《土豆兄弟》評測:青出於藍,可以勝於藍


3樓貓 發佈時間:2023-01-16 16:57:19 作者:hjyx01 Language

《土豆兄弟》評測:青出於藍,可以勝於藍-第1張

在Steam上,有一個名為Blobfish(水滴魚)的獨立遊戲工作室,這個工作室最大的特點在於他們看上去似乎對土豆十分痴迷:比如將土豆作為角色扮演遊戲的主角,太空競技場中的鬥士......然後就是前段時間大火的“吸血鬼倖存者like”遊戲《土豆兄弟》中的生存者,這幾款遊戲帶給了玩家無限的快樂,也都有著非常不錯的評價。

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事實上,Blobfish(水滴魚)這個獨遊工作室僅僅只有一名開發者,那就是來自法國的獨立遊戲人Thomas Gervraud,相對於開發遊戲,Thomas Gervraud可能更加喜歡在社區上和玩家們互動,從19年到現在他足足完成了60多款遊戲,其中大部分是發佈於網絡社區的免費demo,也有一些相對比較受歡迎的被Thomas Gervraud結合玩家們的意見進一步打磨,變成了商業化的《失落的土豆》、《太空角鬥士》、《土豆兄弟》這些作品。

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不得不提的是,Thomas Gervraud確實是一位才華橫溢的遊戲製作人——有一種說法是獨立遊戲有三大取勝要素:畫風、音樂和創意。Thomas Gervraud在前兩點上只能算是能力平平,土豆系列簡陋的畫風也並沒有比小學生美術課的作品強多少,有一種和《以撒》系列相似的粗糙感,而音樂要麼取材於免費素材庫,要麼就是一些最基礎的音效。因此能使土豆系列從Steam浩如煙海的獨立遊戲中取勝的就只剩一點了——創意,而以《土豆兄弟》作為代表,該系列也確實完成了讓人印象深刻的工作。以筆者的觀點看來,在《吸血鬼倖存者》為數眾多的模仿者中,《土豆兄弟》大概是毫無爭議的最佳,甚至從綜合可玩性上還超過了本體一些,那麼它是如何做到這一點的呢?

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20個關卡區分消除的冗餘感

《土豆兄弟》儘管在玩法內核上繼承了《吸血鬼倖存者》那種“只用控制移動獲取資源和規避傷害、基於時間讓怪物的數與量增加、玩家通過消滅怪物不斷累積和構築戰力”的基本模式,但本作在玩法細節上做出了許多改進,而這些改進基本都是針對《吸血鬼倖存者》原有玩法上的痛點有的放矢,可謂正好“撓到了癢處”,讓人非常舒服。

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其中第一點重要的改進,就是《吸血鬼倖存者》是一個“與時間賽跑”的遊戲,如果玩家累積戰力的速度不夠快,那麼在成型之前就會被怪潮自然淘汰,但如果足夠快,一般在21-23分鐘已經完全成型(所有技能都升到了頂級),剩餘的大約7-9分鐘時間,只能是找一下地圖秘密、神器(但這些都是一次性的),或者是掛機等過關,毫無疑問這種節奏是存在一定問題的。

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《土豆兄弟》的選擇則是把遊戲分成了20個關卡:其中第一個關卡只有20秒,隨後每個關卡會遞增5秒時間,直到60秒封頂,然後最終的第20關會是一個含有BOSS的90秒長關卡。那麼區分關卡的意義在哪呢?首先在於給了玩家一個區分的“喘息時間”:在每個關卡完成後,遊戲會結算玩家在當前關卡獲得的等級提升和物品(而不會在關卡中途進行結算),玩家在升級時可以四選一獲得屬性提升,包括了傷害(近戰、遠程、元素),防禦方式(護甲、閃避、血量),其他被動(攻擊速度、行動速度、暴擊率)、回覆方式(吸血、回血)、其他屬性(幸運、攻城、收穫)等等。

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這些屬性必然會有一些符合我們的構築,也必然有一些不那麼符合,不過隨即獲取的屬性會分為白、藍、紫、棕4個等級(遊戲中的裝備也是一樣等級劃分方式),因此有時拿取一些高等級的“不重要屬性”也是值得考慮的選擇,因為在最終幾個回合之前,Build還會一直存在可供調整的餘地。

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其次在於,關卡制還附帶著完全改變了遊戲的構築方式:我們在關卡間隙可以購買武器和附加裝備,讓構築的可控性更強。除了升級的屬性獲取以外,玩家在過關時還會面對一個四選一的商店,可以憑藉我們獲得的金錢來購買武器——沒錯,這也是很重要的一點改動,那就是武器獲取不再由升級獲得,而是必須在商店購買,金幣成為了一種單局遊戲內的資源,而不是終局解鎖類資源。這樣的改動帶來的一點變化就是在《土豆兄弟》中武器的獲取相對位置要少很多,不過相對於《吸血鬼倖存者》,武器升到滿級的壓力也小得多——同樣等級和類型的武器可以提升到更高1級,最高可以升級4級別棕色武器。

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消除Imba要素,也消除無效要素

在《吸血鬼倖存者》中,除了後期的“垃圾時間”問題,還有一個很大的問題在於遊戲中強勢和弱勢武器&裝備的區分過於明顯——由於遊戲的刷怪數量爆炸,導致於遊戲最終比拼DPS能力成為了唯一可行玩法,能夠堆出足夠的DPS意味著勝利,反之就是慢性死亡。在這樣的設定下,擊退、360度攻擊的武器和攻擊類的被動(CD/百分比傷害/射程/投射物數量)就是“天選之子”和勝利的保障,而類似於護甲、回血這些要素則顯得十分雞肋,它們就和其他那些AOE、擊退能力不足的武器一樣,玩家寧願放棄組合神奇,也不願意選擇,在遊戲中只作為純粹負面“汙染卡池”選項而存在。

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《土豆兄弟》對於這兩點的改進也十分對症下藥,首先是:讓擊退和360度攻擊不再成為標配,遊戲中雖然區分了近戰、遠程、元素、工程、原始等多種類型的武器,但武器的升級性能提升是相對收斂的,也不存在組合神器這樣的“質變”方式,更加不存在那些掛機即可自動清怪的變態武器。附帶擊退的彈弓、散彈槍這樣的武器都付出了射程或者傷害作為代價,可以創造一定的安全環境,但也絕對不是掛機即可萬能的存在。

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另一點更重要的改動是:不需要擊殺完,只需要活下去——當然玩家如果擊殺速度不夠快會影響滾雪球增加戰力的能力,但尤其是對於高難度挑戰而言,能苟活下去同樣是一種勝利。在《土豆兄弟》中,存在很多“衝刺怪”、“彈幕怪”這樣如果你掛機威脅巨大,但如果靈活躲避就沒有多少傷害的怪物,所以玩家的游擊戰是相當有必要的,在周旋中吸血和回血,增加容錯率的護甲和生命值這些屬性都有了意義。遊戲並不像《吸血鬼倖存者》那樣存在明顯的優劣差異,相反,攻防均衡可能才是走得更遠乃至通關的訣竅所在。

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自成一派的經濟系統

在《吸血鬼倖存者》中,關卡內有用的只有經驗值水晶,所以和“採集”相關的只有拾取範圍,而在《土豆兄弟》中,當你拾取水晶時,會同時獲得金錢與經驗值。但如果你為了躲避敵人不敢冒險衝入敵群,只是苟活過關,也並不會損失掉全部的資源,而是會產生一個“債務值”(顯示在左上金錢值的下方)。

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這個債務值的意義在於:在下個關卡當你每拾取一個水晶時會減少1,不過只會給與對應的金錢補償,而沒有經驗——所以從結論來說,在每個關卡都儘可能地撿去水晶依然是重要的,只不過不像《吸血鬼倖存者》那樣成為了0和1的差別,而是存在了一定的緩衝區,這個緩衝區除了“債務”以外還有一點設計,那就是“收穫”屬性。

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收穫的作用簡單來說就是“養老保險”——遊戲中的商店物價會存在一個“通貨膨脹”機制,每個關卡都會有一定幅度的上漲,但對應的,完成每個關卡時玩家也會獲得一個隨之上漲的“過關福利金”,那麼“收穫”即可影響這個“過關福利金”的獲取數值。顯然儘早投入到收穫屬性,可以從中長期大幅度的緩解資金的壓力,由於商店是可以無限刷新的,理論上只要錢夠多,增加能力的機會也是無限的。作為初始英雄的全能者,附帶的能力就是非常普適的生命值、速度和收穫值提升。

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更高自定義系統與更大的英雄區分度,但不夠豐富的解鎖系統

在《土豆兄弟》中,商店獲取的物品是無限的(但部分同類物品數量會有限制),這意味著只要運氣足夠好,一些非常極端的build是有存在可能性的(比如百分百暴擊、百分百閃避、海量炮臺或者誇張的燃燒傷害),由於武器等級的限制和關卡制,《土豆兄弟》的構築相對比《吸血鬼倖存者》更穩定,而這樣的物品系統又給與了更高的上限。

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此外,《吸血鬼倖存者》的英雄區分度其實是有限的,基本就是被動技能和初始武器差異,由於遊戲的武器強弱區分明顯,導致於這些原本區分就不算大的英雄玩法也會趨向於同質。作為對比的話《土豆兄弟》雖然也存在一些明顯的官方初始套路——比如鬥士的近戰、槍手的遠程,法師的元素等等,但後續的土豆則從各種意義上詮釋了“腦洞大開”,比如站立不動的巨無霸、敵弱我也弱的老年人、只能拿樹枝的野蠻人、拿12把武器的“武器大師”等等,可以說在不同土豆的玩法差異上,《土豆兄弟》還是展現出了更好的差異性。

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不過相對於《吸血鬼倖存者》以成就解鎖和家園增強來刺激的重複遊玩方式來說,《土豆兄弟》在解鎖內容上相對簡單很多,只有達成特定條件解鎖新的土豆,以及完成一個難度以後解鎖更高的難度(這個不一定需要是同一個土豆,但是每個土豆會有自己的最高難度記錄),相對來說解鎖內容還是單調了許多。

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青出於藍的模仿者

在《吸血鬼倖存者》大火之後,很多後來的模仿者更多的是考慮給與更加酷炫的視覺元素,但《土豆兄弟》通過關卡制區分解決了遊戲節奏問題,通過金幣和經驗雙資源系統讓構築有了更多可能性,通過收穫的經濟系統和關卡間商店讓構築有了更高的特化上限,而土豆角色的設計上也實現了更多遊玩體驗差異性,真正從玩法機制上做到了對症下藥解決問題,讓其可以青出於藍、更勝一步。


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