有一遊戲類型,歷經三大時代經久不衰,名為“動作遊戲”。
衡量一款“動作遊戲”優秀與否的一大重要標尺是“打擊感”。
影響“打擊感”的因素有許多,但大致可分為上述“視覺”、“聽覺”、“觸覺”三方面:
視覺:
- 人物動作是否乾淨利落有節奏?
- 戳中弱點時是否有恰到好處的卡肉感?
- 是否有給特定演出場景添置視覺特效?
MHW-經典雙刀搓背,看著就很酸爽
鬼泣5-雖然高糊,但通過特效和人物動作依舊能感受到強烈的“打擊感”
街霸5-升龍拳時出現的卡幀,抱摔成功時強烈的畫面震動,都是為了塑造“打擊感”
聽覺:
- 人物是否有符合氣氛的戰鬥臺詞?
- 怪物弱點被擊破是否會有合適的硬直動作?
- 戰鬥音效是否與背景音樂契合?
MHW-轟龍被破頭時的擊退動作/音效/口水、揚塵、武器攻擊特效,為玩家提供了強烈的打擊感反饋
觸覺:
- 玩家能否連貫地釋放一套技能組合?
- 是否能按下某個按鍵以獲得某種符合預期的反饋?(比如魔物獵人遊戲中,太刀這把武器可以做出下劈/上挑動作,這意味著玩家可以從上/下等多角度攻擊怪物的弱點,操作上限得到了提升)
這些由遊戲設計師精心設計,用以提升“打擊感”的小心思,無時無刻不在暗示玩家——嘿,這款遊戲懂我
拳皇13-老K40連
身為動作遊戲玩家的你,是否曾感受到“打擊感”的存在呢?
嘗試分享你對“打擊感”的相關看法,留下你的故事吧(請在本帖評論區或#動作遊戲的“打擊感”從何而來?##話題下發帖)
(配送娘會在評論區不定時出沒,參與大家的討論噢)
參考方式:
分享關於“打擊感”的一切,包括但不限於以下方向:
- 安利某款打擊感強的遊戲
- 淺析某款遊戲打擊感好的原因(比如怪獵卡肉感獨一檔之類)
- 分享熟記於心的連招順序/帥氣連招GIF
- 吐槽某款打擊感不佳的遊戲
- 硬核分享“打擊感”相關的遊戲設計專業知識
活動時間:
6月27日19:00 - 6月28日19:00
活動獎勵:
《鬼泣5-標準版》*2
活動須知:
- 投稿/話題內容/評論必須為原創首發,代投、搬運、轉載等均視為無效。
- 指定時期內根據稿件質量和社區互動情況,於截止時間統計出獲獎名單。
- 獲獎名單將在活動結束後由官方在活動帖內進行公佈,並在7個工作日內統一進行獎勵發放。
- 開獎後請用戶注意查收站內信/私信/黑盒錢包,虛擬獎品將在開獎一週內為用戶發放。
- 有疑問的用戶可在“我-設置-幫助中心&問題反饋”中進行工單反饋。