自22年底Respawn公佈調整匹配算法計劃*後,SBMM這個概念迅速進入了玩家視野,成為社區討論的話題之一。
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SBMM全稱Skill-Based MatchMaking,意為“基於玩家水平的配對機制”,其背後的邏輯是量化玩家的技術,將不同水平層面的玩家放在不同的籃子裡,並以不同的方式分配。
示意圖來自:https://www.ea.com/games/apex-legends/news/matchmaking-2023?setLocale=en-us
在玩家社區中,SBMM被認為是唯一被應用在遊戲中的配對算法,所有多人對局的搭建,包括但不限於休閒(匹配)、排位以及混合模式,都基於這套系統。
但前職業選手HisWattson卻給出了不一樣的結論,他認為Apex的三人與雙人匹配,使用了另一套名為EOMM(Engagement-Optimized MatchMaking)的算法。
HisWattson陳述稱,這個算法的目的不是讓玩家在與自己的對抗中進步,而是通過施加*過低*或*過高*的遊戲難度,吸引玩家一直留存在遊戲對抗中。
因此,如果玩家很長時間不進行匹配,再次回到匹配局時很容易開始平推,這可能是導致炸魚氾濫的原因之一。
HisWattson還補充了自己的測試:
他稱自己最近在直播中連續遊玩了27小時的匹配,而在此之前已經有整整2至3個月沒有接觸過這個模式。
剛回到匹配的遊戲難度非常低;
3~4小時後對局難度和玩家的玩法風格開始有了明顯變化;
最後面對的幾乎都是三排預組隊玩家,甚至連隊列時間都超過了10分鐘。
在停玩匹配一週後重新回去打匹配,打出了20殺/7800+的數據,HisWattson將其稱為“可能是有史以來最簡單的一把遊戲”。
HisWattson的這條推論很引發了海外社區的關注,有玩家認為SBMM一直都是Respawn的謊言,很早就換成了EOMM。
關於EOMM和SBMM的爭論早在2020年就被提起過,彼時還只是首席程序的開發者Michael Kalas矢口否認,甚至表示“負責Apex配對系統的同事甚至沒有拜讀過EOMM那篇論文”。
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如今,已經晉升為技術總監的Michael Kalas再次出面,否認了Apex使用EOMM作為配對算法的謠言。
有玩家在他的回覆下追問了關於配對算法的更進一步問題,Michael回應稱Apex的配對算法只會衡量玩家的技術水平,“甚至可以只凝練到這一個詞(來回復你)”,並確認算法不會記錄你上一次是什麼時候勝利的並根據這個數據來調整難度。
Respawn的另一位技術總監Samy Duc也很關注這個話題,他補充了一點情況,即SBMM實際上只是一個通用術語,不具備過多的意義。
工作室內部會用這個詞來指代第一賽季左右發佈的玩家技術評級系統,而後來的MMR(MatchMaking Rating,隱藏分系統)則是其繼承者,但從外部視角來看待,MMR和SBMM是一個東西。
有玩家希望他正面回答關於EOMM的問題,Samy也給出了堅定的回覆:“再問一千次答案也不會變,我們沒有用EOMM。”
總結,從目的上來說,SBMM是為玩家服務的算法,而EOMM則是為遊戲服務的算法;MMR是SBMM的DLC。
一年過去了,2023年都過去了,重生你說好的算法呢?
無意義小貓動圖,chipchip