前言
请各位进来的彦祖们先别看到“精神续作”就急的开喷,这可不是我说的,这是育碧自己宣发时的“标语”。而恰巧如果你是育碧的铁粉,又或者是是《波斯王子》系列的粉丝,又又或者对肉鸽类型的游戏感兴趣,从而购买了这款游戏,那我只能说你有“福”了。
在2024年的今天,即使肉鸽的模板要素也只要上网动手搜一搜就能有,即使是连国产游戏都能制作出相对优秀的肉鸽游戏。可《波斯王子:rogue》的表现确实让我有些失望,很难想象这是打着《死亡细胞》和《波斯王子》的名号制作出来的游戏。
仅有的跑酷和打击
本来可以更早发售,但因为《哈迪斯2》的突然式袭击,让游戏推迟了几天。而在5月27日这《波斯王子:Rogue》正式发售EA版本,不过在对于拿着先行测试版的我来说,看到这个消息并不是特别兴奋。
在7个小时的体验流程中能吹的也只有以上小标题所涵盖的部分,能让我乐此不疲,如果硬生生要揪出来一个的话,那也只能是游戏内的景深与画面做的不错。并且在本作游戏中玩家映入眼帘的则是紫皮王子,而在今年发售的《波斯王子:失落的王冠》中主角则是黑皮王子。
游戏的核心部分在表现力上确实可以让玩家眼前一亮,映入眼帘的则是与波斯王子同款的丝滑跑酷。在与其他传统肉鸽游戏的冲刺、二段跳不同,本作采用的时候观赏性更高的“贴墙滑行”,这与我玩过的另一款游戏《泰坦陨落2》有着异曲同工之妙。
而这所带来的丝滑感是其他传统肉鸽游戏所没有的部分,并且游戏在对于“闪避”上也有着独特的想法。比如面对敌人时玩家不能一股脑的狂按闪避键,需要看清楚敌人的一招一式,接着按下闪避键王子则会踩到敌人的头上空翻而过。
不过这只是对于单个敌人有着反制效果,毕竟游戏翻滚的“无敌帧”真的是短的可伶,在肉鸽类型普遍的堆怪设置下,翻滚键就必须要搭配游戏内的另一个按键——“踢击”。
在游戏中玩家会遇到蹲在墙壁上的怪物,又或者遇到带有蓝色护盾的敌人,只需要采用踢击即可。且游戏内的踢击很值得玩味,在对于怪物处于一条线时则可以用踢击让敌人双双处于眩晕状态。又或者对于带有蓝色护盾的怪物,不管是物品还是带普通敌人,只需一脚蓝色护盾则会爆开。
此外游戏武器的种类也是多种多样,但让我痴迷的则是王子对于武器招式的运用。不管利用地形一跃而下造成范围伤害,还是利用轻攻击与重攻击的搭配,都使得玩家上手的速度大大提升。尤其是游戏中用普攻武器打击敌人吸收能量,而能量则可以运用在远程武器对敌人造成更高的伤害。
此外,游戏的奖励机制也伴随的一些很高的风险性,就比如说游戏内的有些奖励房是直接给宝箱。而有些则是需要考验玩家操作能力的跑酷房,通过尖刺与齿轮等一切危险装置之后,玩家则可以在最后的宝箱拿到新的徽章作为奖励。
疑惑的构筑,没用的局外成长
而以上则是波斯王子仅有的优点,毕竟游戏最大的内在价值不在于打击亦或是跑酷,而是让人眼前一亮的构筑系统与那稍微降低难度的局外成长。可惜这在游戏中并没有体现出来,反而只是轻描淡写的“一笔带过”,实在是过于单薄。
首先就是老生常谈的构筑系统,这对于每个肉鸽玩家都是十分吸引人的,毕竟我玩这个游戏就是为了研发出更好更快的通关构筑,既能让我得到游戏内眼花缭乱的爽快感,也能让玩家本身对于游戏内多变的构筑系统来一句称赞。这不管是对于玩家还是开发商,都是好事。
但是《波斯王子》却没有做到这一点,而本作中的构筑系统可以说是做的一塌糊涂。在对于构筑系统上用了徽章作为代替,但是此类的徽章设计不是助我一臂之力,更多是时候我都在疑惑它到底有没有用。
因为游戏内的徽章是必须要搭配其他徽章进行升级点数,才能开启徽章的全部特性。每个徽章对徽章的升级点数都是不同的,所以你在闯关的途中还要注意此时携带的徽章能不能与当下新获得徽章进行“搭配”。如果不能,你就需要祈祷游戏接下来能给你刷个与之搭配的徽章,但在我游玩这么多遍,在反反复复的死亡时,我却没一次完整的把徽章构筑体系搭配成功过。
此外有些徽章的属性也是极为搞笑,例如花费金币则能恢复0.5的生命值,又或者是粘液遇到火焰盾之类需要杀敌才能触发的徽章,请问这对于BOSS有何作用?以及只能远程投掷出发的毒箭,这个需要长矛或者远程武器都行,可伤害也是依旧感人。
而局外成长更是看不见的东西,在对于血瓶数量、复活次数、血量加成等等一系列标准中的肉鸽都会有的情况下,这款游戏中却都没有出现。只是单单的出现解锁徽章和武器的选择,更让我哭笑不得是,游戏居然开局不能自选武器,可制作组居然在左下角选择了一个稻草人作为模型。你是觉得这个初始武器对稻草人时双刃剑能触发更多的招式吗?
而这些种种只能大大增加游玩的枯燥时间,毕竟没有精彩的构筑和降低难度的局外成长,玩家只能用反应力和极为感人的伤害来一遍遍试错通过每关。
说到这里我还是不能理解,为什么血瓶的数量不能增加使用?是因为觉得一个血瓶足够?还是因为怪物的伤害低?可是这游戏内的怪物一个小兵足够打掉我三分之一的血量。
正式版希望的改进
首先游戏目前来说,如果作为一个横版跑酷游戏,那绝对是合格了。不管是踢击造成的眩晕或者尖刺对于敌人造成的秒杀,又或者是空中滑行接冲刺最后再来一脚帅气的踢击,把敌人从高空坠落到地面的丝滑感。
但很遗憾的是游戏中确确实实存在的肉鸽元素,可这是零零散散的肉鸽不仅不能带给玩家爽感,还能让玩家在一遍一遍的重复游玩中,感到枯燥乏味。
- 而第一就是增加血瓶的数量与复活次数,肉鸽是用来爽的,不是用来坐牢的。通过游戏一遍一遍的成长把玩家自身的失误降低,这是肉鸽游戏的标准之一,不能单单通过堆时长练技术来恶心玩家。
- 第二就是平平无奇的构筑系统,要么就是重新改动,要么就是把徽章的属性搭配和触发BD变得更为简单,(况且游戏内的构筑特效、伤害等都尤为的感人),或者是变成主动效果。
- 最后就是开局的自选,武器和徽章各自选一个,且武器在每轮的重复中,可以在营地获得升级系统等。
结语
总体而言,游戏的跑酷和打击在肉鸽游戏中算是排的上号。但糟糕的构筑和局外升级,使得游戏的趣味性大幅度降低,从而换来的则是一遍一遍以时长堆积的熟练度。当然如果以哈迪斯那种丰富的体量,构筑差一些也没关系,但游戏内却是两头没站到。希望后续的制作组的开发能认识到这些吧。