【PC遊戲】不正經漫談:魂類遊戲,苦中帶甜?


3樓貓 發佈時間:2022-06-29 11:50:41 作者:小黑盒商城 Language

要說這十年來遊戲界的絕對黑馬,那必然是“魂類遊戲”。

從魂遊之歷《惡魔之魂》到經典IP《黑暗靈魂》、從PS4上融入ACT元素的革新之作《血源詛咒》到集大成者《艾爾登法環》。

初入職場的宮崎英高手持著“魂類遊戲”這把利器,從破敗的傳火祭祀場一步一步接近王城,在《艾爾登法環》面世時登上神壇。

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和《黑暗靈魂》中初次到訪羅德蘭大陸的主角一樣,當時的宮崎英高還只是一位名不見經傳的遊戲製作人。

據普遍理性而論,與其說《黑暗靈魂》的誕生是一個奇蹟,用“向死而生的決心,孤注一擲的選擇”形容這款遊戲或許更為合理。

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可就是這麼一部看似普通,甚至有些古怪的遊戲,卻有如一顆蓄謀已久的炸彈,徹底顛覆了遊戲設計的傳統理念,斬獲無數魂系粉絲的芳心。

《黑暗靈魂》這部黑魂系列的開山之作,更是在2021年的金搖桿獎評選中斬獲「終極史上最佳遊戲」的殊榮,魂類遊戲因此提前解鎖進入遊戲界英靈殿的資格。

那麼,是什麼讓魂類遊戲別具一格:

是“管你是不是M都給我受苦”的受苦設定?

還是“有話不好好說的碎片化敘述”?

這些問題至今仍眾說紛紜。

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電子遊戲本就是夾雜在“藝術創作”與“顧客至上”矛盾間的舞者。

“狗急跳牆,人急破防。”

基於趨利避害的原則,遊戲公司往往會避免玩家陷入難以克服的困局。如果沒有《黑暗靈魂》的成功問世,“讓玩家掏錢又受苦”這種遊戲設定,恐怕永遠只會是天方夜譚。

這便引出了魂類遊戲出現帶來的一大重要意義——它為趨於單一的遊戲設計風格注入了全新的活力,為玩家提供了一種全新的遊戲體驗;還向遊戲界的巨頭們證明:低難度並不是做出成功遊戲的唯一選擇——只要遊戲能變得好玩,略施困難也未嘗不可。

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聊完《黑暗靈魂》的誕生背景,讓我們切回正題:魂類遊戲,為何苦中帶甜?

是因為某項精妙的遊戲設計?痛並快樂著的遊戲體驗?還是因為你曾親手揭開那段唏噓而殘破的故事,與某位摯友相識或別離?

九曲迴腸的傳火祭祀場、不表一語的防火女、太陽戰士信仰堅定、王城隱藏的巨大寶箱......直至時今,這些魂之故事仍在鼓勵著我在生活裡前進。

那麼,孤獨的不死人或獵人,是什麼讓你吃下這苦澀而甜美的果實?是什麼指引著你,向那王城走去?

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雖然FS社旗下的黑暗靈魂系列並沒有參加Steam夏促。不過小黑盒商城已開啟魂類遊戲打折(頭牌遊戲《艾爾登法環》下單立減30元)欲知詳情,請點擊下方“受苦之路”主題推薦遊戲單查看

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活動時間:

6月28日19:30 - 6月29日19:30

活動獎勵:

《仁王 完全版》*2

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活動須知:

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