醢。
今天开发者日志发布,不知道有多少人认真看完的。
应该很少吧。
好了,不管你看没看或者有没有认真看或者是看没看完,今天我就在这边分析一下这篇开发者日志。
以后这类就单独开个坑好了,虽然“讲真D!”跟香港的点新闻平台上的一个板块重复了,但我不管了,以后这个栏目就叫讲真D。
这次开发者日志非常长,我自己也是读了好几个小时才读懂这些内容,由于我没有中文版日志,这里就只能拿英文的凑合一下了。
先把话说在前面:下面的这些分析都是从我个人角度出发,非常理性分析,综合了多种环境,与国内杀机圈不相兼容。
本文一万多字,请注意时间。
内容真的太多了,所以我可能略过了一些不重要的位置。
这次改动改了非常多的东西,尤其是技能,技能都改的强度非常夸张,甚至有一些已经是到我个人感觉会破坏游戏平衡的地步了,这些后续都会分析。
目前官方说会在本周二晚上11点放出测试服,到时候实战稍微看一下。
血网
哎呀,大家又爱又恨的老朋友,血网和转生,终于要改动了,太不容易了,跟恶灵斗智斗勇的日子又要成为历史了。
终于的终于,转生不再清空所有技能和道具了,以后终于可以随便转了。
这个样子其实是很有利的,减少了不少的肝度,终于不用再和恶灵斗智斗勇了,你知道为了点到我想要的技能我得死多少个脑细胞嘛。
同时转生后会获得一个转生徽章,证明你的转生进度,现在三转可以把你的可传承技能分享给其他杀手。
比如我的钉子头,一转钉子头所有其他杀手获得一级的钉子头可传承技能,同理二转二级,三转三级,这样彻底改掉了技能池的不确定性,不用再浪费血点,算是一个非常大的进步。
同时你的该角色转生进度也会显示在结算画面。
聊胜于无吧,官方还是得找更好的替代方案换掉结算面板的空白。
匹配系统
哎呀,制作组为了能让恶灵无时无刻都能吃上一顿热乎饭也是尽了全力阿。
后续的匹配机制会为人和杀手之间的人数上做平衡,以后的匹配系统会根据人和杀手的人数比做激励,让人和杀手的比例无限接近于4:1,即在照顾隐分的情况下,四个人已经能排到一个杀手,但当双方在远离这个比例时,此时激励机制就会启动,为少的一方提供更多血点,鼓励玩家游玩。
举个例子,比如现在排杀手的人多但排逃生者人少,那就会激励你去玩人,这样你对局结束后就能获得更多血点,同理如果杀手人少就给额外血点鼓励你玩杀手,让你获得额外血点的同时还能平衡比例,真逝一件美事阿。
也是因为这个机制,BBQ和生死与共的血点特性也直接砍掉,非常好。
但还要看这个激励机制和隐分谁优先,我觉得要隐分优先最好。
但无论怎么讲,希望这个机制可以借此平衡双方的人数差,大家就尽情赚差价,赚好赚满。
玩法更动(非常重要)
改动最大的是杀手的更动。
首先是关于发电机的部分。
现在踹一下发电机可以直接让发电机丢掉2.5%的进度。
现在单人修理发电机的时间从80秒上涨到90秒。
这两个改动下来,杀手的控机理论上会更得心应手一些,多控2.5%也是进度。
但有没有帮到杀手能摆脱当下的困境呢?嘿嘿,这个还是“值得期待”。
再看杀手性能优化。
现在杀手破坏动作提升10%,相当于破板和破门从原来的2.6秒缩短到2.34秒,踹发电机从2秒到1.8秒,杀手攻击成功所需冷却时间减少10%,相当于从默认的3秒减少到2.7秒,现在逃生者受伤加速时间减少10%,相当于从默认2秒减少到1.8秒。
xdm,人方好日子终于到头了。
这些加强总体上让杀手在一些方面更灵活了一点,以后追人上应该会好追一些,但还不好讲,但就从这些纸面数据来看已经好追多了。
然后是杀戮,这个根本上无法替代的杀手最重要特性。
现在叠杀戮从二级开始会叠的更快,从之前的15秒/30秒/45秒(每15秒加一层)加快到15秒/25秒/35秒(第一层时间不变,后续缩短到10秒一层)(杀戮层数1/2/3),新的杀戮时间可以用一层缩距离,二层就更快帮你追到人,后续在一些麻烦的点能给人更快的压迫感,很不错的改动。
守尸与针对
简评:不针对大时代即将上线,看的出来官方真的非常烦针对,其实从今年的比赛大家都看的出来,无论是日本的DIC,DFC,还是香港的冥晨杯,台湾的四叶杯,风声杯,都没有对守尸和针对做出任何要求,如果不守不针除非杀手内力深厚不然真的太难了。
扯回来,新环境上线后,针对的效益真的非常小。
逃生者从钩子上下来后,自动获得5秒坚忍效果和7%移动速度加成,相当于5秒怀表和希望之翼。
这样下钩后的效益非常高,基本上你的安全感会提升很多,更何况之后还有改动的技能是配合这个系统。
现在下钩后的逃生者是很安全的了,已经安全到不推荐杀手再去针对刚下钩的那个人。
但再怎么安全,都还是会在摸机,自摸或摸别人,净化或祝福图腾,拆钩,救人,开门(等等,开门?开门也会触发?好!官方你做的好啊!)这些交互动作下提前解除,但翻窗,下板,进柜子和用手电筒不会影响这个状态,我推测这是和官方的是否针对环境进行匹配所造成的。
现在就是要求下钩后好好控制自己的行动,做事不能太随便,这进一步考验人方的战略意识,也考验双方的内力,如果人战略占据上风则考验杀手内力,如果人《不管》或《不当回事》则考验人内力。
同时这些改动也能更加保证钩子上的队友是安全的,也主张让杀手多砍来救人的(相当于打hit&run)或主动去巡机或者去找其他人,这要看杀手的战略选择,不同的战略选择都会不同程度考验杀手的内力,而不是说去针对钩上的人。
总而言之,这个改动动作很大,你也会很喜欢住在钩子上的。
技能更动
这是整个开发者日志最大的改动,篇幅会长一些,毕竟39个技能一次全讲了。
我们一个一个来。
这次主流的meta技能全都被砍。
主流技能改动:
人肉烧烤(皮脸)
钩住一名逃生者后,在短时间内可以看到一定距离内逃生者的气场。每名逃生者首次被钩住时,所有得分项获得额外血点奖励。
现在:气场效果不变,取消血点加成。
点评:这个nerf对于比赛毫无影响,比赛格子都恨不得有5个还哪有位置带BBQ,很多高机动性杀手还是会带。
但是路人场很多人可能就因此放弃BBQ,长此以往的利益导致把一个工具本来附带的作用当成最主要的作用结果这个作用消失后就像扔掉工具一样扔掉它,这就是人贪婪本性的悲哀。
厄咒:毁灭(妖巫)
发电机未被修理时其修理进度立刻以更快速度回退。只要相关的厄咒图腾存在,厄咒效果就会持续。
现在:砍一刀倒退速度,再加一刀风险系数,还不算完再砍一刀砍到死一个人后毁灭失效。
点评:OK,各位,看我,我宣布个事嗷
毁灭终于退休了!
TNND,每场毁灭就想尽办法提早下班,现在居然要自动准点不内卷下班了。
不过还好图腾流后继有人,毁灭倒了还有玩物修饰之类,图腾流还有的玩。
心惊肉跳(小丑)
钩住一名逃生者后的一定时间内,你破坏的下一台发电机进度将立即回退总进度的25%。
现在:将总进度砍成当前的已修理进度,技能生效时间不变。
点评:还是可以用,但肯定没之前那么强势了,新心惊上线后用心惊踹一脚的效益肯定会不如老心惊,但也因为一些其他技能的buff也会导致心惊出场率有所下降,也是挺合理的,喜欢心惊的还是能带,但收益不如以前大了,还是建议综合考虑其他控机技能。
腐烂干预(瘟疫)
游戏开始后,封锁离你最远的发电机一段时间。
现在:额外效果:第一个逃生者倒地后,此技能失效。
还是一样,帮你做到用一个技能格做到前期控场限制,放倒第一个以后你就要靠自己控机了,这个改动很平衡,已经提升了很多控场技能,平衡一下腐烂干预的强度会更好,因为毁灭之前直接一个手术后腐烂干预出场率大幅上升,被加这么一个效果也完全不意外,好好打节奏吧,这是考验杀手深层内力的时刻。
工匠(电锯杀手)
每当有发电机修理到70%进度后就会向你爆点,同时你会暂时获得无法侦测效果。
现在:额外效果:每台发电机只能触发一次工匠。
点评:因为发电机修理时间的提升,会有多额外的3秒能赶到工匠报点的位置,这三秒十分致命,所以工匠挨刀,工匠挨刀的点在于一台只能触发一次工匠,以后想用工匠控机尤其是高进度机要格外留意,会用工匠的自然还是带了也会正确使用,所以这个平衡也只能说官方良心了。
厄咒:难逃一死(通用)
大门通电后,若场上还剩最少一个灰暗图腾则启动此技能,所有逃生者受到危险状态影响,你的移动速度变得更快直到此图腾被拆除或祝福。
现在:基础属性不变,图腾在4米范围内可被逃生者看到气场,30秒后气场范围缓慢扩大到24米
点评:新手最爱的技能之一喜提nerf,这个改动倒是挺有意思的,这很显然是为了平衡一刀在某些局上太过于优势的问题,但也会鼓励逃生者赶快去找一刀,赶快去救人,也会鼓励杀手用一刀赶快打一点节奏,这个会影响一些打终局流的杀手,但是也没办法,我相信一刀在终局能更加鼓励逃生者去拆,而不是望一刀而兴叹,杀手就正常把一刀当最终手段用就可以了,使用这招时一定要小心,承受风险会变得更大,但是高风险也能带来高回报,这是常理。
天灾钩子:痛苦共鸣(艺术家)
游戏开始时将四个随机钩子变为天灾钩子,将逃生者挂上天灾钩子时立即触发痛苦共鸣,使全场进度最高的发电机立即丢失一段进度,若丢失进度的发电机正在被修理,则修理的逃生者也会在你的视角出现尖叫剪影。
现在:砍掉尖叫报位,其他不变,变成单纯的控机技能。
点评:明眼人都看得出来,这是针对天灾失效的meta combo,尖叫剪影对于这个技能来讲有点太偏离本意了,导致这个技能过于强势,控机情报对面人分布全都知道一举多得,以后痛苦回响就只是纯粹的控机,不再有任何的报位,也就更吃杀手临场判断,到底哪一台发电机是真正高进度的,这个其实是有点伤的,但我还是希望每位杀手都学会一点控机概念而不是靠技能和机体本身无脑控场,技能只是辅助,而自己对游戏的理解可以做到独一无二。
现在天灾失效的combo已经做不到了,要想继续能这样做事,就得靠杀手多去巡场而不是只靠痛苦共鸣的炸。
逃生者技能改动:
钢筋铁骨(大卫·金)
受伤,奔跑且未处于疲劳状态时会显示按键,按下按键使你向前冲刺一段距离并获得无敌状态0.5秒,同时触发疲劳效果。
现在:去除所有正面效果,改为按下按键使你获得1秒的坚忍状态,使用前提和使用后效果不变。
点评,为了配合新机制做出的改动, 还是非常强!只要会用,可以做到比老钢筋还要强,但用不好,就会比旧版更容易死掉,上下限进一步被拉高,这个技能在高端场中非常高出场率的一个技能,很多高手都能用这招做出各种补距离,躲刀,手电筒后接DH,原地无缝钢筋,利用瞬间的无敌帧能做到很多操作,官方也知道,所以这招nerf了,但这是整招的改动,让钢筋变成了另一个维度的强力技能,这一秒的坚忍状态给会玩的人可以做的像鬼一样,如果他很会去抓距离,这一秒就可以补窗补板,比如我翻窗开钢筋,用这一秒的坚忍被杀手砍到也没关系,高歌离席,但我个人感觉还不止于此,静待后续改动吧,但目前看下来,钢筋绝对不是nerf,只是改变了玩法,配合新机制,而且,还挺强的,但是这一秒也很赌博,你必须赌杀手这一秒一定会出刀,在一些要补距离的点位用钢筋,让杀手处于一种出刀不是不出刀也不是的窘境,而且杀手真出刀了会更亏,欢迎各位随意开发打法。
毁灭打击(劳丽·斯特劳德)
下钩后启动此技能一段时间,启动中若再次被杀手抱起则触发一个极难技能检验,成功即可击晕杀手5秒并成为杀手的血祭品,无论打击成功失败都会禁用此技能,不检验则不会禁用,启动时若执行部分交互动作则会暂时禁用此技能直到下次被救下。
现在:击晕时间砍到3秒,额外效果:大门通电后,该技能即被禁用。
点评:打击的改动真的是因为下钩后的人获得太多的正面收益了,因此做一点功能性的nerf,打击的击晕时间砍一刀也能间接再让你拖一阵子,击晕时间对大部分杀手还是无感,但对走地还是很有感的,打击的强度还在,只是加了更多的限制,被针对到不行还是能用,但已经没之前那么影响游戏平衡了,而且现在终局打击不会生效,各位要知道终局拼命留一个人结果那个人还有打击的挫败感,这个改动可以倾向说杀手能在终局最少留一个人,打击的改动是很合理的。
时不我待(威廉·比尔·奥弗贝克)、
从钩子上救下一个逃生者后,该逃生者获得12秒的坚忍效果。
现在:将获得12秒的坚忍效果改为延长被救下的逃生者的坚忍和加速效果一段时间,但被救者执行部分交互则立即丢失坚忍和加速效果。
坚忍:该效果存在时,你受到的任何致命一击不会让你倒地,转而进入深度伤口状态,你的人物头像下会有深度伤口指示条,逃生者需要在深度伤口进度条完全退掉之前修复自己,否则无法治疗自己或受到治疗,若深度伤口状态下再次受到伤害,一直慢走或蹲或未奔跑导致深度伤口进度条完全退掉会再次倒地。
点评:怀表也是我们的老朋友了,这哪里是挨刀啊,这TMD还加强了!怎么看这改动也太IMBA了!纸面数据听起来那可真是漂亮,未来怀表出场率还是能很高,毕竟是能帮你做到救下队友这个目标,再加上游戏本身的新特性,怀表也是很多队伍的首选,希望官方再多看看这个技能,我觉得还是要挨刀,不然太强了。
咬棍(朴·杰克)
受伤时减小你的哀嚎声,安静如斯,不会减小你的呼吸声和倒地时的哀嚎声。
现在:砍一刀受伤时的哀嚎声,额外效果:当你处于疲劳状态时,咬棍会被禁用直到疲劳完全恢复完毕。
点评:咬棍在高手局其实很常看到,可以有效混淆杀手的一些应对策略。尤其是护士怨灵和枯萎者,咬棍都表现得十分强大,现在咬棍不能做到完全静音,最大只能75%,所以你作为杀手,细心的话还是能听到一点点的哀嚎声,对于一些怨灵护士玩家就是能帮到忙,而且疲劳限制的加入也就导致咬棍变成一个功能型技能,已经没有以前那么的强力,还是能防到杀手发现你,但有经验的杀手还是能发现到你的,而且疲劳机制的存在也要求你使用疲劳技时要更加灵活更加富有策略,所以虽然看上去只是小小一刀,但足以撼动其地位,怨灵护士更不怕面对这个技能,而且其他杀手只要细心也能应对。
自我疗愈(克劳黛特·莫莱)
可以将自己从受伤状态治疗到健康状态,但只有正常速度的50%,使用医疗箱治疗自己时能获得更多耐久度。
现在:砍一刀自摸速度,彻底看脚医疗箱耐久度加成。
点评:这一刀非常痛,这个真的是应对自摸非常高的出场率,希望能转而带其他的回血技能,还是有不少好用的回血技能,内心之力,恩赐:治疗光环,这些技能的存在下逃生者总有更好的选择,你就不要再无脑靠自摸了(除非你真的信不过队友),而且砍掉对医疗箱加成也让自摸成为一个纯粹的治疗技能。
毛骨悚然(通用)
36米范围内当杀手看向你时技能就会亮起,亮起时,QTE出现率提升10%,很棒的技能检验范围减少10%,同时加快你的交互动作(包括翻越动作)。
现在:为36米添加限制条件:没有障碍物遮蔽时,且技能启动延时0.5秒,砍掉翻越速度加成。
点评:天国的双快翻,猫在什么分段的场都能出现,低分段主要用于防止杀手接近你,高分段就是强化修机和翻越速度,猫在这两点都挨刀,猫的出场率真的有点太高了所以官方想降一下,仅仅是一个限制条件的加入就已经有效降低猫的实用性,以后想有效察觉杀手的位置是会有难度的,翻越速度一刀以后就真的是天国的双快翻了,百折不挠没挨刀,但是猫挨刀了,以后高端场就不太能看到百折和猫一起出来,以后就不能用猫避免一些翻窗的长刀气,现在的猫更偏向于防范迈尔斯和鬼面这些会一直盯着你看的杀手,想防其他杀手比如贞子,影魔,叮当就比较困难了。
好了,meta技能变动就这些,大部分都是挨刀的情况,接下来是一些底端技能,也就是你们常说的下水道技能。
底端技能加强:
杀手:
电量超载:
在你破坏一台发电机后,该发电机获得电量超载状态,下一个前来修理的逃生者将立即面对一个高难度技能检验,若成功则阻止发电机倒退,但不会有任何进度奖励,但失败则再丢失5%进度,技能没有冷却时间。
现在:基础效果不变,新增额外效果:使用此技能破坏一台发电机后该发电机在30秒内的倒退速度从100%加快到400%。
点评:新增的倒退速度机制非常好,堪称盐水召唤2.0,相较于盐水召唤的200%,电压超载最高可以拉到400%,这个效率不可谓不高,至于跟盐水的比较,盐水能给予情报上的信息而且速度稳定,电量超载需要养成,养的越长退的越快,而且很多人疏懒于练习QTE,至少纸面数据看下来,电量超载算是一个不错的meta,实际要看PTB的发挥了。
爆发(追击者)
破坏一台发电机后,若该技能没有在冷却,则标记此发电机,被标记的发电机气场为黄色,当你用任意方法击倒一个逃生者后,爆发立即生效,场上所有被爆发标记的发电机立即发生爆炸并移除6%进度,若因此技能发生爆炸的发电机正在被逃生者修理,则会使其尖叫并在你的视野里生成剪影并使其受到一段时间的无法互动效果,随后该技能进入冷却。
现在:基础效果不变,增强效果影响的数值:因此技能发生爆炸的发电机移除的进度从6%提升到10%,受到该技能影响的逃生者受到无法互动持续时间延长。
点评:因为天灾的出现,爆发真的太难出场了,官方也知道这点,所以加强了爆发,新爆发只要有炸到人效益就非常高,我觉得搭盐水,电量超载,心惊,都能做到很不错的效果,爆发应该可以当一个新的meta,未来的meta要么是天灾失效,要么就是心惊电量超载配爆发几个搭配在一起的流派,算是一个不错的改动。
击倒出局(皮脸)
普通攻击击倒逃生者后,其倒地逃生者的气场不会使范围外的逃生者看到,且倒地的逃生者获得15秒障目并减少爬行速度50%,且障目时你的声音会十分模糊。
现在:基础效果不变,新增效果:且这15秒内的恢复速度减少25%。
点评:小小的增强,喜欢倒地流的会感觉不错,但击倒出局基本上是会玩击倒流的自然会带,不会玩的还是不会带,因此即使获得一点点小小的加强还是感觉还好,这个改动也只是为了击倒流而生。
小丑恐惧症(小丑)
在你恐惧范围内治疗的逃生者的治疗速度减少。
现在:基础效果不变,新增效果:且QTE指针摆动速度加快50%。
点评:这个就加强的挺好玩了,QTE流派玩具+1,再加上猎手摇篮曲,无情风暴,各位,你们又疏懒于练习QTE了,如果这个QTE加快对修机也有用的话那QTE流带这个就非常好玩了。
黑暗奉献(瘟疫)
你将一位逃生者视为血祭品,普通攻击命中血祭品会将你的32米恐惧范围转移到血祭品身上,获得无法侦测效果一段时间,时间结束后恐惧范围恢复正常。
现在:基础效果不变,触发方式改为:当血祭品丢失一层健康状态时。
点评:这招在以前就是主打于用三迈尔斯室内图带这个和宿敌来回偷袭玩,因为这招要普攻所以很少人带,现在获得一个小小的加强也就是说任何触发攻击的方式都能触发,强化了技能的泛用性,会有更多杀手适合,夹子,钉子头,枯魔,都可以带上玩玩,或许在未来是一个不错的meta,目前看下来还不错,尤其是夹子如果刚好夹到血祭品那就是当场隐身,感觉还挺不错的,但默认绑血祭品还是一个很大的缺点,但也很平衡了。
电涌(魔王)
当你普通攻击击倒一位逃生者后,若技能没有处于冷却状态则使32米范围内所有未修好的发电机会立即发生爆炸并移除8%进度,若有人修理发生爆炸的发电机还会尖叫,随后进入冷却。
现在:基础效果不变,移除冷却时间。
点评:电涌一直以来的问题都不是冷却时间,而是在于范围和倒退进度,倒退进度真的有点少,范围也有点小,所以想最大化发挥其实还是很难的,再加上只能普通攻击触发,能用到的杀手和时间就很差了,但现在没有冷却时间了,所以使用上会更加灵活一些,护士,妖巫这种超高速攻击的杀手会有奇效,别的不好说,改的还不错,但还是没解决根源问题,可惜了。
致命追杀(追击者)
游戏开始后,所有逃生者的气场全部向你展示几秒钟。
现在:基础效果不变,新增光环效果:当你携带此技能时,你携带的其他气场技能的气场持续时间额外提升2秒。
点评:致命追杀作为一次性技能,用完就没了,实在可惜,官方也意识到这个问题,也加强了这招,搭配其他看气场技能也有不错的收益,情报非常重要,这招改的还是非常有趣的,因为很少有技能带了还能帮助到其他技能,这招下或许气场流是一个不错的玩法,虽然还是要做点测试看看,但这点改动上还是很有意思,官方干的不错。
天灾钩子:痛苦礼物(钉子头)
游戏开始时将四个随机钩子变为天灾钩子,逃生者被从天灾钩子上救下来立即触发痛苦礼物,被救者获得出血和碎骨状态,被救者恢复健康状态后会被降低修机速度,再次回到受伤状态后将不会受到此效果。
现在:基础效果不变,提升降低修机的速度。
点评:官方可能觉得这点降低修机速度实在不能当饭吃,也稍微提高技能出场率,因此也加强了这个技能,现在可以考虑带带玩玩了,配一拖三油灯修饰能做到很大的减速,还是很有潜力的,现在可以当一个或主流或一般的存在。
死亡恐惧(护士)
每当有一位逃生者受伤,濒死,上钩时,所有逃生者都会受到交互速度减缓,有上限,已经死亡或被献祭的人不会触发死亡恐惧。
现在:基础效果不变,提升了技能减缓的速度。
点评,带这招的玩家会非常开心,毕竟多了一点减速,聊胜于无,军团,瘟疫,双胞胎都是带这招的主力军,都获得了加强,很好。
鬼魔神龛(通用)
地下室的钩子献祭速度更快,自拔运气减小,且自拔失败的惩罚更大。
现在:技能完全重做,将地下室所有钩子都变成天灾钩子,且当杀手离天灾钩子距离大于24米时,所有天灾钩子献祭速度提升。
点评:这就是典型的鼓励杀手不去守尸,尽量触发天灾钩子的加速献祭,比较好玩的一点是地下室钩子都变灾祸钩,一些主打地下室流派的杀手会考虑去带,比如最典型的夹子,如果你玩的是能快速回防的杀手,可以带这招和一些很好的天灾技能,也会有不错的收益,甚至能组一个全新的流派,会不会有地下室天灾流呢?值得期待。
逃生者:
安抚生灵(朴·杰克)
降低你惊吓乌鸦的几率,且你不会尖叫,安静如斯。
现在:基础效果不变,新增效果:你开箱子和祝福图腾都不会有一点声音,安静如斯,但会被减缓速度。
点评:一大批默默做事的黑妹正在赶来,这个技能在你可以放心的做很多安静的事情,算是一个加强吧,可以加强想带这个技能的意愿,不能说很强,也就平衡一些。
破坏手(朴·杰克)
当杀手搬运逃生者时,你可以看到杀手范围内56米范围内的所有钩子,钩子气场呈白色,并且你可以直接徒手拆钩子,拆钩子需要2.5秒时间,随后需要冷却,即使你使用此技能拆钩子但中途停止拆钩也会进入冷却。
现在:基础效果不变,新增效果:允许你看到天灾钩子,天灾钩子会呈黄色显示。
点评:现在的破坏手多了战术策略,以前是看杀手去哪个那就拆哪个,现在可以有效分辨哪个是天灾,礼貌天灾:你吗?
精研百草(克劳黛特·莫莱)
提升你的治疗动作速度。
现在:进一步拉高治疗动作速度数值。
点评:自摸被nerf的情况下搭百草,纸面数据上看上去没什么差别,虽然是自摸挨刀百草加强,两招combo还是很强。
非正式调查(萨丽娜·卡希尔)
你下钩后立即启动此技能,持续一段时间,持续时间内你不会有任何哀嚎声且杀手不能读取你的气场。
现在:技能完全重做,你下钩后立即启动此技能,持续一段时间,持续时间内你获得坚忍状态,但若执行部分交互则非正式调查失效直到你下次被救。
点评:一招包含两个meta,下钩后80秒怀表,究竟有多夸张呢,给各位举个例子,80秒内杀手给你一刀你就是无敌,而且只有下钩后的触发限制条件在,这简直就是大坚忍时代,我就是坚忍王,这80秒你可以好好计划,你可以去一个安全的位置自摸,又或者被追也有80秒无敌在身,就算被打到也无所谓,坚忍触发的加速你还是能再多拖一段时间,完全的全新防针对技能,新一代不同效果的打击,而且和打击也不冲突,实在不行带上打击,打击加这招,杀手真的会非常难受,官方想防针对真的想疯了,真的很强,但还是要等测试服测试,但我已经看到了这招有多恐怖。
幸运喘息(木村唯)
当你受伤时该技能启动,使你不会留下任何血迹和足迹,持续时间结束将会使此技能失效,若你中途治疗回受伤状态或你倒地,则计时会暂停直到你回到受伤状态。
现在:基础效果不变,新增额外效果:你每帮人摸一秒,该技能就会恢复一秒的使用时间,但无法超过技能时间上限。
点评:原本技能就是没有补充手段所以带的人不多,只能打组合,现在官方加了这条特性,你只要帮人摸你就获得一秒的时间补充,以后这招就不会显得鸡肋了,后续出场率还是很看好的。
药到病除(昆汀·史密斯)
你打开箱子的速度变得更快,且噪音减小8米,该技能可以保证你翻到的第一个箱子里一定是应急医疗包(不常见)
应急医疗包:大幅提升你自摸或摸别人的速度。
现在:修改基础效果:只要你受伤就能翻到应急医疗包。
点评:无限医疗箱.jpg,但这个技能还有待测试,是否一定绑定要开箱子,还是说鉴定翻找也算,但这个平衡性还是不错的,可以保证你受伤一定有医疗包摸好,算是挺平衡的。
最后的生还者(劳丽·斯特劳德)
使场上有人被指定为血祭品,每当有逃生者死亡时,就会降低杀手对你气场的解读距离,装备此技能会大幅提高你成为血祭品的概率。
现在:基础效果不变,新增额外效果:如果你是场上最后一个幸存的人,你的修理速度提升75%,开门和解锁地道的速度提升50%。
点评:真·最后的生还者,很明显是为了调整剩最后一个发电机还修不开这个问题,单干流会变得更强,搭配末日残兵也是效果出彩,如果你只是把队友当资源用,完全视队友的生命于无物的人,那这招就很适合了。
扭曲(杰夫·约翰森)
进入游戏时你获得四个代币,当杀手看到你的气场时,消耗一个代币,屏蔽杀手对你的气场解读和你的热能划痕一段时间,消耗完代币后该技能失效。
现在:基础效果不变,新增额外效果:每当你在杀手的恐惧范围内逗留30秒,则获得一个代币。
点评:和幸运喘息一样,在未来会是一个小小的隐优,未来气场技能大加强,这样杀手想要用气场找人就变得有些困难,也是适合偏躲藏类型的玩家,好技能不带嘛。
轻如鸿毛(通用)
你的热能划痕消散时间更早。
现在:基础效果不变,消散时间加强,新增额外效果:装备此技能后你的热能划痕会变得更分散。
点评:要知道,现在热能划痕消散时间为7秒,带了这招时间就更不多了,对于杀手来讲压力会非常大,如果碰到的还是那种带加速技能的,可以对杀手造成不小的伤害,这个技能真的是有潜在的优势,相比于钢筋和非正式调查,这招时在另一个层面让杀手觉得恐怖,躲藏流全新选择。
似曾相识(通用)
游戏开始后以及你每修好一台发电机,离你最近的三台发电机的气场向你显示一段时间,若你有地图,则也会记录在地图上。
现在:基础效果不变,新增额外效果:修理被揭示气场的发电机时,你的修理速度提升5%。
点评:这个改动也有些看不懂,不知道能不能配远见,还需要再做测试,应嘎是不行,但如果能,那就是实用性提升,修机速度提升谁不爱呢。
同生共死(通用)
当任何一个大门打开后,该技能启动,提升你治疗他人的速度,你能看到其他队友的位置,你的援助得分会变得更高。
现在:触发条件改为大门通电后,基础效果不变,新增额外效果:被你救下来的队友会获得7%的移动速度加成。
点评:没写加速持续时间,没写触发几次,而且是否和特性给的5秒7%叠加还是未知,如果能那就是114%的移速,走地都要望尘莫及,如果真能做到,那难免是一个大热门,终局加速流,流动急救车都会非常喜欢这招,更别说还有其他的加速技能,虽然还有待测试,但感觉已经要危及到杀手们的游戏体验了。
黑暗直感(通用)
每当有发电机修开时,杀手气场向你展示5秒,最后一台修好后杀手气场向你展示一段时间。
现在:技能完全重做:每当有发电机修开时,该技能就会亮起,每当杀手离你24米远时,杀手气场向你展示一段时间,随后技能失效直到下次有发电机被修开。
点评:现在这招可以让你有效判断杀手是否在你附近和其具体位置,已经给了不少情报量,增加了技能稳定性。
永不言弃(大卫·泰普)
当你倒地时该技能启动,你的爬行速度变得更快,且你可以边爬边恢复。
现在:基础效果不变,新增额外效果:倒地时哀嚎声减少75%。
点评:对抗击倒流的手段,小小的加强,出场率提升不大。
希望之翼(通用)
大门通电后,你获得移动速度提升,持续两分钟。
现在:基础效果不变,移除持续时间。
点评:如果能一直维持这个通电后状态那是很可怕,加速流新玩具,叠加上还不确定,如果能叠那直接完了,走地难追,这7%真的能给不小的压力。
急于求成(海蒂·考尔)
拆除一个图腾后发动,你的修理速度变得更快,受到攻击后该技能失效。
现在:基础效果不变,提升修理速度,额外效果:如果你拆除的是火图腾,则受到修理速度加成翻倍。
点评:这个效果真的影响很大,最高降低14秒单人修机时间还是有些强,对杀手来讲也能抗衡,有这个在修机速度就不会慢,以后要不要带厄咒都得有更多的考量了。
生死与共(大卫·金)
你携带此技能时,治疗倒地的逃生者的速度提升100%,每当你执行保护动作时,你会获得一个代币,每个代币会在你血点结算时提供更多血点。
现在:基础效果不变,砍掉血点加成。
点评:和BBQ一眼,也是会受到出场率影响,喜欢的还能带,但官方还说再加效果,但目前先观望吧。
我写了快一周,终于写完了这一万多字的分析文,我要虚脱了。。。
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