《緋紅結系》:優秀內核披著稍顯繁雜的外表,但依舊是個好遊戲


3樓貓 發佈時間:2021-12-23 09:55:28 作者:-餘風想做大叔- Language

花了大概三天的時間體驗完了《緋紅結系》女主線的故事。遊戲的戰鬥系統表現出乎意料的優秀,給我帶來了不少驚喜,不過遊戲在其他方面也確實有差強人意的地方。接下來,我將從遊戲製作、劇情敘事和戰鬥系統三個方面的體驗來大致總結一下《緋紅結系》這款遊戲帶給我的感受。

遊戲製作

遊戲的製作水平整體表現良好,至少做了的部分表現還是相當不錯的——為什麼說是“做了的部分”呢,相信有所瞭解的朋友都知道,本作的過場動畫大部分是類似PPT的即時演算靜幀畫面的拼接,而非傳統的即時演算動畫。這不可避免地讓遊戲的表現力遠低於採用動畫過場的效果。
然而,在遊戲少有的實時演算動畫中,我們會驚奇地發現,製作組真不是不會做,這做了的動畫演出表現得都非常好。前期和後期的一些戰鬥場面更是非常精良,能夠看出製作組對這些動畫的特效、動作、鏡頭都下了不少功夫。其中的一些片段完全可以當做3D動畫來觀看。可惜這些片段的長度通常都非常的“精簡”。我還沒看夠呢,又切回PPT了,確實是有些掃興。
不過雖說是PPT過場,但也不是沒有可取之處,也許正是因為PPT過場很大程度上削減了製作組這方面的開銷,我們才能夠在遊戲中體驗到一個打磨得非常精巧的戰鬥系統。這部分到戰鬥系統的部分我們再細說。
對於《緋紅結系》所面向的日本本土ACG玩家群體來說這也許確實是一個節省成本的好辦法。在忍受過遊戲前期的PPT違和感後,到了遊戲中段,習慣之後,我發現相比於大部分同樣採用靜態畫面配以文字的Galgame,《緋紅結系》中的人物有更多細膩的動作和表情,鏡頭也成富有變化,這讓其靜態過場的演出效果尚可。但我還是會感到可惜,如果這些畫面都是即時演算動畫,那應該會更精彩吧。
說完了最飽受詬病的PPT過場部分,接下來,我想誇一誇遊戲的場景製作。
我本人對遊戲的渲染風格和場景搭建是比較喜歡的,其風格非常有“二次元科幻感”,如果你對二次元科幻番劇感興趣,那在上手遊戲時也許就會感到些許的熟悉。遊戲的渲染有著日本動畫類似的風格,我們如果仔細看遠處的話會發現,遠處的物體也有著類似動畫和漫畫的輪廓勾線。遊戲的場景也算是各種各樣,喧鬧的商業街,雜亂的窄巷,還有一眾更加天馬行空,風格各異的奇幻場景,雖然有一定程度的場景服用,但我個人在遊玩時在其場景中的體驗還是非常良好的,偶爾我還會駐足觀賞其中一些獨具一格的場景。總的來說,遊戲大部分場景都做到了讓人滿意的程度,少數關卡也能讓我眼前一亮。

戰鬥系統

遊戲的戰鬥系統是我最喜愛的部分,它也是我能夠保持樂趣遊玩整個20小時的流程的最大原因。
本作戰鬥玩法的豐富和可玩性不僅僅是視覺上的酷,更是來自玩家操作上的反饋。換句話說就是這一作的戰鬥玩起來和看起來真的很不同。雲的體驗要大大遜於實際體驗。
戰鬥部分在一開始我玩的其實並不順手,玩家初始角色的戰鬥操作是非常侷限的,因為很多功能都需要在角色的技能樹之中解鎖,有些甚至是非常基礎的能力,例如角色倒地後的快速起身都要花費技能點點出。不過可以發現遊戲在這些基礎技能上所需要花費的點數通常都是較低的,通過前期慢慢解鎖技能也是讓玩家一步步掌握戰鬥的不同機制,其作為技能系統也起到了分段式教學的作用,讓玩家能夠循序漸進的學習遊戲的戰鬥玩法。這一設計也大大幫助了玩家適應越到後期越是複雜的技能招式。
另外,通過解鎖角色的各色招數使得玩家在遊戲的過程中明顯感受到角色在戰鬥靈巧度和策略選擇多樣化上的成長。配合著玩家在遊玩過程中的技術成長,給到玩家更直觀的成長反饋,並且就算是技巧一般的玩家,也能夠通過更多樣化的戰鬥選擇,通過豐富戰鬥體驗的方式來偽造技術成長,從而達成遊戲設計中由玩家成長驅動的“心流”體驗。
遊戲的戰鬥系統巧妙地將QTE與場景互動攻擊融合在了一起,並且融合的非常自然,多樣化的場景互動攻擊也讓遊戲戰鬥玩法別出心裁,例如LT的互動QTE攻擊與RT的連段念力攻擊,通過有限按鍵的自由組合讓遊戲的戰鬥系統自由而暢快。而這一切也是建立在前期耐心的戰鬥教程之下的。遊戲中的環境QTE攻擊和終結種類也非常豐富,據我觀察,大部分怪物都擁有兩個以上的終結動畫,環境攻擊也有著不同的交互方式,你可以反覆下拉搖桿使勁撞擊倒地的怪物,也可以操作高速旋轉的吊燈去撞擊面前的敵人。多種多樣的戰鬥子系統讓每一場戰鬥都不會無聊。
在戰鬥這方面,本作更多的不是給予玩家限制,例如連招表的熟記和考驗手速,更多的是給予玩家豐富的戰鬥可選項讓玩家自己以自己最喜歡的方式組合各種複雜的招式來創造自己的戰鬥風格。為了防止玩家的戰鬥體驗固化,遊戲中還有腦驅動和腦內空間兩種限時增強狀態,通過改變玩家的戰鬥節奏和戰鬥方式從而產生階段性變化的方式來防止玩家熟悉基礎戰鬥系統後對戰鬥玩法產生疲勞。
隨著玩家來到後期,遊戲允許玩家開啟最多4個SAS技能,這讓戰鬥系統的深度進一步上升,讓玩家思考技能之間的相性搭配,讓本就豐富的戰鬥系統增添了更多複雜的機制。
令人驚訝的是,儘管其戰鬥系統由數個子系統構築而成,在遊玩時卻融合的非常自然,雖然因為鍵位的組合較多偶爾會讓人手忙腳亂,但其子系統間的關係非常清晰,完全沒有過度複雜或雜亂的感覺。
遊戲除了基礎的技能加點外,還結合了羈絆系統中的SAS能力升級。角色的羈絆等級提高後會升級主角的對應SAS能力,給SAS能力帶來的提升也都非常可觀,除了基礎的數值提升例如提高回覆速度,玩家還會得到新的招式,在戰鬥時夥伴有時還會替你擋下攻擊,還有主動觸發的高傷害的夥伴攻擊和隨機觸發的夥伴連攜攻擊,鼓勵玩家體驗羈絆系統。
遊戲的羈絆系統圍繞一個比較輕鬆的好感度玩法,主要由與角色的對話發掘角色的背景故事或是贈送禮物來發展主角與其他角色的關係為主。如果認真體驗好感度玩法能讓玩家對各個角色的印象更加深刻,遊戲中各個角色的性格迥異,常見的二次元性格可以說是要素齊全,很多的角色互動看著也能夠讓人會心一笑。
不過羈絆系統也有一個較為明顯的缺點,為了培養各個夥伴的好感值,在劇情中與某些夥伴關係敵對時,玩家也能夠發起好感度提升的羈絆任務,不免讓人有些詫異。
總的來說,本作的夥伴系統表現優異,各個角色的人物形象、玩法功能都藉由羈絆系統達到了一個相當完整的狀態。玩家會充分認識性格各異的夥伴,並且其帶來的獎勵也自然地融合到了戰鬥系統中,讓玩家和夥伴們真正的共同作戰。
唯一讓我可惜的是,遊戲本體的內容中裝備的構築空間很小,並且在遊戲前期很難拿到角色換裝的道具。強化武器能夠帶來的收益也並不是非常可觀,前期的大部分裝備都是不影響強度的零碎裝飾品,即沒有一整套新裝備帶來的新鮮觀感,又沒有實實在在的數值提升。能夠帶來數值提升的芯片並不會影響角色的外觀,而且能夠帶來的收益相比於遊戲戰鬥系統中其他的亮眼設計,幾乎可以忽略不計。

劇情敘事

注:本段主要基於女主線的劇情體驗
本作的劇本有著各種充滿想象力的設定,但就我個人的體驗來說,遊戲有著過多需要介紹的概念,大量的主要人物,較為複雜的人物設定和勢力變化,過多信息的堆疊讓我在體驗遊戲劇情的時候常常跟不上劇情的邏輯,處在一種似懂非懂的狀態。在遊玩的過程中,我常常問自己類似這樣的問題:
你知道RED STRING是什麼了嗎?
我好像知道他是幹啥用的了,但又不知道他從哪來,是個啥。知道,但又沒完全知道。
不過劇情雖然讓我有些雲裡霧裡,但在關鍵情感點的演出遊戲都用到了優秀的即時演算動畫,大都將情感烘托得還不錯,不過還是嚐嚐出現劇情之間角色情緒不連貫的問題。最終導致的結果就是,劇情的感情戲好像還不錯的樣子,但對於劇本整體我看的似懂非懂,導致後段劇情繼續推進的時候,我開始與劇本邏輯脫節,體驗逐漸變差。
總的來說,遊戲的劇情是一個在龐大科幻架構下的傳統故事,雖有著各種不錯的反轉,陰謀,但因為設定沒有解釋清楚讓敘事的連貫性打亂,導致故事並沒能給我留下太深的印象。
雖然遊戲的主線劇情在整體上的表現並不優秀,但在細節上確是可圈可點的,其中多次勢力轉換帶來的反轉確實效果不錯,對於角色的刻畫也非常有“二次元”味兒。在之前提到的羈絆任務中觸發的角色故事不少都能讓阿宅會心一笑,性格各異的夥伴有著各自獨特的故事等待玩家慢慢發掘。而且它塑造的世界氛圍也還是值得探索的。

總結

總的來說,《緋紅結系》雖然不是一款盡善盡美的遊戲,但在優秀的地方做到了獨具一格,並且這些優點足以支撐起遊戲一週目流程的遊玩樂趣。雖然劇本敘事體驗上存在些許問題,但優秀的戰鬥系統還是讓我能夠體會到核心樂趣所在。
個人評分:8.6
優點
- 複雜爽快卻毫不臃腫的戰鬥系統
- 融合自然的羈絆系統和讓人會心一笑的夥伴故事
- 刻畫優秀的場景氛圍
不足
- 較為繁雜冗長的主線劇情
- 可以進一步優化的裝備構築系統
- 動畫不足,靜態過場居多

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