B社的遊戲《星空》最近發佈了實機演示,引起了玩家們的高度期待。不過也有一些玩家對該遊戲在主機上只能達到30幀的幀率提出了批評。對此,技術博主數毛社進行了分析,並發表了他們的觀點。
數毛社表示,《星空》選擇鎖定在30幀的幀率其實涉及到很多細節問題。他們指出遊戲的幀率實際上更多是基於設計層面的考慮。儘管上世紀80年代的主機已經能夠達到60幀,但在隨後的幾十年裡,許多開發者仍然選擇了30幀。其中關鍵的問題是"什麼樣的幀率能夠實現你的設計目標"。
以《星空》為例,這是一個開放世界,甚至可以說是開放宇宙的遊戲,它需要各種系統(如物理性能、人工智能、模擬等)相互協作,以營造沉浸式的體驗。所有這些系統對CPU的要求都很高,因此即使降低分辨率,也很難提高幀率。作為開發者,與其試圖提高幀率,不如專注於提升畫質,並選擇穩定的30幀輸出效果。
許多玩家期望遊戲能夠達到"4K 60幀",但實際上,大多數AAA遊戲的原生分辨率並不能達到4K,而是通過一些技術手段(如FSR)來提升分辨率。數毛社在對《星空》預告片的像素計數後指出,該遊戲部分場景的原生分辨率為1296p(相當於4K的60%),因此從這個角度來看,已經沒有太多的空間可以通過降低分辨率來提高性能了。
此外,數毛社還表示,一款穩定保持30幀的遊戲,在實際體驗上要比那些在30到60幀之間不斷波動的遊戲更好,例如《星球大戰絕地:倖存者》和《最終幻想16》的演示版本就因幀率不穩定而體驗不佳。因此,從這個角度來看,《星空》選擇鎖定30幀的決定並沒有錯,只要他們能夠真正穩定地保持30幀即可。