深空之眼為什麼是個“好”遊戲——從戰雙和深空討論act手遊的戰鬥模式發展方向


3樓貓 發佈時間:2022-06-29 16:50:05 作者:歪埋 Language

戰雙是開服玩家,一週年出升格者退(無法理解卡老師不能在日常本里用),最近由於玩了大眼又下回戰雙雙修玩,目前103級。但是今天,我又把戰雙卸載了。
戰雙的角色美型,建模精細,光效和動作表現都更好,但我最終還是再度棄坑。我自身感覺歸根到底,戰雙在戰鬥上沒有給我爽感。


戰雙角色機制很複雜,能打出很多複雜的連招,同時還要兼顧怪物互動,現在甚至加入震刀和看破。看似豐富的動作系統但玩起來卻沒有給我帶來足夠的爽感。
戰雙的戰鬥更類似鬼泣,主要精力在凹自己連招,但這個同時由於技能球不是固定的還要看球臉色,球會面臨排列不好和消完的問題,這與鬼泣在操作允許的情況下隨時打出我想要的招式不同,最終我將會對招式模式的關注弱化。最明顯的就是雖然戰雙各色球都是對應一個技能效果和模組,但基本上後來也不關注三色球各自的技能模組了,只知道凹三消或者凹核心被動,真的變成了一個消除遊戲,打下來特別乏的感覺(這裡確實不知道戰雙的戰鬥模式是哪裡的問題,這也可能是有部分人說戰雙哪裡都好但是不好玩的原因吧)
大眼的戰鬥模式是傳統的固定技能,機制也不復雜,好處是能夠更多的關注到每個技能的模組和性能並用於實戰(例如技能位移,無敵等),對每個技能的形態印象更深,並能夠分配更多關注度到怪物上。

我們這裡引入一個概念——戰鬥關注平衡度。可以定義為戰鬥過程中對於自身的關注和對對方(怪物)的關注程度比值。以我們常見的動作遊戲距離,從小到大可以排列為:
魂類-只狼-怪獵-鬼泣-無雙
魂和只狼我們更關注怪物的動作,基本只在怪物的硬直時間進行攻擊,熟練玩家會利用自身動作模組的某些特性來進行躲避後反擊(典型的就是低身位),我們可以發現此類遊戲我們自身的動作是弱化的,怪物要比我們華麗的多,此類戰鬥模式的爽點就是閒庭信步的立回和成竹在胸的回擊。
怪獵基本做到平衡度值為1,我們可以發現自身招式複雜起來,但怪物的出招相對固定派生增加,更加有跡可循,怪獵的爽點是雙向的,既有怪物撅屁股我們就能知道他要幹什麼的意識爽感,又有打出登龍,打出gp打出真蓄力的連招終結的操作爽感。
鬼泣無雙是重自身,基本我們的爽感在於自身的華麗連招,怪物韌性基本較低,由於自身性能強躲避怪物攻擊也相對容易,像無雙系列這種感覺更甚。我們可以發現這種平衡度下,怪物動作相對弱化,我們要比怪物華麗的多。

大部分人在玩遊戲的時候關注度總值是一定的,好的動作遊戲都是能夠合適的分配玩家的關注度,通過不同的側重來完成流暢的戰鬥體驗。
我感覺戰雙的戰鬥可能是有點太滿了,戰鬥中隨機因素過多導致玩家穩定感下降,意識爽感很難得到滿足,關注度分配不合適。
再說說崩3繼承下來的凹分玩法。其實短時間爆發秒boss和無線波次這種玩法很多動作遊戲裡也有,像怪獵ta,鬼泣血宮。這些都是考驗玩家極限操作的玩法,但戰雙不僅考驗極限操作還考驗極限人品。除此之外,崩3和戰雙現在的凹分都面臨同樣的問題,就是完全沒有互動了,基本上在對方三招之內結束,雖說數值膨脹的後期會成為必然,但我仍然覺得這不是一個健康的戰鬥模式發展方向。創新性的消球+動作確實很有新意,也契合切人流的戰鬥元素,但是否是一個好的動作遊戲戰鬥模式,還是仁者見仁智者見智。

深空為什麼是個“好”遊戲,至少在現階段,戰鬥機制上還算繁簡有度,數值還沒有很膨脹,沒有切人機制帶來的短時間高爆發以及單人作戰的穩定感至少在方向上能夠讓人舒服的(但拋開建模,動作設計,怪物設計還有遊戲內容都有很大空間)。沒有排行,沒有升降機,少了“強制”的凹分鼓勵,更多是自發的一些無傷單兵擊殺,這其實與一些怪獵師傅或者魂類大佬自發的一些ta規則爵銀龍xxx分或xxx武器無傷8周目科斯孤兒已經有異曲同工之妙了。
如果戰雙我中途沒有棄坑而是一直堅持到現在不知道會不會有不一樣的體驗,但說實話戰雙至少角色保值這一點上很好,一年前抽的冰露現在仍是主力,一年前培養的角色大部分沒有退環境,還有老角色躍升這種,確實是好文明。但崩三繼承來的角色拆機制到ss,sss,ssssss裡面這點就比不上大眼,抽一個就能體驗全機制,升階基本是數值上的提升,附帶的特殊效果全角色一致,還有三線神格讓同一角色在主c和副c和輔助間靈活切換,還有專武不歪。戰雙崩三都已經發展成熟了,而大眼真是一個好底子的遊戲,如果能多借鑑借鑑戰鬥關注平衡度較低的動作遊戲,比如魂,血源,怪獵這些,多打磨一些戰鬥上的細節,多注重角色與怪物的交互,不僅是技能模組,甚至是普攻模組的性能細節化,是能成為一款真正的好遊戲。(雖然感覺會擺到明年)


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com