

沙盒or RPG?開放沙盒的偏位展現
在初入這款遊戲的時候,探究其遊戲類型,似乎成為一個最大的樂趣。遊戲本身的介紹中,強調了遊戲本身具備的開放沙盒特性,但從新手引導層面上來說,《部落與彎刀》為了讓本不熟悉遊戲的朋友更好入手遊戲,就製作了故事模式和沙盒模式這樣兩種遊戲方式。
在故事模式中,容錯率較高,但相對來說,失去了開放沙盒的一些特性,即自由探索的非任務引導模式。在對沙盒模式的展現上,設計出了非常多的旁支末節,比如,以主線任務、支線任務為引導的探索內容等。但這樣的模式,卻只給遊戲的進程加入提供了一定的助力,並未對遊戲本身的沙盒設計上有影響。

雙向線性分離的方式,遊戲照顧了不同的玩家群體,並且,這樣雙層的方式,更有引導的遞進內容,讓玩家的體驗一步一步深入。

帶“魂”味的遊戲設計
初入遊戲的界面設計,就帶有很強的魂類遊戲象徵,每一局開始都需要玩家自由選擇進入遊戲的職業,不同的職業有自己的優劣勢,需要權衡利弊。從這點的設計上來看,和之前玩過的很多文字類冒險或者求生類的遊戲無比相像,你在遊戲中的職業並不是一直都是天選之子,你更需要承擔相應的危險性,這才是完整的探索環節呢。



操作性強的探索及養成機制
在人物的養成上,這款遊戲和傳統RPG的模式大體類似,但相對少了自由分配屬性點的設計,升級給我們帶來的,是可以獲得技能點數,提升相應的技能等級,同時,一些個人屬性點附帶的,特殊裝備效果,這種經典RPG的設定也未展現出來。

而天賦則是脫胎於SLG遊戲中的助力內容,玩家可以通過天賦加點,獲取助力,天賦的點數獲取主要來源於地圖上可以收集的資源“天賦水晶”。天賦能讓你的探索進程進一步加快,同時,也能為你的宏大版圖打下基礎。




結語
這款遊戲的設計上來看,主打部落策略社交以及兵種養成玩法的核心機制相對不錯,而且,不同模式下的AI難度也會相應提升,這點非常不錯,告別了一成不變的笨AI設計。但是多周目的冗復玩法,加上枯燥無聊的跑圖、送信等任務,讓遊戲的機械玩法增多,顯得有無趣。和steam遊戲相比,手遊版本的設計幾乎沒有做任何的改變,有一些不太合適的設計依舊得到了保留,頗有遺憾。但總體上來說,筆者覺得《部落與彎刀》的設計有獨到之處,是一款難能可貴的精品遊戲。