团时可以借此补全故事的全貌,而PL们也可脑补。
比如一本魔法书,在一个场景中出现在一位关键的邪教徒手中,如果此场景内PC们并未成功夺取它,那么这本书很可能在未来某个场景中出现在某个祭坛上,而再次见到这本书时,PL们可以联想到,这期间它被带去了哪些地方,而那位邪教徒,或许此时正在附近。因此,一连串场景设计,在让模组更加丰富生动的同时,也反映了故事框架的结构关系与故事的内在逻辑。
这里以我带过的一个模组为例。这是一个《尼罗河上的惨案》+《夜魔》的模组,大致讲述了一次上流社会的游船旅行途中,组织者开设了一场秘密赌局,赢家将得到某个神秘珠宝盒。而其中正是传说中的“闪耀的偏方三八面体”。赌局结束后,获得此物的PC一旦打开盒子一窥究竟,奈亚拉托提普的化身——“夜魔”就会袭击游船。模组的目的很简单,也就是如何在这前不着村后不着店的尼罗河上逃出生天。在设计模组时,我预先准备了五个主要场景:
- 上流们的聚会(PC们会面,主要NPC登场,互相介绍,展示人物关系与后续活动)
- 晚间的赌局(和平时期的高潮部分,氛围欢乐,引出关键道具,买下危险降临的伏笔)
- 午夜时分(赌局之后,平静的夜晚,所有人各自行动,暗流涌动,夜魔袭击的征兆)
- 夜魔的袭击(整个模组的高潮部分,最大的危机降临,展示夜魔袭击时的紧张与恐怖)
- 港口逃生(劫后余生,故事的结尾,根据PC们的经历,提供几个可能的结局)
实际上在跑团时,出现的场景远不止这五个,比如一心想PVP的玩家坚持在夜深人静时潜行下毒。还有因为玩家操作,在本不重要的金字塔探险中迷路,结果发现了猫女神。而夜魔也袭击了两次……
关键场景的设计一如舞台设计。不是景物摆放,而是一幕动态表现。基本可以粗略分成布景、道具、人物走位三块。
布景介绍了调查员们无需侦查判定就能一眼所见的一切,模组编写的阶段并不需要完整描述,这可以由KP在备团时,或者游戏中即兴描述。但需要给出一些关键词。
道具则给了PC或者NPC与场景交互的机会,关键道具隐藏在一堆没用的中间,KP带团时不必讲出来,可以期待PL们的调查。
人物走位则确定了NPC们的行动,他们或友好,或是半路杀出的程咬金。但是请注意,这里只是预设,为KP提供参考,具体备团或者跑团时,根据实际交互,情形可能会有所不同。那么就可以有这样的场景:
场景1:上流们的聚会。【布景】船舱,上层甲板,装饰华丽的大堂,一侧是吧台,另一侧是连接,中间摆放着几张桌子,地上铺着红毯,天花板中央吊着一个明显过于华丽的水晶吊灯。【道具】吧台上摆着各种名贵糕点、熏火腿、奶酪、当地水果等等,后面的架子上则是琳琅满目的名酒。【人物】PC们全部到场,两位侍者在人群中穿行,船长在大厅一角的座位喝酒,游船公司的负责人担当了活动司仪,而活动组织人安德烈娅小姐和她的父亲奥古斯塔站在大厅中央,她的女仆安娜在侧门边注视着大小姐的一举一动。 场景3:午夜时分。【布景】整艘游船只有船舱里还有灯光,月光与星光是甲板上唯一的光源,尼罗河静静流淌,四下之有轮机声和风声。下层甲板的客厅还亮着光,壁炉里还点着炉火。此时,黑暗从桅杆尖端向下,无声地降临,首先消失的是月光与星光,很快,崭新的木质甲板如黑炭般失去了光泽,走廊里的灯一盏盏熄灭,夜魔正在接近。【道具】某位PC或者NPC持有了装有偏方三八面体的珠宝匣,并且在私下里打开了。【人物】安德烈娅小姐在自己的豪华套间里,安娜在为她梳妆。司仪下落不明(已经被安德烈娅之父奥古斯塔杀死),船长在轮机室检查设备,奥古斯塔在员工室杀害司仪后正返回客舱。不论珠宝匣被谁打开(PC或者NPC)夜魔都从桅杆顶开始向珠宝匣所在地潜行,并试图消灭一切阻拦者。
场景的设计也正是信息/线索的设计,模组作者可以适当弱化次要信息,在对主要信息的描述上多费笔墨,去引导KP着眼于呈现更加关键的信息。比如一个书房,模组给出了对于书架、书桌、废纸篓、挂画四种景物的描述,那么PL们自然会把这些地方当作调查重点。但如果四个地点四种线索全部铺陈开来,信息过多反而不利于PL推进。那么模组中也就可以通过描述的详略分出主次,比如,假设线索重要性从高到低分别是:书桌、书架、垃圾桶、挂画,那么可以如此描述:
- “凌乱的书桌上堆积的文件仿佛故意掩盖什么”(直接给出疑点)
- “书架上装满了晦涩难懂的古旧精装书”(描述内容)
- “垃圾桶看起来很久没清理了”(只是形容)
- “墙上挂着风景画”(尽量简短的描述)
如此一来就可以暗示PL们这四条线索重要性的高低。而如果把上述顺序颠倒过来呢:
- “书桌很乱”
- “整齐的书架上摆满了精装书”
- “垃圾桶中似乎有异常多的写满文字和符号的废稿纸”
- “墙上你从未见过的油画,精致描绘了绝非现实的风景,迷幻的色彩和天马行空的内容仿佛在向你暗示什么。”
这种场景描述的方法与设计思维中的视觉引导类似
如果你希望这个模组的难度提高一些,这些描述也完全可以用于干扰玩家的判断,把关键线索隐藏在最容易忽视的地方。而如果要降低难度,也可以在着重描绘一两个线索,并用暗示性描述强调它们。
另外,场景中那些明显无关剧情的信息,则可以完全省略,毕竟当看到一个可疑的书桌时,谁会注意地板的花纹呢?
【图源我自己拍的】场景描述和室内设计也有异曲同工之妙,大家可以感受一下这些室内环境中景物的主次关系。
围绕着关键场景的设计,模组中也可以准备一些锦上添花的部分,比如一些NPC的RP,以及对某个关键点的描述。方便KP备团。或者省去即兴发挥,在游戏中直接读出来。例如一个环境的描述:
“风暴笼罩了荒野。大平原上风暴并不少见,然而这场风暴并没有很快结束,裹挟着急风骤雨,小小的公路休息站与世界隔绝了开来,即使是经验丰富的卡车司机,也不愿此时冒险冲入风暴。无论你们之后有怎样的行程,看来要在这里住下了,甚至可能要住不止一天。”
再例如在一些条件下触发的幻觉,或者某个神秘道具或者人给你的影响等等:
《噩梦醒来》:你在不安的梦境中醒来,睡眼惺忪地摸索到洗手间,你拧开水龙头,洗了洗脸,让自己清醒一下。冰凉的自来水帮你找回了理性,提振了精神,把疲惫和恐惧一扫而空。你打算待会去楼下吃顿饱饭,来杯咖啡,无论之后要面对什么,你都可以找回状态,准备万全。于是你抬起头……但是,你眼前是一片漆黑的空洞。并不是颜料画在镜子上,也不是镜子本身开了一个洞,那椭圆形漩涡状的黑洞仿佛吞噬着你的全部注意力以及周遭的一切,你无法移开视线,该死的我为什么清醒了过来你心中咒骂着自己,因为你完全理解了,眼前的这个黑洞,是自己的脸。” 《回溯》:闭上眼睛,回到你的童年时,就像一场梦一样。你看见,六七岁的自己在树林里。幼小的你单独一人。你穿过树林,走到中间的空地,看到了一堵墙,墙上有一扇很容易打开的木门。你打开了门,走进去,看看四周,有你小时候的玩具。你喜欢的玩具,但是它们都被丢弃了,孤零零的,无人在意。你看到你小时候穿过的衣服,它们都已布满灰尘。你看到小时候床上的毯子,看见了你的床,你感到孤独,就像你小时候独自躺在床上一样。你想到了谁?他们来了吗?他们在这里吗?这里只有你一个人。想想所有那些孤独的时光,所有那些没有做到的承诺。爸爸没有回来陪你玩,妈妈没来哄你睡觉。那些被打破的承诺仍然牵动着你的内心深处。你独自哭泣,没有人来。
在你有了一上述一堆仿佛小说或者舞台剧的大纲一样的东西后,不要忘了,这终究是个CoC背景的TRPG,你需要NPC,需要道具,需要怪物……换句话说,需要具体的数据让游戏来启动。关键道具和怪物,完全可以在CoC规则书里查表,挑选你喜欢的那个,把他们写进去。但请注意,请手下留情,给PL们一点活下去的希望。
这是我在准备模组时提前截取的一些参考数据,比如关键怪物的数值,物价表,战斗流程等等
另外,有时也需要设置关键NPC。在CoC规则的模组中,大多数NPC都是人类范畴内的,基本数值通常遵循相似的车卡原则,限定在15-90之间(大多数)。但是,在人物技能上,我个人并不坚持严格按照车卡规则来设置。比如一位一般路过邪教徒甲,只需要为他设计几个聊胜于无的战斗技能,不需要特地给出他的神秘学技能,或者会不会驾驶之类的,这些只需要自然发挥即可。而对于一个关键NPC,比如隐藏了真实身份的BOSS,可以拥有远超通常算法之上的技能点数,KP不需要为此作出解释,完全可以为了剧情方便设计。而如果这位NPC干脆就不是人,那就方便了,可以直接参考规则书里对应的怪物的数值。比如直接搬来化为人形的修格斯主宰,并为了游戏体验,把APP改到90。而我个人的习惯则是,除了战斗技能完全不预设NPC的技能,而是给出一些背景描述,到了具体用到某个技能时候再估测一个值,一方面省去麻烦,另一方面也可以游戏中自由调整难度。
此外,人物设计也是可以用来构建背景故事。充分描述一些关键人物的经历、动机、和未来的可能,本身就是故事框架的一部分。也可以预估一些与PC之间可能的互动来进一步丰富人物形象,方便KP带团时参考。
这是一个很复杂的关键NPC设计
这是一个很随便的不重要的NPC设计
四、把控玩家的游戏体验
或许这部分应该踢到前面去讲?此时,你已经有了一个可以随时开跑的模组,有新奇的创意,有线性的或者开放的框架,重要场景和人物设计撑起了故事的个个关键点,你甚至已经准备好了配图和数据表,而一套清楚的逻辑关系将这些关联起来,形成了一个可以自圆其说的迷局。剩下的部分交给KP即可,当然KP或许就是你自己。但是,你拿起自己的模组心想,这是不是太老套了?我的故事玩家会买账吗?玩家半路跑偏了怎么办?等等……那么接下来简单说说我常用的提高玩家游戏体验的手段。再次声明,以下例子都是只个人经验,行之有效,但一定存在更好的处理方法。
首先,我会设计一条叙事曲线。例如一条缓缓上升再陡然下降的曲线,欲扬先抑,起承转合。通过前期一段和平的探索过程进行铺垫,在大约三分之二处设置高潮。最后迅速接上一个冲击性的结局。这也是最大众化的叙事曲线,不仅在跑团中,在各类影视剧、文学作品、甚至游戏中也十分常见。
- 起:导入阶段,接到任务
- 承:调查阶段,发现真相
- 转:高潮阶段,直面危机
- 合:收尾阶段,努力生还
Narrative Structure: 叙事结构,一个屡见不鲜的概念,一个屡见不鲜的曲线
但是在跑团中,前半段缓慢和平的调查,可能造成以下三个潜在问题:
- 难以调动玩家积极性。纵使PL们可能在模组一开始就接到了任务,但故事内的任务作为游玩驱动力实在太弱了。而平和的调查环节反倒需要PL消耗更多动力,因为这是要让PL们主动决策,主动行动的。对于经验有限的新手,很可能一头雾水,陷入被动。而对于经验丰富的老Ass,则可能大抢风头,而导致那位不那么主动的PL沦为无领导小组讨论的败者,失去乐趣,消极跑团,开始玩手机,可能不会来第二次。
- KP难以把控节奏。前期调查总是缓慢的,需要探索,交流,尝试,甚至解谜。而PL们很容易在这个阶段花去大量时间,毕竟舔图就是要走遍所有房间才行,而迷路或者迷失主线比舔图更可怕。这非常依赖PL经验和KP的把控力,当探索阶段被拉长到几个小时以上,模组精心准备的高潮环节,无论是揭露真相还是干脆进入战斗,都在时间安排上很尴尬。
- 如前所述,这样太容易偏离主线了。如果你的模组是一个线性的,可能不会存在这样的问题,但如果有主线支线之分,或者干脆是相对开放的空间,PL们就很容易在自由探索中忽略主要目标。毕竟跑团没有黄色叹号,也没有任务列表,也并非所有PL都会边玩边做笔记。这就需要KP给出充分的暗示和引导,而模组作者也应该考虑这一点。然而,总有更省力的解决办法。
那么,我的做法是,起承转合还是要有,但一改递增-高潮-收尾结构。而是一开始就来大的!
- 起:导入,直面一次初级危机,留下疑点A
- 承:调查,和平阶段,发现反常线索,留下疑点B和干扰疑点C
- 转:转折,直面一次中级危机,得到真相D,并获得A-B-D,或A-C-D两种解释
- 合:面对终局危机,事态发展将取决于选择相信上述哪一种解释。
- 结:高潮之后迅速结局,留下意犹未尽的结尾。
【起】我一般会给玩家们一个非常简短的会面场景,方便互相认识,而后立刻安排一场危机,比如难度较低的遭遇战。这样有三个好处,一是帮助PL们快速进入扮演状态;二是能让小队立刻团结起来,让PL们建立合作意识;三是能留下强烈印象,对模组的核心挑战有个大体的猜测。比如可能遇到疯狂逃离的野生动物,或者失心疯的路人,或者异常的生物,或者邪教徒等等。并且留下了疑点:为什么会有这些东西出现?而我们又将面对什么?模组设计时也可以放入一些小机关,保证PL们不会突然摆烂选择退出,比如如果你想扭头离开,会面对更多怪物,或者战斗中路被封死了等等。
这一部分的场景设计应尽可能简单,非常推荐一笔带过,比如“寻常的公路休息站”,“颇有年头的汽车旅馆”,“街上大雾弥漫”,“森林潮湿阴暗”,以告诉PL们,这里并不重要,不要多做停留。
【承】从危机中脱身后,PL们可以相对目的明确地进行调查。经历了战斗的PL们也能更加主动投入于游戏中,合作也可能更加流畅。而此时模组设计可以反其道而行之,去设计干扰项,或者相互矛盾但都可以解释得通的线索,以控制(提高)模组难度。
注意:结合场景部分的介绍,这一部分建议设计一个信息比较集中的大场景,此时正是PL们最需要玩下去的动力的时候,相对集中的信息和探索中及时的正反馈可以带来持续的探索动力!但是模组作者不应当期望KP向PL们呈现所有信息。而是如前所述控制详略,暗示PL们主线方向。之前“尼罗河”的例子里,“上流聚会”和“晚间赌局”就是这一部分的场景。
【转】大约在流程中段设置一次中等程度的危机,可以在调查阶段之后,重新唤起PL们紧张感。这次危机可以是被困危险的环境,也可以是陷阱,或者战斗。另一方面,一个难度稍高的危机可以拉高整个模组的难度,并对终局危机给出暗示,例如“打不过可以跑”,或者“存在硬碰硬之外的解决方式”等等。这里也可以为KP提供一个杠杆,通过危机灵活调整难度,调整节奏,或者给出线索。截止到此刻,模组中给出的线索应当形成一条(或多条)合理的逻辑线。比如,最初小队被丧尸袭击—调查发现村民有奇怪信仰—村里神父役使神话生物,那么PL们就可以建立出“神父可能信仰邪神,研究禁忌,召唤怪物,把村民变成丧尸”之类的推测。那么神父大概率就是BOSS了。此外,当调查员们陷入僵局,“转”这一部分也可以用于机械降神,设置一个可供KP操作的事件,推动故事发展。
注意:结合场景部分的介绍:“承”和“转”两部分的场景应当是信息密度最高的。尤其是在这一部分最后,剧情高潮之前。因为,在一场跑团的前半小时,和几个小时后,PL们是最需要补充动力的,这个时候正反馈尤为重要。那么,场景设计可以较为轻松的获取线索的方式,而这些线索也应该与后续的决战有较强关联。以《无尽食欲》为例,想必此时PC已经坐在了菲崎女士面前,看到那神秘的雕像了吧。在“尼罗河”例子里,“午夜时分”正是这个阶段。
【合】根据前述调查于推测,模组放出终局危机,KP可以引导PL进入决战,而PL们也可以针对他们的推理,发现多种不同的解决方式。这里就是通常的高潮部分,往往是场艰难的战斗,或者剧情上的关键点。比如幕后黑手打算破罐破摔,亮出自己的底牌;或者预兆中的灾难降临,调查员们需要紧急逃离;或者干脆面见邪神本尊,做出致命的判定。而这一切,或许也可以通过PL们在上一节中的操作避免,那么让本来被避免掉的危机亲自找上来,也是不错的选择。
这一步模组中的场景设计,可能要更加简单,更加抽象,因为即使是模组作者,也无法遇见一个团跑到这里会遇到怎样具体的情况。有可能PC已经把BOSS绑走,过上幸福生活了呢?所以为了给PL们相对自由的体验,场景设计也会由繁及简。尽量给出KP和PL们发挥的空间。
【结】最后的收尾要简洁迅速,比如一场大战之后,幸存者们一同前往未知的外界,踏上了废土之旅……刚刚经历高潮部分,PL们正处在情绪的高点,此时收尾,无论是否圆满,都会给人留下深刻的印象。如果结尾拖得太长,情绪逐渐消磨,可能就无法尽兴了。我心中理想的跑团结尾,应该是大家一起鼓掌庆祝结团,然后一边愉快地吃垃圾食品一边复盘。至于日后谈部分,不如和跑团流程分开,在朋友们分别之前,边吃边聊。
实际上,叙事结构多种多样,除了线型结构,也可以把上期所述的开放式结构融入叙事之中,或者干脆把线性结构首尾相接,让故事陷入埃舍尔式的循环,不过这样的模组,可能非常难。
五、说到底还是临场应变啦
从获取灵感,到搭建故事,再丰富场景和人物,并把控节奏,维持PL们的探索动力,如果一个模组的设计把这些都考虑到,想必拿给任何一个KP去用,都能顺利开起一个团吧。不过,跑团的自由度非常之高,脑补和口胡也是必要的一环,那么模组创作中,自然也可以用一些小细节去帮助KP和PL们展开想象。
最为直接的方法,是配图、配乐、配上一些小道具。这些东西的效果比文字描述更好,更容易建立直观的印象,也会刺激想象力。比如我曾写过一个美术馆惊魂夜的模组,特地前往了所在城市的美术馆拍了很多照片,尤其是那些看起来有点掉SAN的,或者看不懂是啥玩意的。回来后再加上一个足够阴间的滤镜。最后在跑团时展示出来。
另外许多模组会有一些豆腐块文字,放在主要内容旁边,用以提供一些模组的背景知识,或者对一些景物描述给出上帝视角的解释。KP可以参考这样的小补丁去完善自己的描述(口胡),也可以展示给PL们,这样的小贴士在那些背景并非现代的模组里尤为有用,可以引导PL们建立对时代背景的认知。比如1920年代美国禁酒,但黑帮靠走私酒类而发家,PL就可以脑补一个旁敲侧击试图卖酒的黑帮小弟出来。
不过,将口胡推向极致的,永远是骰子女神,也就是随机性。模组中可以埋下几个机械降神,几个救火队员,甚至隐藏BOSS之类的,当检定投出了意料之外的结果时,KP就可以直接从中调取这些意外遭遇,也可以借此给出线索推进剧情。而不是仅仅“得到一条鱼”或者“平地摔扣1HP”。让临场发挥也在故事的可控范围内。
对于经验丰富的KP来说,跑团时对于模组的依赖程度会越来越低,因为KP既是故事的讲述者,同时也是故事的创作者。我不敢说“世界上没有两场一模一样的跑团”,但即使是同一个模组,每次跑下来都会产生不同的故事。简单的新手本,和不同的PL玩,也常玩常新。模组和规则书一样并非限制,而是为了方便游戏而存在的。所以当一个KP可以有能力自己去讲述故事的全貌时,模组也就可以越来越简洁,越来越抽象。即便只是一个框架,只设定了核心谜题,或者干脆只给出一张地图、一个场景,故事也可以在KP与PL们的合作中顺利产生。
如今我在带团前基本不再写模组了。仅仅会在备团时做一些笔记。有时,PL们的想象力和创造力会远比模组更有趣。当KP说出“你们的朋友失踪了”、“你们发现了失心疯的居民”以及“诡异的黑影从雾中穿过”,PL们就已经脑补出了各种各样的可能。此时,我作为KP,也可以亲身投入于他们的创意之中。KP也可以反过来根据PL们的猜测反推出一个新的故事,如果这个新故事要比原本的模组还要精彩,又何必执着于模组呢?或许许多人认为逻辑严谨的故事更加重要,但“逻辑”在跑团之中实际上是一种有趣的“幻觉”,我们的语言本身就充满逻辑漏洞,我们并非机器,在一个纯语言交流的游戏中,当我们吃着披萨喝着汽水,一边插科打诨一边进行各种骚操作时,“逻辑”实际上只是个方便推进游戏的工具,而非游戏的必要条件。
我所写过的最抽象的模组,是一个密室逃脱。PC们被关在一间酒店套房内,门无法破坏,窗子无法打开,外景朦朦胧胧,室内安静异常。极简主义的现代风格家具,死角颇多的摄像头,只能看监控的电视。冰箱冷藏区有食物,冷冻区有一个打不开的白色正方体,卫生家里挂着一副画风格格不入的油画,画着一个微笑的少女。桌上有几张白纸和一支铅笔,其中一张纸上有数字构成的方阵。这就是模组全部内容,而PC们的任务就是逃出去。这个房间没有谜题,没有秘密,但隐藏着如下机制:疯狂会化为幻觉,共识会化为现实,机制被破解时房间就会开启。这个模组写完后拿去给其他KP测试,结果跑出了千奇百怪的结果,神奇的是,每一组人都在经历了几小时痛苦的推测后成功发现了逃离的方法,并留下了装满了奇怪生物、邪神、怪异道具、脏东西、尸体……的房间。
以上就是我想分享的一些CoC模组创作经验,最后还是要再次强调一下,这些仅仅是作为一个几乎每次跑团都自己写个新模组的KP啰里八嗦的回忆录,我并非专业的模组作者,也并不在意专业与否,这些并非最好或者最简洁的做法,而每个模组创作者都有自己的习惯,以上分享仅供参考,但依然希望能对你有些微帮助。
模组故事并不绝对,
游戏规则可以灵活,
任何问题都有解法,
临场发挥远胜读文,
最重要的还是开心。