深空之眼为什么是个“好”游戏——从战双和深空讨论act手游的战斗模式发展方向


3楼猫 发布时间:2022-06-29 16:50:05 作者:歪埋 Language

战双是开服玩家,一周年出升格者退(无法理解卡老师不能在日常本里用),最近由于玩了大眼又下回战双双修玩,目前103级。但是今天,我又把战双卸载了。
战双的角色美型,建模精细,光效和动作表现都更好,但我最终还是再度弃坑。我自身感觉归根到底,战双在战斗上没有给我爽感。


战双角色机制很复杂,能打出很多复杂的连招,同时还要兼顾怪物互动,现在甚至加入震刀和看破。看似丰富的动作系统但玩起来却没有给我带来足够的爽感。
战双的战斗更类似鬼泣,主要精力在凹自己连招,但这个同时由于技能球不是固定的还要看球脸色,球会面临排列不好和消完的问题,这与鬼泣在操作允许的情况下随时打出我想要的招式不同,最终我将会对招式模式的关注弱化。最明显的就是虽然战双各色球都是对应一个技能效果和模组,但基本上后来也不关注三色球各自的技能模组了,只知道凹三消或者凹核心被动,真的变成了一个消除游戏,打下来特别乏的感觉(这里确实不知道战双的战斗模式是哪里的问题,这也可能是有部分人说战双哪里都好但是不好玩的原因吧)
大眼的战斗模式是传统的固定技能,机制也不复杂,好处是能够更多的关注到每个技能的模组和性能并用于实战(例如技能位移,无敌等),对每个技能的形态印象更深,并能够分配更多关注度到怪物上。

我们这里引入一个概念——战斗关注平衡度。可以定义为战斗过程中对于自身的关注和对对方(怪物)的关注程度比值。以我们常见的动作游戏距离,从小到大可以排列为:
魂类-只狼-怪猎-鬼泣-无双
魂和只狼我们更关注怪物的动作,基本只在怪物的硬直时间进行攻击,熟练玩家会利用自身动作模组的某些特性来进行躲避后反击(典型的就是低身位),我们可以发现此类游戏我们自身的动作是弱化的,怪物要比我们华丽的多,此类战斗模式的爽点就是闲庭信步的立回和成竹在胸的回击。
怪猎基本做到平衡度值为1,我们可以发现自身招式复杂起来,但怪物的出招相对固定派生增加,更加有迹可循,怪猎的爽点是双向的,既有怪物撅屁股我们就能知道他要干什么的意识爽感,又有打出登龙,打出gp打出真蓄力的连招终结的操作爽感。
鬼泣无双是重自身,基本我们的爽感在于自身的华丽连招,怪物韧性基本较低,由于自身性能强躲避怪物攻击也相对容易,像无双系列这种感觉更甚。我们可以发现这种平衡度下,怪物动作相对弱化,我们要比怪物华丽的多。

大部分人在玩游戏的时候关注度总值是一定的,好的动作游戏都是能够合适的分配玩家的关注度,通过不同的侧重来完成流畅的战斗体验。
我感觉战双的战斗可能是有点太满了,战斗中随机因素过多导致玩家稳定感下降,意识爽感很难得到满足,关注度分配不合适。
再说说崩3继承下来的凹分玩法。其实短时间爆发秒boss和无线波次这种玩法很多动作游戏里也有,像怪猎ta,鬼泣血宫。这些都是考验玩家极限操作的玩法,但战双不仅考验极限操作还考验极限人品。除此之外,崩3和战双现在的凹分都面临同样的问题,就是完全没有互动了,基本上在对方三招之内结束,虽说数值膨胀的后期会成为必然,但我仍然觉得这不是一个健康的战斗模式发展方向。创新性的消球+动作确实很有新意,也契合切人流的战斗元素,但是否是一个好的动作游戏战斗模式,还是仁者见仁智者见智。

深空为什么是个“好”游戏,至少在现阶段,战斗机制上还算繁简有度,数值还没有很膨胀,没有切人机制带来的短时间高爆发以及单人作战的稳定感至少在方向上能够让人舒服的(但抛开建模,动作设计,怪物设计还有游戏内容都有很大空间)。没有排行,没有升降机,少了“强制”的凹分鼓励,更多是自发的一些无伤单兵击杀,这其实与一些怪猎师傅或者魂类大佬自发的一些ta规则爵银龙xxx分或xxx武器无伤8周目科斯孤儿已经有异曲同工之妙了。
如果战双我中途没有弃坑而是一直坚持到现在不知道会不会有不一样的体验,但说实话战双至少角色保值这一点上很好,一年前抽的冰露现在仍是主力,一年前培养的角色大部分没有退环境,还有老角色跃升这种,确实是好文明。但崩三继承来的角色拆机制到ss,sss,ssssss里面这点就比不上大眼,抽一个就能体验全机制,升阶基本是数值上的提升,附带的特殊效果全角色一致,还有三线神格让同一角色在主c和副c和辅助间灵活切换,还有专武不歪。战双崩三都已经发展成熟了,而大眼真是一个好底子的游戏,如果能多借鉴借鉴战斗关注平衡度较低的动作游戏,比如魂,血源,怪猎这些,多打磨一些战斗上的细节,多注重角色与怪物的交互,不仅是技能模组,甚至是普攻模组的性能细节化,是能成为一款真正的好游戏。(虽然感觉会摆到明年)


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