《部落與彎刀》手遊版簡評:黃塵翳沙漠,念子何當歸


3樓貓 發佈時間:2022-06-29 14:22:05 作者:探遊客 Language

前言:於大漠穿行,隨眼可見的就是平沙莽莽,駝鈴聲起的場景,讓人既有“大漠孤煙直,長河落日圓”的壯懷,亦有“邊城何蕭條,白日黃雲昏”的感傷。而埋葬在無垠的黃沙下、歷史的長河中閃過的,是一個一個久遠卻又神秘的名字,樓蘭、月氏、龜茲,等等。在沙漠中生存下來的各個國度,形成了最顯著的特點,依靠綠洲發展,同時也偏向一個個小部落,具備遷徙的特性。

《部落與彎刀》手遊版簡評:黃塵翳沙漠,念子何當歸 - 第1張對於大漠部落展現的文學作品,本身就並非一個主流,具體原因或許是諸多文獻並不可考吧。相對來說,以沙漠異域背景與龐大世界觀著眼的《部落與彎刀》,遊戲的設計和背景上都比較獨特。而該遊戲的steam版本已於2021年12月上架,遊戲目前的成績相對不錯,但問題也比較明顯,跑路慢、策略性並不是想象中的那麼強,成為了這個遊戲的掣肘所在。針對這樣的問題,筆者體驗了《部落與彎刀》的手遊版本,遊戲究竟如何,讓我們先看為敬吧。
《部落與彎刀》手遊版簡評:黃塵翳沙漠,念子何當歸 - 第2張
沙盒or RPG?開放沙盒的偏位展現
在初入這款遊戲的時候,探究其遊戲類型,似乎成為一個最大的樂趣。遊戲本身的介紹中,強調了遊戲本身具備的開放沙盒特性,但從新手引導層面上來說,《部落與彎刀》為了讓本不熟悉遊戲的朋友更好入手遊戲,就製作了故事模式和沙盒模式這樣兩種遊戲方式。

在故事模式中,容錯率較高,但相對來說,失去了開放沙盒的一些特性,即自由探索的非任務引導模式。在對沙盒模式的展現上,設計出了非常多的旁支末節,比如,以主線任務、支線任務為引導的探索內容等。但這樣的模式,卻只給遊戲的進程加入提供了一定的助力,並未對遊戲本身的沙盒設計上有影響。
《部落與彎刀》手遊版簡評:黃塵翳沙漠,念子何當歸 - 第3張而沙盒模式中,玩家只能通過探索的方式,賺取金幣、招募軍隊、擊敗強敵、攻城略地。相對於以任務導向的RPG故事模式來說,這樣的沙盒模式,更加硬核。但同時,拋開了強制性的任務引導,更讓玩家角色有自由探索的空間。甚至於,在策略性的層面上,這樣的設計更易展現出遊戲的策略性,以玩家為導向的方向,可以自由決定招募什麼樣的隊伍,並不強制在多少級別擊敗什麼樣的對手,更加舒服。

雙向線性分離的方式,遊戲照顧了不同的玩家群體,並且,這樣雙層的方式,更有引導的遞進內容,讓玩家的體驗一步一步深入。
《部落與彎刀》手遊版簡評:黃塵翳沙漠,念子何當歸 - 第4張
帶“魂”味的遊戲設計
初入遊戲的界面設計,就帶有很強的魂類遊戲象徵,每一局開始都需要玩家自由選擇進入遊戲的職業,不同的職業有自己的優劣勢,需要權衡利弊。從這點的設計上來看,和之前玩過的很多文字類冒險或者求生類的遊戲無比相像,你在遊戲中的職業並不是一直都是天選之子,你更需要承擔相應的危險性,這才是完整的探索環節呢。
《部落與彎刀》手遊版簡評:黃塵翳沙漠,念子何當歸 - 第5張而魂類元素主要集中在開局的遺物選擇上,大家可以在有限的傳承點數內選擇足夠的點數,湊夠相對應的傳承技能。當然,也並不全部侷限於技能,還可以是好感度、隊友、物品等不同的設定。在《元氣騎士》等Roguelike風格的遊戲中,這些設計非常常見。只需要玩家點亮相對應的機制,就可以在下一局戰鬥中觸發。

《部落與彎刀》手遊版簡評:黃塵翳沙漠,念子何當歸 - 第6張同時,遊戲中的戰鬥,失敗之後少了肉鴿式的死亡重開設定。恰恰相反,角色或者隊伍戰鬥失敗,隊伍中的兵種會消失,但角色會重新開始,這也是很多策略風格的遊戲中較為常見的設計。將兵種消耗完畢保留角色武將的機制,以便能捲土重來。因為這樣的方式更考驗玩家的策略,不主動進攻強敵,保證自己的有生實力,徐徐圖之。
《部落與彎刀》手遊版簡評:黃塵翳沙漠,念子何當歸 - 第7張
操作性強的探索及養成機制
在人物的養成上,這款遊戲和傳統RPG的模式大體類似,但相對少了自由分配屬性點的設計,升級給我們帶來的,是可以獲得技能點數,提升相應的技能等級,同時,一些個人屬性點附帶的,特殊裝備效果,這種經典RPG的設定也未展現出來。
《部落與彎刀》手遊版簡評:黃塵翳沙漠,念子何當歸 - 第8張但相應的,在技能的設計上,《部落與彎刀》的效果尤其豐富,遊戲中的技能分為角色的技能和天賦兩種,角色的技能可以分為職業技能、傳承技能和搏擊技能三類。搏擊是這個遊戲中的一個拓展玩法,另類的擂臺決勝方式,和主要戰鬥的方式獲勝條件有所區別,較為有趣。

而天賦則是脫胎於SLG遊戲中的助力內容,玩家可以通過天賦加點,獲取助力,天賦的點數獲取主要來源於地圖上可以收集的資源“天賦水晶”。天賦能讓你的探索進程進一步加快,同時,也能為你的宏大版圖打下基礎。
《部落與彎刀》手遊版簡評:黃塵翳沙漠,念子何當歸 - 第9張兵種進階是這類策略遊戲的一大特色所在,但《部落與彎刀》中的兵種進階機制更為複雜,和SLG遊戲中的普通步兵、騎兵、射手等進階模式不同的是,這款遊戲中的兵種設計了獨特的職業兵種,還有很多獸組成的兵種等,更為有趣,也更富於策略。兵種進階上,只需要使用遊戲中的貨幣即可進階,相對省力。但同時,兵種的進階路線非常多,不同的進階兵種效果可能不一樣,這點比較有意思。可惜的是,這樣的兵種和進階設計並沒有剋制關係和搭配羈絆等內容存在,這就導致了戰鬥的策略性被大打折扣。
《部落與彎刀》手遊版簡評:黃塵翳沙漠,念子何當歸 - 第10張同時,在個人屬性設計上,增設了四個裝備欄,分別是武器、護具、項鍊與坐騎,武器的分類非常複雜,有多種不同的武器可選,不同的武器速度與攻擊範圍不同,造成的傷害效果也不一樣。比如鐵錘能造成鈍擊,鐵劍劈砍等。不同的傷害效果,讓戰鬥變得更加靈活。
《部落與彎刀》手遊版簡評:黃塵翳沙漠,念子何當歸 - 第11張《部落與彎刀》手遊版簡評:黃塵翳沙漠,念子何當歸 - 第12張
結語
這款遊戲的設計上來看,主打部落策略社交以及兵種養成玩法的核心機制相對不錯,而且,不同模式下的AI難度也會相應提升,這點非常不錯,告別了一成不變的笨AI設計。但是多周目的冗復玩法,加上枯燥無聊的跑圖、送信等任務,讓遊戲的機械玩法增多,顯得有無趣。和steam遊戲相比,手遊版本的設計幾乎沒有做任何的改變,有一些不太合適的設計依舊得到了保留,頗有遺憾。但總體上來說,筆者覺得《部落與彎刀》的設計有獨到之處,是一款難能可貴的精品遊戲。


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