【PC遊戲】不正經漫談:動作遊戲的“打擊感”從何而來?


3樓貓 發佈時間:2022-06-28 11:28:05 作者:小黑盒商城 Language

【PC遊戲】不正經漫談:動作遊戲的“打擊感”從何而來?-第0張

有一遊戲類型,歷經三大時代經久不衰,名為“動作遊戲”。

衡量一款“動作遊戲”優秀與否的一大重要標尺是“打擊感”。

影響“打擊感”的因素有許多,但大致可分為上述“視覺”、“聽覺”、“觸覺”三方面:

視覺:

  • 人物動作是否乾淨利落有節奏?
  • 戳中弱點時是否有恰到好處的卡肉感?
  • 是否有給特定演出場景添置視覺特效?

【PC遊戲】不正經漫談:動作遊戲的“打擊感”從何而來?-第0張

MHW-經典雙刀搓背,看著就很酸爽

【PC遊戲】不正經漫談:動作遊戲的“打擊感”從何而來?-第1張

鬼泣5-雖然高糊,但通過特效和人物動作依舊能感受到強烈的“打擊感”

【PC遊戲】不正經漫談:動作遊戲的“打擊感”從何而來?-第2張

街霸5-升龍拳時出現的卡幀,抱摔成功時強烈的畫面震動,都是為了塑造“打擊感”

聽覺:

  • 人物是否有符合氣氛的戰鬥臺詞?
  • 怪物弱點被擊破是否會有合適的硬直動作?
  • 戰鬥音效是否與背景音樂契合?

【PC遊戲】不正經漫談:動作遊戲的“打擊感”從何而來?-第3張

MHW-轟龍被破頭時的擊退動作/音效/口水、揚塵、武器攻擊特效,為玩家提供了強烈的打擊感反饋

觸覺:

  • 玩家能否連貫地釋放一套技能組合?
  • 是否能按下某個按鍵以獲得某種符合預期的反饋?(比如魔物獵人遊戲中,太刀這把武器可以做出下劈/上挑動作,這意味著玩家可以從上/下等多角度攻擊怪物的弱點,操作上限得到了提升)

這些由遊戲設計師精心設計,用以提升“打擊感”的小心思,無時無刻不在暗示玩家——嘿,這款遊戲懂我

【PC遊戲】不正經漫談:動作遊戲的“打擊感”從何而來?-第4張

拳皇13-老K40連

身為動作遊戲玩家的你,是否曾感受到“打擊感”的存在呢?

嘗試分享你對“打擊感”的相關看法,留下你的故事吧(請在本帖評論區或#動作遊戲的“打擊感”從何而來?##話題下發帖)

(配送娘會在評論區不定時出沒,參與大家的討論噢)

參考方式:

分享關於“打擊感”的一切,包括但不限於以下方向:

  • 安利某款打擊感強的遊戲
  • 淺析某款遊戲打擊感好的原因(比如怪獵卡肉感獨一檔之類)
  • 分享熟記於心的連招順序/帥氣連招GIF
  • 吐槽某款打擊感不佳的遊戲
  • 硬核分享“打擊感”相關的遊戲設計專業知識

活動時間:

6月27日19:00 - 6月28日19:00

活動獎勵:

《鬼泣5-標準版》*2

【PC遊戲】不正經漫談:動作遊戲的“打擊感”從何而來?-第5張

活動須知:

  1. 投稿/話題內容/評論必須為原創首發,代投、搬運、轉載等均視為無效。
  2. 指定時期內根據稿件質量和社區互動情況,於截止時間統計出獲獎名單。
  3. 獲獎名單將在活動結束後由官方在活動帖內進行公佈,並在7個工作日內統一進行獎勵發放。
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