B社的游戏《星空》最近发布了实机演示,引起了玩家们的高度期待。不过也有一些玩家对该游戏在主机上只能达到30帧的帧率提出了批评。对此,技术博主数毛社进行了分析,并发表了他们的观点。
数毛社表示,《星空》选择锁定在30帧的帧率其实涉及到很多细节问题。他们指出游戏的帧率实际上更多是基于设计层面的考虑。尽管上世纪80年代的主机已经能够达到60帧,但在随后的几十年里,许多开发者仍然选择了30帧。其中关键的问题是"什么样的帧率能够实现你的设计目标"。
以《星空》为例,这是一个开放世界,甚至可以说是开放宇宙的游戏,它需要各种系统(如物理性能、人工智能、模拟等)相互协作,以营造沉浸式的体验。所有这些系统对CPU的要求都很高,因此即使降低分辨率,也很难提高帧率。作为开发者,与其试图提高帧率,不如专注于提升画质,并选择稳定的30帧输出效果。
许多玩家期望游戏能够达到"4K 60帧",但实际上,大多数AAA游戏的原生分辨率并不能达到4K,而是通过一些技术手段(如FSR)来提升分辨率。数毛社在对《星空》预告片的像素计数后指出,该游戏部分场景的原生分辨率为1296p(相当于4K的60%),因此从这个角度来看,已经没有太多的空间可以通过降低分辨率来提高性能了。
此外,数毛社还表示,一款稳定保持30帧的游戏,在实际体验上要比那些在30到60帧之间不断波动的游戏更好,例如《星球大战绝地:幸存者》和《最终幻想16》的演示版本就因帧率不稳定而体验不佳。因此,从这个角度来看,《星空》选择锁定30帧的决定并没有错,只要他们能够真正稳定地保持30帧即可。