《绯红结系》:优秀内核披着稍显繁杂的外表,但依旧是个好游戏


3楼猫 发布时间:2021-12-23 09:55:28 作者:-余风想做大叔- Language

花了大概三天的时间体验完了《绯红结系》女主线的故事。游戏的战斗系统表现出乎意料的优秀,给我带来了不少惊喜,不过游戏在其他方面也确实有差强人意的地方。接下来,我将从游戏制作、剧情叙事和战斗系统三个方面的体验来大致总结一下《绯红结系》这款游戏带给我的感受。

游戏制作

游戏的制作水平整体表现良好,至少做了的部分表现还是相当不错的——为什么说是“做了的部分”呢,相信有所了解的朋友都知道,本作的过场动画大部分是类似PPT的即时演算静帧画面的拼接,而非传统的即时演算动画。这不可避免地让游戏的表现力远低于采用动画过场的效果。
然而,在游戏少有的实时演算动画中,我们会惊奇地发现,制作组真不是不会做,这做了的动画演出表现得都非常好。前期和后期的一些战斗场面更是非常精良,能够看出制作组对这些动画的特效、动作、镜头都下了不少功夫。其中的一些片段完全可以当做3D动画来观看。可惜这些片段的长度通常都非常的“精简”。我还没看够呢,又切回PPT了,确实是有些扫兴。
不过虽说是PPT过场,但也不是没有可取之处,也许正是因为PPT过场很大程度上削减了制作组这方面的开销,我们才能够在游戏中体验到一个打磨得非常精巧的战斗系统。这部分到战斗系统的部分我们再细说。
对于《绯红结系》所面向的日本本土ACG玩家群体来说这也许确实是一个节省成本的好办法。在忍受过游戏前期的PPT违和感后,到了游戏中段,习惯之后,我发现相比于大部分同样采用静态画面配以文字的Galgame,《绯红结系》中的人物有更多细腻的动作和表情,镜头也成富有变化,这让其静态过场的演出效果尚可。但我还是会感到可惜,如果这些画面都是即时演算动画,那应该会更精彩吧。
说完了最饱受诟病的PPT过场部分,接下来,我想夸一夸游戏的场景制作。
我本人对游戏的渲染风格和场景搭建是比较喜欢的,其风格非常有“二次元科幻感”,如果你对二次元科幻番剧感兴趣,那在上手游戏时也许就会感到些许的熟悉。游戏的渲染有着日本动画类似的风格,我们如果仔细看远处的话会发现,远处的物体也有着类似动画和漫画的轮廓勾线。游戏的场景也算是各种各样,喧闹的商业街,杂乱的窄巷,还有一众更加天马行空,风格各异的奇幻场景,虽然有一定程度的场景服用,但我个人在游玩时在其场景中的体验还是非常良好的,偶尔我还会驻足观赏其中一些独具一格的场景。总的来说,游戏大部分场景都做到了让人满意的程度,少数关卡也能让我眼前一亮。

战斗系统

游戏的战斗系统是我最喜爱的部分,它也是我能够保持乐趣游玩整个20小时的流程的最大原因。
本作战斗玩法的丰富和可玩性不仅仅是视觉上的酷,更是来自玩家操作上的反馈。换句话说就是这一作的战斗玩起来和看起来真的很不同。云的体验要大大逊于实际体验。
战斗部分在一开始我玩的其实并不顺手,玩家初始角色的战斗操作是非常局限的,因为很多功能都需要在角色的技能树之中解锁,有些甚至是非常基础的能力,例如角色倒地后的快速起身都要花费技能点点出。不过可以发现游戏在这些基础技能上所需要花费的点数通常都是较低的,通过前期慢慢解锁技能也是让玩家一步步掌握战斗的不同机制,其作为技能系统也起到了分段式教学的作用,让玩家能够循序渐进的学习游戏的战斗玩法。这一设计也大大帮助了玩家适应越到后期越是复杂的技能招式。
另外,通过解锁角色的各色招数使得玩家在游戏的过程中明显感受到角色在战斗灵巧度和策略选择多样化上的成长。配合着玩家在游玩过程中的技术成长,给到玩家更直观的成长反馈,并且就算是技巧一般的玩家,也能够通过更多样化的战斗选择,通过丰富战斗体验的方式来伪造技术成长,从而达成游戏设计中由玩家成长驱动的“心流”体验。
游戏的战斗系统巧妙地将QTE与场景互动攻击融合在了一起,并且融合的非常自然,多样化的场景互动攻击也让游戏战斗玩法别出心裁,例如LT的互动QTE攻击与RT的连段念力攻击,通过有限按键的自由组合让游戏的战斗系统自由而畅快。而这一切也是建立在前期耐心的战斗教程之下的。游戏中的环境QTE攻击和终结种类也非常丰富,据我观察,大部分怪物都拥有两个以上的终结动画,环境攻击也有着不同的交互方式,你可以反复下拉摇杆使劲撞击倒地的怪物,也可以操作高速旋转的吊灯去撞击面前的敌人。多种多样的战斗子系统让每一场战斗都不会无聊。
在战斗这方面,本作更多的不是给予玩家限制,例如连招表的熟记和考验手速,更多的是给予玩家丰富的战斗可选项让玩家自己以自己最喜欢的方式组合各种复杂的招式来创造自己的战斗风格。为了防止玩家的战斗体验固化,游戏中还有脑驱动和脑内空间两种限时增强状态,通过改变玩家的战斗节奏和战斗方式从而产生阶段性变化的方式来防止玩家熟悉基础战斗系统后对战斗玩法产生疲劳。
随着玩家来到后期,游戏允许玩家开启最多4个SAS技能,这让战斗系统的深度进一步上升,让玩家思考技能之间的相性搭配,让本就丰富的战斗系统增添了更多复杂的机制。
令人惊讶的是,尽管其战斗系统由数个子系统构筑而成,在游玩时却融合的非常自然,虽然因为键位的组合较多偶尔会让人手忙脚乱,但其子系统间的关系非常清晰,完全没有过度复杂或杂乱的感觉。
游戏除了基础的技能加点外,还结合了羁绊系统中的SAS能力升级。角色的羁绊等级提高后会升级主角的对应SAS能力,给SAS能力带来的提升也都非常可观,除了基础的数值提升例如提高回复速度,玩家还会得到新的招式,在战斗时伙伴有时还会替你挡下攻击,还有主动触发的高伤害的伙伴攻击和随机触发的伙伴连携攻击,鼓励玩家体验羁绊系统。
游戏的羁绊系统围绕一个比较轻松的好感度玩法,主要由与角色的对话发掘角色的背景故事或是赠送礼物来发展主角与其他角色的关系为主。如果认真体验好感度玩法能让玩家对各个角色的印象更加深刻,游戏中各个角色的性格迥异,常见的二次元性格可以说是要素齐全,很多的角色互动看着也能够让人会心一笑。
不过羁绊系统也有一个较为明显的缺点,为了培养各个伙伴的好感值,在剧情中与某些伙伴关系敌对时,玩家也能够发起好感度提升的羁绊任务,不免让人有些诧异。
总的来说,本作的伙伴系统表现优异,各个角色的人物形象、玩法功能都藉由羁绊系统达到了一个相当完整的状态。玩家会充分认识性格各异的伙伴,并且其带来的奖励也自然地融合到了战斗系统中,让玩家和伙伴们真正的共同作战。
唯一让我可惜的是,游戏本体的内容中装备的构筑空间很小,并且在游戏前期很难拿到角色换装的道具。强化武器能够带来的收益也并不是非常可观,前期的大部分装备都是不影响强度的零碎装饰品,即没有一整套新装备带来的新鲜观感,又没有实实在在的数值提升。能够带来数值提升的芯片并不会影响角色的外观,而且能够带来的收益相比于游戏战斗系统中其他的亮眼设计,几乎可以忽略不计。

剧情叙事

注:本段主要基于女主线的剧情体验
本作的剧本有着各种充满想象力的设定,但就我个人的体验来说,游戏有着过多需要介绍的概念,大量的主要人物,较为复杂的人物设定和势力变化,过多信息的堆叠让我在体验游戏剧情的时候常常跟不上剧情的逻辑,处在一种似懂非懂的状态。在游玩的过程中,我常常问自己类似这样的问题:
你知道RED STRING是什么了吗?
我好像知道他是干啥用的了,但又不知道他从哪来,是个啥。知道,但又没完全知道。
不过剧情虽然让我有些云里雾里,但在关键情感点的演出游戏都用到了优秀的即时演算动画,大都将情感烘托得还不错,不过还是尝尝出现剧情之间角色情绪不连贯的问题。最终导致的结果就是,剧情的感情戏好像还不错的样子,但对于剧本整体我看的似懂非懂,导致后段剧情继续推进的时候,我开始与剧本逻辑脱节,体验逐渐变差。
总的来说,游戏的剧情是一个在庞大科幻架构下的传统故事,虽有着各种不错的反转,阴谋,但因为设定没有解释清楚让叙事的连贯性打乱,导致故事并没能给我留下太深的印象。
虽然游戏的主线剧情在整体上的表现并不优秀,但在细节上确是可圈可点的,其中多次势力转换带来的反转确实效果不错,对于角色的刻画也非常有“二次元”味儿。在之前提到的羁绊任务中触发的角色故事不少都能让阿宅会心一笑,性格各异的伙伴有着各自独特的故事等待玩家慢慢发掘。而且它塑造的世界氛围也还是值得探索的。

总结

总的来说,《绯红结系》虽然不是一款尽善尽美的游戏,但在优秀的地方做到了独具一格,并且这些优点足以支撑起游戏一周目流程的游玩乐趣。虽然剧本叙事体验上存在些许问题,但优秀的战斗系统还是让我能够体会到核心乐趣所在。
个人评分:8.6
优点
- 复杂爽快却毫不臃肿的战斗系统
- 融合自然的羁绊系统和让人会心一笑的伙伴故事
- 刻画优秀的场景氛围
不足
- 较为繁杂冗长的主线剧情
- 可以进一步优化的装备构筑系统
- 动画不足,静态过场居多

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