1997 年 4 月 3 日,任天堂娛樂系統漫長壽命的第二階段正式開始。
到那時,任天堂已經通過《超級馬里奧 64》轉向 3D 遊戲。但是在 1980 年代初 NES 首次問世時,一群遊戲迷,主要是青少年和大學生,正在準備保存老任的這些遺產。
其中2位粉絲是來自堪薩斯州的學生艾澤·阿迪斯和伊森·佩迪。艾澤擅長編程,伊森擅長畫畫和設計,其中艾澤發佈了一個用於 NES 的 PC 模擬器——硬件平臺的逆向工程軟件版本。 它的 Windows 圖標被稱為“NESticle”(伊森設計了界面與圖標),看起來像是一對高丸。
儘管如此,NESticle 還是做了一些驚人的事情:它允許人們在 Packard Bell 和其他公司製造的廉價電腦上玩舊的任天堂遊戲,同時引入了許多基本的新方法來欣賞這些遊戲。與任天堂著名的嚴厲授權策略背道而馳,它引入了新的思維方式來思考良好的電子遊戲。
如果沒有它的存在,我們會擁有我們今天所做的復古友好的遊戲文化嗎?也許吧。但它可能不會那麼有活力。
這是 NESticle 如何幫助將復古遊戲轉變為現代文化力量的故事。
艾澤被評為 1994 年威奇托東南高中最有可能畢業成為百萬富翁的學生。通過與朋友伊森一起製作 PC 遊戲,他表現出了一些早期的才華。到他高中畢業時,他們的公司 Bloodlust Software(譯作“殺意軟件”) 在共享軟件時代掀起了一股成功的浪潮。他們的第一款熱門遊戲是 Executioners(譯作儈子手),這是一款在 Final Fight 模式中簡單但有趣的節拍遊戲,充滿了視覺笑話,其中一些以遊戲的視覺藝術家艾澤和伊森為主角。
在一次電子郵件採訪中,佩蒂回憶說嗜血的遊戲是對當時流行文化的過度反應。
“我認為它是 職業摔跤和 GWAR (美國重金屬樂隊)的平等組合。我們慶祝美國文化中最好的和最壞的,因為我們認為它很搞笑,並且發現對它的過度反應,尤其是宗教性的,甚至更有趣 ”伊森說。 “我們想像我們的偶像GWAR一樣用過多的血腥和令人反感的材料來震驚別人,但最終的結果要粗暴得多——你試圖通過反叛高中生的視角看到的。”
“可以說是啤酒和女人扼殺了殺意軟件。”
殺意軟件的後續作品,Nogginknockers(譯作諾金敲門人),一個血腥的、以笑話為燃料的玩意兒,一年後問世,儘管聲稱這是“在我們下一場體面的遊戲之前讓人們渡過難關的可憐嘗試”,但它仍然是樂趣。話雖如此,他們的下一個體面的遊戲,Timelaughter(譯作時間斬殺者),為這兩位嶄露頭角的遊戲設計師提供了越來越複雜的理由,即使圖形仍然有些粗糙。(
伊森指出,雖然他當時”只有16 歲,沒有受過真正的藝術訓練,用鼠標繪圖(伊森至今40多歲不會用板繪,鼠繪是他的舒適區)”,但他的粗魯風格與眾不同——當你看到它時,你就知道它是嗜血的產品。艾澤憑藉他對彙編語言和 C++ 的瞭解,幫助他們將遊戲變為現實。
然而,這並不是一種持久的夥伴關係。 隨著年齡的增長,伊森和艾澤逐漸疏遠。
“我會說啤酒和女人扼殺了最初的殺意軟件,”伊森回憶道。 “我記得他有一個不太喜歡我的女朋友,我花了很多時間和一群人一起喝大酒、玩龍與地下城。不要評判這種事情的對錯,我們當時都是16、17歲的青少年。最終,我從大學輟學並搬家 去紐約,追一個網上認識的女朋友(不要評判!),這可能是我們決裂的導火索。”
雖然殺意軟件的夥伴關係最終消失了(部分完成的魂鬥羅風格遊戲被遺棄了),但這個名字並沒有——它的獨特風格也沒有。
隨著催生殺意軟件的夥伴關係逐漸淡出視野,另一個世界開始崛起——復古遊戲的亞文化。
在 1990 年代後期控制檯模擬器變得普遍之前,必須投入大量工作來了解過時系統的工作原理。伴隨著這些遊戲長大的一群人利用他們嶄露頭角的技術技能對設備進行逆向工程,在文本文件、簡陋的網站或 FTP 服務器中與同齡人分享知識。
在 1996 年接受基於 DOS 的磁盤雜誌 Affinity 的採訪時,最初只有 MindRape 手柄為人所知的場景人物唐納德摩爾描述了當時控制檯場景的吸引力,他將其與 Commodore 64 的黑客思維進行了比較場景,而不是早於文件共享時代的盜版 Warez 場景。 (那個場景的領導人遇到了麻煩。)
摩爾的小組轉而關注“灰色地帶”主題,如磁帶傾銷和 CD 翻錄——在當時被認為是較輕的盜版。在他對 Affinity 的評論中,他強調玩遊戲機與分發壓縮包裝的 Windows 軟件的副本截然不同。
“事實是這樣的:控制檯比 PC Warez 場景和其他場景有趣得多,”摩爾解釋說。
但事實要複雜得多。摩爾招募了傑里米·查德威克,他是 NES 和 Super NES 仿真場景的早期人物,負責一些早期的挖掘工作,成為他的團隊的一員。查德威克將他在該組織中的角色描述為對摩爾的某種緩衝影響,後者(事後)因一個口號而聞名:“信息得是免費的!”
“我對唐納德的一些觀點有一些道德和道德疑慮,”查德威克回憶道。 “我不想參與任何有可能入獄或不得不與執法部門打交道的事情。經過一番反覆,他接受了,所以我加入了有效的君子協定。”
法律問題是一個合理的擔憂。作為 MindRape,摩爾在傳奇的黑客雜誌 Prhack 中獲得了早期的關注,該雜誌報道了 1991 年聯邦調查局對他家的突襲,但沒有提供他的全名。原因?他創建了一份名為《國家安全無政府主義者》的在線通訊,其中分享了 Phrack 所做的與黑客相關的信息。
在那次事件之後,摩爾再也沒有真正試圖在聚光燈下隱藏自己。 他經常在採訪中使用他的真名和他的用戶名,這意味著當他發現了一種分析微軟 CD-Key 驗證設計的早期技術時,他以他的真名發現了這一發現。
由 Internet 中繼聊天 (IRC) 頻道驅動的圍繞視頻遊戲仿真的早期文化有時可能會耗費大量精力。 Brad Levicoff(又名 Zophar),流行的仿真新聞網站 Zophar's Domain(完全披露,我在青少年時期工作的網站)的創建者回憶說,維護他的大型仿真器和控制檯相關信息庫需要大量時間 和研究。
儘管是該網站的同名網站,但他最終超越了它,將其交給了其他人。 直到今天它仍然活躍。
“這對一個青少年來說是一項巨大的責任,併成為我的整個世界,排除了其他一切,”他解釋道。 “當我做出離開的決定時,我花了相當多的時間做出決定,而且我並沒有掉以輕心。”
在這一切中,前面的主角艾澤正在對 NESticle 進行最後的潤色,這是一款受益於艾澤 多年製作格鬥遊戲的模擬器。 用匯編代碼和 C++ 編程,它非常快速且非常易於使用。
當它被釋放到野外時,它就像一顆炸彈落在了一個普通的控制檯黑客現場。 突然之間,似乎每個擁有家用電腦和塞爾達美好回憶的人都對這個小場景在做什麼感興趣。
“也許模擬器所做的最重要的事情是它使修改遊戲的過程民主化。”
而那地下文化在突如其來的關注下崩潰了。
NESticle 並不是憑空發展起來的。 它受益於 Damaged Cybernetics 和其他場景組的工作和技術資源,以及先前模擬器的失敗,例如日本模擬器 Pasofami 以及開發商 Marat Fayzullin 創建的模擬器 iNES。
Pasofami 最初依賴於使用複雜的拆分格式 ROM。 雖然 Fayzullin 的 iNES 通過創建現在標準的 .nes 格式對此進行了改進,但他決定為他的模擬器收費——並用一個特別煩人、難以忽視的嘮叨屏幕標記他的模擬器——以錯誤的方式摩擦並限制了它 Macintosh 平臺之外的初步成功。
(儘管如此,Fayzullin 的工作被證明非常有影響力。艾澤在 NESticle 的常見問題解答中特別讚揚了 Fayzullin 對 NES 內部運作的研究。)
NESticle 通過快速、易於使用和免費(儘管不是開源的)解決了競爭對手的問題。它專注於可用性而不是準確性,結果證明這是模擬時間的一個突破。模擬器幾乎完全是艾澤的作品,儘管它有嗜血的品牌和視覺效果。 伊森在模擬器的創建中扮演了一個非常微小(但引人注目)的角色——他用鼠標畫出了著名的血手,即程序的鼠標光標,以及來自被廢棄的魂鬥羅風格遊戲的角色 ”屎男“,出現在模擬器的“關於”中菜單。
“我認為他並沒有著手製作殺意軟件模擬器,而是簡單地使用了他已經建立的‘品牌’,”伊森解釋道。 “我很高興他做到了——那些模擬器讓人們能夠重新體驗許多激發嗜血慾望的遊戲。”
殺意軟件開發的模擬器風格一直是一種商標——對某些人來說,甚至是一種威懾,就像殺意出品遊戲的外觀一樣。但模擬器的成功不容忽視。
在 2015 年出版的《I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform》一書中,作者 Nathan Altice 花了大量時間強調 NESticle 的作用,他認為 NESticle 因其眾多附加功能而極具影響力。
“NESticle 不是第一個 NES 模擬器,但它引入或普及了一些現在標準的增強功能,如保存狀態、簡單的平鋪編輯和電影錄製,”Altice 解釋說。
根據 Altice 的說法,模擬器所做的最重要的事情可能是它使修改遊戲的過程民主化,使其成為技能相對有限的人可以輕鬆上手的東西,並且比比方說更復雜遊戲精靈。與之前的模擬器相比,這是一個重大升級。每阿爾蒂斯:
NESticle 提供的用戶修改對控制檯所有者來說是一種新現象。很少有人擁有轉儲、編輯和刻錄自定義 EPROM 的資源或專業知識。少數 NES 遊戲,如 Excitebike 和 Wrecking Crew 具有內置的關卡編輯器,但此類工具並不常見,編輯是臨時的,並且無法與其他玩家分享創作。像 Game Genie 這樣的硬件作弊設備只允許用戶調整現有的遊戲參數,並且在不瞭解外圍設備的底層代碼生成算法的情況下,玩家盲目地輸入代碼以期獲得新奇的結果。
隨著時間的推移,這些創新在遊戲文化中產生了重大影響。日本視頻遊戲的粉絲翻譯通過 NESticle 等模擬器以及 SNES9x 等其他遊戲機的對應物獲得了流行。遊戲的圖形修改變得很普遍。電影錄製功能成為一項基本功能,很快激發了快速運行和 Twitch 等現代服務的靈感。
但是 NESticle 幾乎沒有足夠長的時間讓許多這些創新成為最終版本。原因則是:控制檯黑客的文化難以應對 NESticle 突如其來的、幾乎史無前例的成功。
幾乎在模擬器發佈後,麻煩就在醞釀中。 艾澤非常快的初始發佈時間表提高了最終用戶的期望,給他施加了發佈新版本的過度壓力。
“[那時],IRC 仿真社區對 [iNES 開發人員] Marat 懷有某種深深的仇恨;這傢伙很粗魯,但他不應該得到任何這些,”查德威克說。
當 IRC 上的其他人得知NESticle源代碼被摩爾盜走時,他們敦促摩爾自己放出這些源代碼(他不是說”信息不應當收費“嗎?)。 摩爾做了——這一舉動具有讓更多開發者改進or開發新程序和阻止 NESticle 發展的雙重效果。
艾澤憤怒指責摩爾和那些下載代碼的人——查德威克說至今他本人從未去看這些代碼。
“摩爾知道他在做什麼,他很清楚他的行為的後果,”艾澤憤怒地表達,根據 Usenet 對情況的複述。 “任何從他那裡得到這些源代碼的人,我都覺得有責任。他把蘋果遞給你,你們都咬了一口……你們被驅逐出伊甸園。出於這些原因和公眾的貪婪,我終於意識到 人們不應該得到像這樣的免費模擬器。”
在 2000 年對網站 Kinox 的採訪中,摩爾聲稱黑客背後的動機是不和諧和個人問題的結合。 處理涉及孩子監護權問題的混亂離婚,他當時有很多事情要做。 但他也將部分責任歸咎於當天 IRC 聊天室的人們。
“我真的惹惱了很多該死的人,”摩爾說。 “這很棒,我喜歡。……我從中學到了一件重要的事情,有大量盜版製作者或有道德的盜版製作者。”
當時,摩爾發現艾澤的電腦可以通過打開的文件共享訪問,於是摩爾黑入,將 NESticle源代碼 和其他材料都盜走了。
查德威克(當時稱為 Y0SHi)回憶說,一旦摩爾的盜竊案變得明朗,讓他對最初加入受損控制論的疑慮的道德擔憂如何浮出水面。
“我記得告訴摩爾我認為這是不合適的,後果可能很嚴重,”查德威克解釋說。 “例如,這可能會導致艾澤因為源代碼被盜走而憤怒,因此停止 NESticle 的開發(這正是發生的事情)。艾澤那時很少在網上看到,但他總是很好(但很簡潔)。他是一個非常講究私人領域的人,而且在那裡沒有理由違反這一點。”
查德威克指出,摩爾不僅竊取了 NESticle源代碼,還竊取了當時許多其他模擬器的源代碼,包括 iNES 和 VeNES——後者由查德威克當時的室友 Josh McKee 開發。查德威克很快就叫出了摩爾。
Gingerbread 是摩爾的信息安全專業朋友。他指出,摩爾在這個問題上的語氣隨著時間的推移發生了一些變化。 “我認為隨著時間的推移,他對自己以及其他人更加誠實,這正是他多年前的想法,”他說。
最終,艾澤對停產的 NESticle 改變了主意,在事件發生大約一個月後恢復了它。在之後的一年左右,他建立了一個由值得注意的模擬器組成的小帝國,每個模擬器的名字都幾乎和 NESticle 一樣粗俗。 Genecyst,其血腥的菜單,模仿世嘉創世紀。他還通過模擬 Capcom 街機平臺的 Callus 展示了他的技術技能。 Callus 甚至超越了當時的旗手,一個名為 MAME(Multi Arcade Machine Emulator)的競爭對手模擬器。
但他當時從未接觸過的一款遊戲機是 Super NES。在某種程度上,他不必這樣做——與 NES 不同,當時有大量複雜的仿真器示例,部分歸功於像查德威克這樣的人的逆向工程工作。如果您想要修復超級馬里奧世界,SNES9x 及其最終競爭對手 ZSNES 可以做到這一點。但這可能是源代碼盜竊的一個揮之不去的副作用:在他最初停止 NESticle 時的筆記中,他指出“SNESticle 項目也已停止。”
當然,人們對來自艾澤的 Super NES 模擬器非常感興趣,但他從未上鉤。在 1998 年 7 月發佈的 NESticle 最終版本的常見問題解答中,他直言不諱地說:“不要詢問 SNESticle(或任何你想模仿的東西)。”
在 NESticle 和 Genecyst 的最終版本發佈後不久,艾澤就銷聲匿跡。他的工作最終被仿真器所取代,這些仿真器利用了最終用戶可能使用比 486 處理器更好的東西這一事實。
Fayzullin 和許多其他人仍在積極生產模擬器,但那個時代的“模擬場景”——論壇和 IRC 頻道充滿了青少年和大學生,他們熱衷於在他們的新計算機上玩舊遊戲——在 NESticle 的 1997 年之後不久達到頂峰發佈。
這是一個偉大的時刻,但人們長大了,找到了工作,然後繼續前進。
可悲的是,我們在此過程中失去了一些人。唐納德“MindRape”摩爾是 90 年代黑客亞文化的偶像,其影響力遠遠超出了模擬器,去年在與疾病作鬥爭後去世。
“積極的治療立即開始,唐納德咬緊牙關,經歷了漫長而顛簸的旅程,”他的朋友說。 “不幸的是,雖然顛簸,但時間太短了,2016 年 5 月 22 日,唐納德離開了人世。”
摩爾已經成長為某種年長的zz符號,那種每年都會出現在 DEF CON 上的人,當2016年宣佈摩爾的去世時,在互聯網的某些角落引發了悲傷。
”艾澤·阿迪斯是個天才,我並不是為了客套才這樣說“---伊森
撇開源代碼盜竊不談,艾澤是模擬器形成的基礎——如果摩爾和其他人沒有圍繞數字音樂建立一個形成性的場景,MP3 可能需要更長的時間才能獲得主流接受。那種苦澀會隨著時間而消退;事後看來,場景劇總是顯得更小。
Zophar's Domain 的 Brad Levicoff 對此事的青少年評論成為圍繞這個故事的民間傳說的重要組成部分,他指出,無論出於何種原因,摩爾決定將從艾澤那兒盜來的NESticle源代碼免費全部發出,對未來的控制檯模擬器產生了重大影響。
“雖然我確信他在現實世界中是個好人,但我認為他無權為艾澤決定 NESticle 的源代碼是否應該公開,”IRC的匿名網友寫道。 “但我確實知道,在此之後創建了很多很多 NES 模擬器,我確信那些開發者在某種程度上受到了這段代碼的影響。一旦有東西在互聯網上,它就會永遠存在。”
它永遠存在,但創造這些東西的人最終會繼續前進。就像仿真最終被更廣泛的遊戲社區所接受——看看 NES Classic 帶來的純粹興奮——同樣,這兩個在 90 年代以 Bloodlust 的名義創造粗製濫造的視頻遊戲的人也是如此。
伊森最終效力於育碧,在育碧期間他寫了看門狗1,看門狗1:仇恨以及看門狗2的劇本。他後來跳槽到了SE,寫了漫威銀河護衛隊的劇本。
而一向蹤跡飄忽不定的艾澤,也成為了遊戲行業的一支重要技術力量。多年來,他與 美國EA合作,參與了該公司的許多足球遊戲等。
“他是個天才,我這麼說並不是為了客套,”伊森談到他的高中朋友時說。 “這是一個用 C++ 和彙編編程的孩子,開發的遊戲在技術上與當時的專業工作室一樣複雜。我認為他根本不需要殺意軟件來達到他的目標。事實上,艾澤如果把殺意軟件從簡歷中刪除,我會感到驚訝。”
最近,艾澤在 Zynga 工作了一段時間,他的模仿過去派上了用場。 2016 年,艾澤和一位同事獲得了一項名為“多種技術的瀏覽器內仿真以創建一致的可視化體驗”的專利,並協助創建了一個名為 PlayScript 的跨平臺編譯器。
艾澤在EA期間參與的另一款遊戲是 GameCube 的拳擊遊戲,名為 Fight Night Round 2。
埋在遊戲的源文件中,在一個只有可能找到的地方,真的,如果你使用 GameCube 和 Wii 模擬器 Dolphin 提取遊戲文件並專門尋找它,是一個有意思的文本字符串:“ SNESticleNGCVERIONPP71Copyright (c) 1997-2004 Icer Addis"
傳聞已久的 SNESticle?它一直都在那裡,不悲不喜,不離不棄。
-----------------這是一篇vice的文章(原文為英文),我翻譯了全篇。----------------------
(完)
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