在Steam上,有一个名为Blobfish(水滴鱼)的独立游戏工作室,这个工作室最大的特点在于他们看上去似乎对土豆十分痴迷:比如将土豆作为角色扮演游戏的主角,太空竞技场中的斗士......然后就是前段时间大火的“吸血鬼幸存者like”游戏《土豆兄弟》中的生存者,这几款游戏带给了玩家无限的快乐,也都有着非常不错的评价。
事实上,Blobfish(水滴鱼)这个独游工作室仅仅只有一名开发者,那就是来自法国的独立游戏人Thomas Gervraud,相对于开发游戏,Thomas Gervraud可能更加喜欢在社区上和玩家们互动,从19年到现在他足足完成了60多款游戏,其中大部分是发布于网络社区的免费demo,也有一些相对比较受欢迎的被Thomas Gervraud结合玩家们的意见进一步打磨,变成了商业化的《失落的土豆》、《太空角斗士》、《土豆兄弟》这些作品。
不得不提的是,Thomas Gervraud确实是一位才华横溢的游戏制作人——有一种说法是独立游戏有三大取胜要素:画风、音乐和创意。Thomas Gervraud在前两点上只能算是能力平平,土豆系列简陋的画风也并没有比小学生美术课的作品强多少,有一种和《以撒》系列相似的粗糙感,而音乐要么取材于免费素材库,要么就是一些最基础的音效。因此能使土豆系列从Steam浩如烟海的独立游戏中取胜的就只剩一点了——创意,而以《土豆兄弟》作为代表,该系列也确实完成了让人印象深刻的工作。以笔者的观点看来,在《吸血鬼幸存者》为数众多的模仿者中,《土豆兄弟》大概是毫无争议的最佳,甚至从综合可玩性上还超过了本体一些,那么它是如何做到这一点的呢?
20个关卡区分消除的冗余感
《土豆兄弟》尽管在玩法内核上继承了《吸血鬼幸存者》那种“只用控制移动获取资源和规避伤害、基于时间让怪物的数与量增加、玩家通过消灭怪物不断累积和构筑战力”的基本模式,但本作在玩法细节上做出了许多改进,而这些改进基本都是针对《吸血鬼幸存者》原有玩法上的痛点有的放矢,可谓正好“挠到了痒处”,让人非常舒服。
其中第一点重要的改进,就是《吸血鬼幸存者》是一个“与时间赛跑”的游戏,如果玩家累积战力的速度不够快,那么在成型之前就会被怪潮自然淘汰,但如果足够快,一般在21-23分钟已经完全成型(所有技能都升到了顶级),剩余的大约7-9分钟时间,只能是找一下地图秘密、神器(但这些都是一次性的),或者是挂机等过关,毫无疑问这种节奏是存在一定问题的。
《土豆兄弟》的选择则是把游戏分成了20个关卡:其中第一个关卡只有20秒,随后每个关卡会递增5秒时间,直到60秒封顶,然后最终的第20关会是一个含有BOSS的90秒长关卡。那么区分关卡的意义在哪呢?首先在于给了玩家一个区分的“喘息时间”:在每个关卡完成后,游戏会结算玩家在当前关卡获得的等级提升和物品(而不会在关卡中途进行结算),玩家在升级时可以四选一获得属性提升,包括了伤害(近战、远程、元素),防御方式(护甲、闪避、血量),其他被动(攻击速度、行动速度、暴击率)、回复方式(吸血、回血)、其他属性(幸运、攻城、收获)等等。
这些属性必然会有一些符合我们的构筑,也必然有一些不那么符合,不过随即获取的属性会分为白、蓝、紫、棕4个等级(游戏中的装备也是一样等级划分方式),因此有时拿取一些高等级的“不重要属性”也是值得考虑的选择,因为在最终几个回合之前,Build还会一直存在可供调整的余地。
其次在于,关卡制还附带着完全改变了游戏的构筑方式:我们在关卡间隙可以购买武器和附加装备,让构筑的可控性更强。除了升级的属性获取以外,玩家在过关时还会面对一个四选一的商店,可以凭借我们获得的金钱来购买武器——没错,这也是很重要的一点改动,那就是武器获取不再由升级获得,而是必须在商店购买,金币成为了一种单局游戏内的资源,而不是终局解锁类资源。这样的改动带来的一点变化就是在《土豆兄弟》中武器的获取相对位置要少很多,不过相对于《吸血鬼幸存者》,武器升到满级的压力也小得多——同样等级和类型的武器可以提升到更高1级,最高可以升级4级别棕色武器。
消除Imba要素,也消除无效要素
在《吸血鬼幸存者》中,除了后期的“垃圾时间”问题,还有一个很大的问题在于游戏中强势和弱势武器&装备的区分过于明显——由于游戏的刷怪数量爆炸,导致于游戏最终比拼DPS能力成为了唯一可行玩法,能够堆出足够的DPS意味着胜利,反之就是慢性死亡。在这样的设定下,击退、360度攻击的武器和攻击类的被动(CD/百分比伤害/射程/投射物数量)就是“天选之子”和胜利的保障,而类似于护甲、回血这些要素则显得十分鸡肋,它们就和其他那些AOE、击退能力不足的武器一样,玩家宁愿放弃组合神奇,也不愿意选择,在游戏中只作为纯粹负面的“污染卡池”选项而存在。
《土豆兄弟》对于这两点的改进也十分对症下药,首先是:让击退和360度攻击不再成为标配,游戏中虽然区分了近战、远程、元素、工程、原始等多种类型的武器,但武器的升级性能提升是相对收敛的,也不存在组合神器这样的“质变”方式,更加不存在那些挂机即可自动清怪的变态武器。附带击退的弹弓、散弹枪这样的武器都付出了射程或者伤害作为代价,可以创造一定的安全环境,但也绝对不是挂机即可万能的存在。
另一点更重要的改动是:不需要击杀完,只需要活下去——当然玩家如果击杀速度不够快会影响滚雪球增加战力的能力,但尤其是对于高难度挑战而言,能苟活下去同样是一种胜利。在《土豆兄弟》中,存在很多“冲刺怪”、“弹幕怪”这样如果你挂机威胁巨大,但如果灵活躲避就没有多少伤害的怪物,所以玩家的游击战是相当有必要的,在周旋中吸血和回血,增加容错率的护甲和生命值这些属性都有了意义。游戏并不像《吸血鬼幸存者》那样存在明显的优劣差异,相反,攻防均衡可能才是走得更远乃至通关的诀窍所在。
自成一派的经济系统
在《吸血鬼幸存者》中,关卡内有用的只有经验值水晶,所以和“采集”相关的只有拾取范围,而在《土豆兄弟》中,当你拾取水晶时,会同时获得金钱与经验值。但如果你为了躲避敌人不敢冒险冲入敌群,只是苟活过关,也并不会损失掉全部的资源,而是会产生一个“债务值”(显示在左上金钱值的下方)。
这个债务值的意义在于:在下个关卡当你每拾取一个水晶时会减少1,不过只会给与对应的金钱补偿,而没有经验——所以从结论来说,在每个关卡都尽可能地捡去水晶依然是重要的,只不过不像《吸血鬼幸存者》那样成为了0和1的差别,而是存在了一定的缓冲区,这个缓冲区除了“债务”以外还有一点设计,那就是“收获”属性。
收获的作用简单来说就是“养老保险”——游戏中的商店物价会存在一个“通货膨胀”机制,每个关卡都会有一定幅度的上涨,但对应的,完成每个关卡时玩家也会获得一个随之上涨的“过关福利金”,那么“收获”即可影响这个“过关福利金”的获取数值。显然尽早投入到收获属性,可以从中长期大幅度的缓解资金的压力,由于商店又是可以无限刷新的,理论上只要钱够多,增加能力的机会也是无限的。作为初始英雄的全能者,附带的能力就是非常普适的生命值、速度和收获值提升。
更高自定义系统与更大的英雄区分度,但不够丰富的解锁系统
在《土豆兄弟》中,商店获取的物品是无限的(但部分同类物品数量会有限制),这意味着只要运气足够好,一些非常极端的build是有存在可能性的(比如百分百暴击、百分百闪避、海量炮台或者夸张的燃烧伤害),由于武器等级的限制和关卡制,《土豆兄弟》的构筑相对比《吸血鬼幸存者》更稳定,而这样的物品系统又给与了更高的上限。
此外,《吸血鬼幸存者》的英雄区分度其实是有限的,基本就是被动技能和初始武器差异,由于游戏的武器强弱区分明显,导致于这些原本区分就不算大的英雄玩法也会趋向于同质。作为对比的话《土豆兄弟》虽然也存在一些明显的官方初始套路——比如斗士的近战、枪手的远程,法师的元素等等,但后续的土豆则从各种意义上诠释了“脑洞大开”,比如站立不动的巨无霸、敌弱我也弱的老年人、只能拿树枝的野蛮人、拿12把武器的“武器大师”等等,可以说在不同土豆的玩法差异上,《土豆兄弟》还是展现出了更好的差异性。
不过相对于《吸血鬼幸存者》以成就解锁和家园增强来刺激的重复游玩方式来说,《土豆兄弟》在解锁内容上相对简单很多,只有达成特定条件解锁新的土豆,以及完成一个难度以后解锁更高的难度(这个不一定需要是同一个土豆,但是每个土豆会有自己的最高难度记录),相对来说解锁内容还是单调了许多。
青出于蓝的模仿者
在《吸血鬼幸存者》大火之后,很多后来的模仿者更多的是考虑给与更加酷炫的视觉元素,但《土豆兄弟》通过关卡制区分解决了游戏节奏问题,通过金币和经验双资源系统让构筑有了更多可能性,通过收获的经济系统和关卡间商店让构筑有了更高的特化上限,而土豆角色的设计上也实现了更多游玩体验的差异性,真正从玩法机制上做到了对症下药解决问题,让其可以青出于蓝、更胜一步。