【PC遊戲】Steam夏促:這款冷門遊戲比極樂迪斯科更晦澀難懂


3樓貓 發佈時間:2022-06-29 09:27:55 作者:AEFmarketgarden Language

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【PC遊戲】Steam夏促:這款冷門遊戲比極樂迪斯科更晦澀難懂-第0張

這款遊戲無中文,考慮到非常小眾以至於沒什麼人聽說過,當然是沒有漢化的。雖然我已經全成就了,不過我確實也沒有精力再把這個遊戲撿起來仔細體會。

我認為自己沒玩懂“肯塔基零號路”,通關+全成就以後又去谷歌搜索了很多“KRZ explained”之類的文章和帖子,玩懂該遊戲可能需要:

  • 對魔幻現實主義有一定理解,熟悉馬爾克斯,尼爾蓋曼(美國眾神),大衛林奇,如此等等
  • 有耐心沉得住氣能玩下去十幾個小時的冗長對話(40多分鐘長度那個幕間舞臺劇我到後面有點坐不住了)
  • 詞彙量要求較高,一萬左右應該夠了,且有英文小說閱讀的經驗(這個我沒有問題,因此看懂對白的字面意思不困難,但是理解各種隱喻我很難做到,通關的時候錯失了很多細節的感悟)
  • 熟悉美國現代史,或者至少感興趣
  • 有一顆能接受悲劇故事的心

(以上我提到的內容可能有些誇張了,不過舉例來說:遊戲裡有一段情節是讓你自創詩歌的,所有選項隨便選都行得通,都能接上而且也押韻,但是如果看不懂瞎點就沒意思了。這是一個需要慢慢體會的遊戲,而“通關”本身並不重要,因此遊戲中很多選項都是類似上述這種選哪個都能繼續進行,但會帶來一些不同的對白)

肯塔基零號路,以下簡稱KRZ。這款遊戲我去年購買,年初一月份的時候花了幾天時間一口氣通關了。作為一個文本量巨大的文字遊戲來說,KRZ沒什麼遊戲性,核心都在晦澀難懂的劇情上。在經歷了一段魔幻旅程,一支舞蹈,一頓海邊早餐,和一部長度超過40分鐘(現實中的40分鐘)的舞臺劇後,該從哪講起呢.....

【PC遊戲】Steam夏促:這款冷門遊戲比極樂迪斯科更晦澀難懂-第1張

故事的構建啟發於08年的金融災難之後,經濟危機餘波下的美國。主角卡車司機康威踏上了一段魔幻旅程,遊歷被資本的貪婪所侵蝕的“鏽帶”(rust belt,80年代工業衰退後的地區),路上的遇到的NPC都是肯塔基迷失的化身——一個修電視的女人,一個特雷門音樂家,一個男孩和他的巨鷹——掙扎在經濟廢墟中,離掉進債務雪崩只有一步之遙。

Shannon: But are we inside or outside?(我們在裡面還在外面?)

Conway: Both.(同時都在)

KRZ不僅僅是媒介,電影,戲劇,詩歌,哲學,信息學,藍草音樂,計算機藝術,交互小說。它的“幕”(章節),“幕間”(章節承上啟下內容)都是按照舞臺劇的設計啟發而來的。其中一個場景是玩家置身於一個分裂的房子裡,同時既在裡面又在外面,牆面打開線條交錯。這一部分是玩家控制的主角康威和新朋友珊農來到虛構的“聯邦回收房屋局”。這個部門的辦公大樓是在一箇舊教堂裡搭出來的。珊農抬頭看向眼花繚亂的建築結構和夜空,說“我們是在裡面還是在外面”?這時候玩家可以讓康威回答三個選項中的任意一個: Inside, Outside, Both。

【PC遊戲】Steam夏促:這款冷門遊戲比極樂迪斯科更晦澀難懂-第2張

遊戲通過很多方式,大量對白問了很多上述這種問題:這個畫面感知是不是真實的?這個場景是不是真實的?答案沒有對錯之分。KRZ中的虛實場景採用了很多視差的技巧——更完整的故事和畫面可以通過不同視角來體驗。比如說有個場景裡,一個小男孩穿過森林,視差的滾動效果創造出了一種立體感的幻覺,背景畫面比靠近觀眾的畫面移動地更慢。René Magritte的斷裂圖像被用來填補畫面,讓大腦把不真實變成真實。

【PC遊戲】Steam夏促:這款冷門遊戲比極樂迪斯科更晦澀難懂-第3張

在稍後的劇情中,玩家會進入肯塔基的一個洞穴系統,遇到了一群實驗科學家,他們在搞一個叫“Xanadu”的計算機。玩家在進行洞穴探險的過程中,在Xanadu計算機裡玩一個類似洞穴探險的文本遊戲。繼續深入這個遊戲,玩家會接觸到又一個能玩遊戲的計算機——KRZ整出了三重文本結構的遊戲。現在你在裡面還是在外面?你是誰?你是真實存在的麼?

KRZ中的藍草音樂以一種近乎“迴音”的方式出現在每一幕裡,給玩家一種“關於某事”但又同時變成“關於的這件事”的感覺。遊戲的作曲Bedquilt Ramblers從一開始的背景歌唱到最後走入畫面,成了活躍的社區成員。同時“既在裡面又在外面”,不僅在每一幕中,也在玩家可操作的幕間中出現。將KRZ延申出多重維度。

【PC遊戲】Steam夏促:這款冷門遊戲比極樂迪斯科更晦澀難懂-第4張

在KRZ中,你參觀了藝術展,欣賞了舞臺劇,沿河而下來到被洪水摧毀的村莊,遭受幻覺,被醫療債務壓得翻不了身,裝上一支電子骨骼腿,死亡(大概是吧),玩一會遊戲,看很多電視,目睹一個當地電視臺被洪水沖走。你是男人,女人,小孩,貓,狗,鳥,幽靈。根據你選擇的選項不同,會看到很多奇觀,見識到/或者沒見識到很多東西。不過真正讓KRZ成為傑作的,是因為它的遊玩過程和真實生活差不多:一個有關負債,悔恨和希望的故事。KRZ和記憶的碎片一樣,看到了很多,錯過了很多,不管你如何詳盡探索總會錯過東西。你做出的每個選擇都造就了獨一無二的故事——發現一些,錯過一些。

於是現實生活中的一團亂麻就被從KRZ的敘事裡展開了。人們來來去去。姓名,地名,過去的記憶碎片,潦草寫在筆記本後面的電話號碼,這就是KRZ構建故事的方式。你所做的選項最終都會歸於一處(這遊戲只有一個結局),但是“選擇”仍然是KRZ的旅程裡唯一重要的,因為一個接一個的選擇構建了“你”講述的故事,以及你聽到的故事——和現實生活差不多。


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