前言
請各位進來的彥祖們先別看到“精神續作”就急的開噴,這可不是我說的,這是育碧自己宣發時的“標語”。而恰巧如果你是育碧的鐵粉,又或者是是《波斯王子》系列的粉絲,又又或者對肉鴿類型的遊戲感興趣,從而購買了這款遊戲,那我只能說你有“福”了。
在2024年的今天,即使肉鴿的模板要素也只要上網動手搜一搜就能有,即使是連國產遊戲都能製作出相對優秀的肉鴿遊戲。可《波斯王子:rogue》的表現確實讓我有些失望,很難想象這是打著《死亡細胞》和《波斯王子》的名號製作出來的遊戲。
僅有的跑酷和打擊
本來可以更早發售,但因為《哈迪斯2》的突然式襲擊,讓遊戲推遲了幾天。而在5月27日這《波斯王子:Rogue》正式發售EA版本,不過在對於拿著先行測試版的我來說,看到這個消息並不是特別興奮。
在7個小時的體驗流程中能吹的也只有以上小標題所涵蓋的部分,能讓我樂此不疲,如果硬生生要揪出來一個的話,那也只能是遊戲內的景深與畫面做的不錯。並且在本作遊戲中玩家映入眼簾的則是紫皮王子,而在今年發售的《波斯王子:失落的王冠》中主角則是黑皮王子。
遊戲的核心部分在表現力上確實可以讓玩家眼前一亮,映入眼簾的則是與波斯王子同款的絲滑跑酷。在與其他傳統肉鴿遊戲的衝刺、二段跳不同,本作採用的時候觀賞性更高的“貼牆滑行”,這與我玩過的另一款遊戲《泰坦隕落2》有著異曲同工之妙。
而這所帶來的絲滑感是其他傳統肉鴿遊戲所沒有的部分,並且遊戲在對於“閃避”上也有著獨特的想法。比如面對敵人時玩家不能一股腦的狂按閃避鍵,需要看清楚敵人的一招一式,接著按下閃避鍵王子則會踩到敵人的頭上空翻而過。
不過這只是對於單個敵人有著反制效果,畢竟遊戲翻滾的“無敵幀”真的是短的可伶,在肉鴿類型普遍的堆怪設置下,翻滾鍵就必須要搭配遊戲內的另一個按鍵——“踢擊”。
在遊戲中玩家會遇到蹲在牆壁上的怪物,又或者遇到帶有藍色護盾的敵人,只需要採用踢擊即可。且遊戲內的踢擊很值得玩味,在對於怪物處於一條線時則可以用踢擊讓敵人雙雙處於眩暈狀態。又或者對於帶有藍色護盾的怪物,不管是物品還是帶普通敵人,只需一腳藍色護盾則會爆開。
此外遊戲武器的種類也是多種多樣,但讓我痴迷的則是王子對於武器招式的運用。不管利用地形一躍而下造成範圍傷害,還是利用輕攻擊與重攻擊的搭配,都使得玩家上手的速度大大提升。尤其是遊戲中用普攻武器打擊敵人吸收能量,而能量則可以運用在遠程武器對敵人造成更高的傷害。
此外,遊戲的獎勵機制也伴隨的一些很高的風險性,就比如說遊戲內的有些獎勵房是直接給寶箱。而有些則是需要考驗玩家操作能力的跑酷房,通過尖刺與齒輪等一切危險裝置之後,玩家則可以在最後的寶箱拿到新的徽章作為獎勵。
疑惑的構築,沒用的局外成長
而以上則是波斯王子僅有的優點,畢竟遊戲最大的內在價值不在於打擊亦或是跑酷,而是讓人眼前一亮的構築系統與那稍微降低難度的局外成長。可惜這在遊戲中並沒有體現出來,反而只是輕描淡寫的“一筆帶過”,實在是過於單薄。
首先就是老生常談的構築系統,這對於每個肉鴿玩家都是十分吸引人的,畢竟我玩這個遊戲就是為了研發出更好更快的通關構築,既能讓我得到遊戲內眼花繚亂的爽快感,也能讓玩家本身對於遊戲內多變的構築系統來一句稱讚。這不管是對於玩家還是開發商,都是好事。
但是《波斯王子》卻沒有做到這一點,而本作中的構築系統可以說是做的一塌糊塗。在對於構築系統上用了徽章作為代替,但是此類的徽章設計不是助我一臂之力,更多是時候我都在疑惑它到底有沒有用。
因為遊戲內的徽章是必須要搭配其他徽章進行升級點數,才能開啟徽章的全部特性。每個徽章對徽章的升級點數都是不同的,所以你在闖關的途中還要注意此時攜帶的徽章能不能與當下新獲得徽章進行“搭配”。如果不能,你就需要祈禱遊戲接下來能給你刷個與之搭配的徽章,但在我遊玩這麼多遍,在反反覆覆的死亡時,我卻沒一次完整的把徽章構築體系搭配成功過。
此外有些徽章的屬性也是極為搞笑,例如花費金幣則能恢復0.5的生命值,又或者是粘液遇到火焰盾之類需要殺敵才能觸發的徽章,請問這對於BOSS有何作用?以及只能遠程投擲出發的毒箭,這個需要長矛或者遠程武器都行,可傷害也是依舊感人。
而局外成長更是看不見的東西,在對於血瓶數量、復活次數、血量加成等等一系列標準中的肉鴿都會有的情況下,這款遊戲中卻都沒有出現。只是單單的出現解鎖徽章和武器的選擇,更讓我哭笑不得是,遊戲居然開局不能自選武器,可製作組居然在左下角選擇了一個稻草人作為模型。你是覺得這個初始武器對稻草人時雙刃劍能觸發更多的招式嗎?
而這些種種只能大大增加遊玩的枯燥時間,畢竟沒有精彩的構築和降低難度的局外成長,玩家只能用反應力和極為感人的傷害來一遍遍試錯通過每關。
說到這裡我還是不能理解,為什麼血瓶的數量不能增加使用?是因為覺得一個血瓶足夠?還是因為怪物的傷害低?可是這遊戲內的怪物一個小兵足夠打掉我三分之一的血量。
正式版希望的改進
首先遊戲目前來說,如果作為一個橫版跑酷遊戲,那絕對是合格了。不管是踢擊造成的眩暈或者尖刺對於敵人造成的秒殺,又或者是空中滑行接衝刺最後再來一腳帥氣的踢擊,把敵人從高空墜落到地面的絲滑感。
但很遺憾的是遊戲中確確實實存在的肉鴿元素,可這是零零散散的肉鴿不僅不能帶給玩家爽感,還能讓玩家在一遍一遍的重複遊玩中,感到枯燥乏味。
- 而第一就是增加血瓶的數量與復活次數,肉鴿是用來爽的,不是用來坐牢的。通過遊戲一遍一遍的成長把玩家自身的失誤降低,這是肉鴿遊戲的標準之一,不能單單通過堆時長練技術來噁心玩家。
- 第二就是平平無奇的構築系統,要麼就是重新改動,要麼就是把徽章的屬性搭配和觸發BD變得更為簡單,(況且遊戲內的構築特效、傷害等都尤為的感人),或者是變成主動效果。
- 最後就是開局的自選,武器和徽章各自選一個,且武器在每輪的重複中,可以在營地獲得升級系統等。
結語
總體而言,遊戲的跑酷和打擊在肉鴿遊戲中算是排的上號。但糟糕的構築和局外升級,使得遊戲的趣味性大幅度降低,從而換來的則是一遍一遍以時長堆積的熟練度。當然如果以哈迪斯那種豐富的體量,構築差一些也沒關係,但遊戲內卻是兩頭沒站到。希望後續的製作組的開發能認識到這些吧。