1997 年 4 月 3 日,任天堂娱乐系统漫长寿命的第二阶段正式开始。
到那时,任天堂已经通过《超级马里奥 64》转向 3D 游戏。但是在 1980 年代初 NES 首次问世时,一群游戏迷,主要是青少年和大学生,正在准备保存老任的这些遗产。
其中2位粉丝是来自堪萨斯州的学生艾泽·阿迪斯和伊森·佩迪。艾泽擅长编程,伊森擅长画画和设计,其中艾泽发布了一个用于 NES 的 PC 模拟器——硬件平台的逆向工程软件版本。 它的 Windows 图标被称为“NESticle”(伊森设计了界面与图标),看起来像是一对高丸。
尽管如此,NESticle 还是做了一些惊人的事情:它允许人们在 Packard Bell 和其他公司制造的廉价电脑上玩旧的任天堂游戏,同时引入了许多基本的新方法来欣赏这些游戏。与任天堂著名的严厉授权策略背道而驰,它引入了新的思维方式来思考良好的电子游戏。
如果没有它的存在,我们会拥有我们今天所做的复古友好的游戏文化吗?也许吧。但它可能不会那么有活力。
这是 NESticle 如何帮助将复古游戏转变为现代文化力量的故事。
艾泽被评为 1994 年威奇托东南高中最有可能毕业成为百万富翁的学生。通过与朋友伊森一起制作 PC 游戏,他表现出了一些早期的才华。到他高中毕业时,他们的公司 Bloodlust Software(译作“杀意软件”) 在共享软件时代掀起了一股成功的浪潮。他们的第一款热门游戏是 Executioners(译作侩子手),这是一款在 Final Fight 模式中简单但有趣的节拍游戏,充满了视觉笑话,其中一些以游戏的视觉艺术家艾泽和伊森为主角。
在一次电子邮件采访中,佩蒂回忆说嗜血的游戏是对当时流行文化的过度反应。
“我认为它是 职业摔跤和 GWAR (美国重金属乐队)的平等组合。我们庆祝美国文化中最好的和最坏的,因为我们认为它很搞笑,并且发现对它的过度反应,尤其是宗教性的,甚至更有趣 ”伊森说。 “我们想像我们的偶像GWAR一样用过多的血腥和令人反感的材料来震惊别人,但最终的结果要粗暴得多——你试图通过反叛高中生的视角看到的。”
“可以说是啤酒和女人扼杀了杀意软件。”
杀意软件的后续作品,Nogginknockers(译作诺金敲门人),一个血腥的、以笑话为燃料的玩意儿,一年后问世,尽管声称这是“在我们下一场体面的游戏之前让人们渡过难关的可怜尝试”,但它仍然是乐趣。话虽如此,他们的下一个体面的游戏,Timelaughter(译作时间斩杀者),为这两位崭露头角的游戏设计师提供了越来越复杂的理由,即使图形仍然有些粗糙。(
伊森指出,虽然他当时”只有16 岁,没有受过真正的艺术训练,用鼠标绘图(伊森至今40多岁不会用板绘,鼠绘是他的舒适区)”,但他的粗鲁风格与众不同——当你看到它时,你就知道它是嗜血的产品。艾泽凭借他对汇编语言和 C++ 的了解,帮助他们将游戏变为现实。
然而,这并不是一种持久的伙伴关系。 随着年龄的增长,伊森和艾泽逐渐疏远。
“我会说啤酒和女人扼杀了最初的杀意软件,”伊森回忆道。 “我记得他有一个不太喜欢我的女朋友,我花了很多时间和一群人一起喝大酒、玩龙与地下城。不要评判这种事情的对错,我们当时都是16、17岁的青少年。最终,我从大学辍学并搬家 去纽约,追一个网上认识的女朋友(不要评判!),这可能是我们决裂的导火索。”
虽然杀意软件的伙伴关系最终消失了(部分完成的魂斗罗风格游戏被遗弃了),但这个名字并没有——它的独特风格也没有。
随着催生杀意软件的伙伴关系逐渐淡出视野,另一个世界开始崛起——复古游戏的亚文化。
在 1990 年代后期控制台模拟器变得普遍之前,必须投入大量工作来了解过时系统的工作原理。伴随着这些游戏长大的一群人利用他们崭露头角的技术技能对设备进行逆向工程,在文本文件、简陋的网站或 FTP 服务器中与同龄人分享知识。
在 1996 年接受基于 DOS 的磁盘杂志 Affinity 的采访时,最初只有 MindRape 手柄为人所知的场景人物唐纳德摩尔描述了当时控制台场景的吸引力,他将其与 Commodore 64 的黑客思维进行了比较场景,而不是早于文件共享时代的盗版 Warez 场景。 (那个场景的领导人遇到了麻烦。)
摩尔的小组转而关注“灰色地带”主题,如磁带倾销和 CD 翻录——在当时被认为是较轻的盗版。在他对 Affinity 的评论中,他强调玩游戏机与分发压缩包装的 Windows 软件的副本截然不同。
“事实是这样的:控制台比 PC Warez 场景和其他场景有趣得多,”摩尔解释说。
但事实要复杂得多。摩尔招募了杰里米·查德威克,他是 NES 和 Super NES 仿真场景的早期人物,负责一些早期的挖掘工作,成为他的团队的一员。查德威克将他在该组织中的角色描述为对摩尔的某种缓冲影响,后者(事后)因一个口号而闻名:“信息得是免费的!”
“我对唐纳德的一些观点有一些道德和道德疑虑,”查德威克回忆道。 “我不想参与任何有可能入狱或不得不与执法部门打交道的事情。经过一番反复,他接受了,所以我加入了有效的君子协定。”
法律问题是一个合理的担忧。作为 MindRape,摩尔在传奇的黑客杂志 Prhack 中获得了早期的关注,该杂志报道了 1991 年联邦调查局对他家的突袭,但没有提供他的全名。原因?他创建了一份名为《国家安全无政府主义者》的在线通讯,其中分享了 Phrack 所做的与黑客相关的信息。
在那次事件之后,摩尔再也没有真正试图在聚光灯下隐藏自己。 他经常在采访中使用他的真名和他的用户名,这意味着当他发现了一种分析微软 CD-Key 验证设计的早期技术时,他以他的真名发现了这一发现。
由 Internet 中继聊天 (IRC) 频道驱动的围绕视频游戏仿真的早期文化有时可能会耗费大量精力。 Brad Levicoff(又名 Zophar),流行的仿真新闻网站 Zophar's Domain(完全披露,我在青少年时期工作的网站)的创建者回忆说,维护他的大型仿真器和控制台相关信息库需要大量时间 和研究。
尽管是该网站的同名网站,但他最终超越了它,将其交给了其他人。 直到今天它仍然活跃。
“这对一个青少年来说是一项巨大的责任,并成为我的整个世界,排除了其他一切,”他解释道。 “当我做出离开的决定时,我花了相当多的时间做出决定,而且我并没有掉以轻心。”
在这一切中,前面的主角艾泽正在对 NESticle 进行最后的润色,这是一款受益于艾泽 多年制作格斗游戏的模拟器。 用汇编代码和 C++ 编程,它非常快速且非常易于使用。
当它被释放到野外时,它就像一颗炸弹落在了一个普通的控制台黑客现场。 突然之间,似乎每个拥有家用电脑和塞尔达美好回忆的人都对这个小场景在做什么感兴趣。
“也许模拟器所做的最重要的事情是它使修改游戏的过程民主化。”
而那地下文化在突如其来的关注下崩溃了。
NESticle 并不是凭空发展起来的。 它受益于 Damaged Cybernetics 和其他场景组的工作和技术资源,以及先前模拟器的失败,例如日本模拟器 Pasofami 以及开发商 Marat Fayzullin 创建的模拟器 iNES。
Pasofami 最初依赖于使用复杂的拆分格式 ROM。 虽然 Fayzullin 的 iNES 通过创建现在标准的 .nes 格式对此进行了改进,但他决定为他的模拟器收费——并用一个特别烦人、难以忽视的唠叨屏幕标记他的模拟器——以错误的方式摩擦并限制了它 Macintosh 平台之外的初步成功。
(尽管如此,Fayzullin 的工作被证明非常有影响力。艾泽在 NESticle 的常见问题解答中特别赞扬了 Fayzullin 对 NES 内部运作的研究。)
NESticle 通过快速、易于使用和免费(尽管不是开源的)解决了竞争对手的问题。它专注于可用性而不是准确性,结果证明这是模拟时间的一个突破。模拟器几乎完全是艾泽的作品,尽管它有嗜血的品牌和视觉效果。 伊森在模拟器的创建中扮演了一个非常微小(但引人注目)的角色——他用鼠标画出了著名的血手,即程序的鼠标光标,以及来自被废弃的魂斗罗风格游戏的角色 ”屎男“,出现在模拟器的“关于”中菜单。
“我认为他并没有着手制作杀意软件模拟器,而是简单地使用了他已经建立的‘品牌’,”伊森解释道。 “我很高兴他做到了——那些模拟器让人们能够重新体验许多激发嗜血欲望的游戏。”
杀意软件开发的模拟器风格一直是一种商标——对某些人来说,甚至是一种威慑,就像杀意出品游戏的外观一样。但模拟器的成功不容忽视。
在 2015 年出版的《I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform》一书中,作者 Nathan Altice 花了大量时间强调 NESticle 的作用,他认为 NESticle 因其众多附加功能而极具影响力。
“NESticle 不是第一个 NES 模拟器,但它引入或普及了一些现在标准的增强功能,如保存状态、简单的平铺编辑和电影录制,”Altice 解释说。
根据 Altice 的说法,模拟器所做的最重要的事情可能是它使修改游戏的过程民主化,使其成为技能相对有限的人可以轻松上手的东西,并且比比方说更复杂游戏精灵。与之前的模拟器相比,这是一个重大升级。每阿尔蒂斯:
NESticle 提供的用户修改对控制台所有者来说是一种新现象。很少有人拥有转储、编辑和刻录自定义 EPROM 的资源或专业知识。少数 NES 游戏,如 Excitebike 和 Wrecking Crew 具有内置的关卡编辑器,但此类工具并不常见,编辑是临时的,并且无法与其他玩家分享创作。像 Game Genie 这样的硬件作弊设备只允许用户调整现有的游戏参数,并且在不了解外围设备的底层代码生成算法的情况下,玩家盲目地输入代码以期获得新奇的结果。
随着时间的推移,这些创新在游戏文化中产生了重大影响。日本视频游戏的粉丝翻译通过 NESticle 等模拟器以及 SNES9x 等其他游戏机的对应物获得了流行。游戏的图形修改变得很普遍。电影录制功能成为一项基本功能,很快激发了快速运行和 Twitch 等现代服务的灵感。
但是 NESticle 几乎没有足够长的时间让许多这些创新成为最终版本。原因则是:控制台黑客的文化难以应对 NESticle 突如其来的、几乎史无前例的成功。
几乎在模拟器发布后,麻烦就在酝酿中。 艾泽非常快的初始发布时间表提高了最终用户的期望,给他施加了发布新版本的过度压力。
“[那时],IRC 仿真社区对 [iNES 开发人员] Marat 怀有某种深深的仇恨;这家伙很粗鲁,但他不应该得到任何这些,”查德威克说。
当 IRC 上的其他人得知NESticle源代码被摩尔盗走时,他们敦促摩尔自己放出这些源代码(他不是说”信息不应当收费“吗?)。 摩尔做了——这一举动具有让更多开发者改进or开发新程序和阻止 NESticle 发展的双重效果。
艾泽愤怒指责摩尔和那些下载代码的人——查德威克说至今他本人从未去看这些代码。
“摩尔知道他在做什么,他很清楚他的行为的后果,”艾泽愤怒地表达,根据 Usenet 对情况的复述。 “任何从他那里得到这些源代码的人,我都觉得有责任。他把苹果递给你,你们都咬了一口……你们被驱逐出伊甸园。出于这些原因和公众的贪婪,我终于意识到 人们不应该得到像这样的免费模拟器。”
在 2000 年对网站 Kinox 的采访中,摩尔声称黑客背后的动机是不和谐和个人问题的结合。 处理涉及孩子监护权问题的混乱离婚,他当时有很多事情要做。 但他也将部分责任归咎于当天 IRC 聊天室的人们。
“我真的惹恼了很多该死的人,”摩尔说。 “这很棒,我喜欢。……我从中学到了一件重要的事情,有大量盗版制作者或有道德的盗版制作者。”
当时,摩尔发现艾泽的电脑可以通过打开的文件共享访问,于是摩尔黑入,将 NESticle源代码 和其他材料都盗走了。
查德威克(当时称为 Y0SHi)回忆说,一旦摩尔的盗窃案变得明朗,让他对最初加入受损控制论的疑虑的道德担忧如何浮出水面。
“我记得告诉摩尔我认为这是不合适的,后果可能很严重,”查德威克解释说。 “例如,这可能会导致艾泽因为源代码被盗走而愤怒,因此停止 NESticle 的开发(这正是发生的事情)。艾泽那时很少在网上看到,但他总是很好(但很简洁)。他是一个非常讲究私人领域的人,而且在那里没有理由违反这一点。”
查德威克指出,摩尔不仅窃取了 NESticle源代码,还窃取了当时许多其他模拟器的源代码,包括 iNES 和 VeNES——后者由查德威克当时的室友 Josh McKee 开发。查德威克很快就叫出了摩尔。
Gingerbread 是摩尔的信息安全专业朋友。他指出,摩尔在这个问题上的语气随着时间的推移发生了一些变化。 “我认为随着时间的推移,他对自己以及其他人更加诚实,这正是他多年前的想法,”他说。
最终,艾泽对停产的 NESticle 改变了主意,在事件发生大约一个月后恢复了它。在之后的一年左右,他建立了一个由值得注意的模拟器组成的小帝国,每个模拟器的名字都几乎和 NESticle 一样粗俗。 Genecyst,其血腥的菜单,模仿世嘉创世纪。他还通过模拟 Capcom 街机平台的 Callus 展示了他的技术技能。 Callus 甚至超越了当时的旗手,一个名为 MAME(Multi Arcade Machine Emulator)的竞争对手模拟器。
但他当时从未接触过的一款游戏机是 Super NES。在某种程度上,他不必这样做——与 NES 不同,当时有大量复杂的仿真器示例,部分归功于像查德威克这样的人的逆向工程工作。如果您想要修复超级马里奥世界,SNES9x 及其最终竞争对手 ZSNES 可以做到这一点。但这可能是源代码盗窃的一个挥之不去的副作用:在他最初停止 NESticle 时的笔记中,他指出“SNESticle 项目也已停止。”
当然,人们对来自艾泽的 Super NES 模拟器非常感兴趣,但他从未上钩。在 1998 年 7 月发布的 NESticle 最终版本的常见问题解答中,他直言不讳地说:“不要询问 SNESticle(或任何你想模仿的东西)。”
在 NESticle 和 Genecyst 的最终版本发布后不久,艾泽就销声匿迹。他的工作最终被仿真器所取代,这些仿真器利用了最终用户可能使用比 486 处理器更好的东西这一事实。
Fayzullin 和许多其他人仍在积极生产模拟器,但那个时代的“模拟场景”——论坛和 IRC 频道充满了青少年和大学生,他们热衷于在他们的新计算机上玩旧游戏——在 NESticle 的 1997 年之后不久达到顶峰发布。
这是一个伟大的时刻,但人们长大了,找到了工作,然后继续前进。
可悲的是,我们在此过程中失去了一些人。唐纳德“MindRape”摩尔是 90 年代黑客亚文化的偶像,其影响力远远超出了模拟器,去年在与疾病作斗争后去世。
“积极的治疗立即开始,唐纳德咬紧牙关,经历了漫长而颠簸的旅程,”他的朋友说。 “不幸的是,虽然颠簸,但时间太短了,2016 年 5 月 22 日,唐纳德离开了人世。”
摩尔已经成长为某种年长的zz符号,那种每年都会出现在 DEF CON 上的人,当2016年宣布摩尔的去世时,在互联网的某些角落引发了悲伤。
”艾泽·阿迪斯是个天才,我并不是为了客套才这样说“---伊森
撇开源代码盗窃不谈,艾泽是模拟器形成的基础——如果摩尔和其他人没有围绕数字音乐建立一个形成性的场景,MP3 可能需要更长的时间才能获得主流接受。那种苦涩会随着时间而消退;事后看来,场景剧总是显得更小。
Zophar's Domain 的 Brad Levicoff 对此事的青少年评论成为围绕这个故事的民间传说的重要组成部分,他指出,无论出于何种原因,摩尔决定将从艾泽那儿盗来的NESticle源代码免费全部发出,对未来的控制台模拟器产生了重大影响。
“虽然我确信他在现实世界中是个好人,但我认为他无权为艾泽决定 NESticle 的源代码是否应该公开,”IRC的匿名网友写道。 “但我确实知道,在此之后创建了很多很多 NES 模拟器,我确信那些开发者在某种程度上受到了这段代码的影响。一旦有东西在互联网上,它就会永远存在。”
它永远存在,但创造这些东西的人最终会继续前进。就像仿真最终被更广泛的游戏社区所接受——看看 NES Classic 带来的纯粹兴奋——同样,这两个在 90 年代以 Bloodlust 的名义创造粗制滥造的视频游戏的人也是如此。
伊森最终效力于育碧,在育碧期间他写了看门狗1,看门狗1:仇恨以及看门狗2的剧本。他后来跳槽到了SE,写了漫威银河护卫队的剧本。
而一向踪迹飘忽不定的艾泽,也成为了游戏行业的一支重要技术力量。多年来,他与 美国EA合作,参与了该公司的许多足球游戏等。
“他是个天才,我这么说并不是为了客套,”伊森谈到他的高中朋友时说。 “这是一个用 C++ 和汇编编程的孩子,开发的游戏在技术上与当时的专业工作室一样复杂。我认为他根本不需要杀意软件来达到他的目标。事实上,艾泽如果把杀意软件从简历中删除,我会感到惊讶。”
最近,艾泽在 Zynga 工作了一段时间,他的模仿过去派上了用场。 2016 年,艾泽和一位同事获得了一项名为“多种技术的浏览器内仿真以创建一致的可视化体验”的专利,并协助创建了一个名为 PlayScript 的跨平台编译器。
艾泽在EA期间参与的另一款游戏是 GameCube 的拳击游戏,名为 Fight Night Round 2。
埋在游戏的源文件中,在一个只有可能找到的地方,真的,如果你使用 GameCube 和 Wii 模拟器 Dolphin 提取游戏文件并专门寻找它,是一个有意思的文本字符串:“ SNESticleNGCVERIONPP71Copyright (c) 1997-2004 Icer Addis"
传闻已久的 SNESticle?它一直都在那里,不悲不喜,不离不弃。
-----------------这是一篇vice的文章(原文为英文),我翻译了全篇。----------------------
(完)
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