【PC游戏】不正经漫谈:动作游戏的“打击感”从何而来?


3楼猫 发布时间:2022-06-28 11:28:05 作者:小黑盒商城 Language

【PC游戏】不正经漫谈:动作游戏的“打击感”从何而来?-第0张

有一游戏类型,历经三大时代经久不衰,名为“动作游戏”。

衡量一款“动作游戏”优秀与否的一大重要标尺是“打击感”。

影响“打击感”的因素有许多,但大致可分为上述“视觉”、“听觉”、“触觉”三方面:

视觉:

  • 人物动作是否干净利落有节奏?
  • 戳中弱点时是否有恰到好处的卡肉感?
  • 是否有给特定演出场景添置视觉特效?

【PC游戏】不正经漫谈:动作游戏的“打击感”从何而来?-第0张

MHW-经典双刀搓背,看着就很酸爽

【PC游戏】不正经漫谈:动作游戏的“打击感”从何而来?-第1张

鬼泣5-虽然高糊,但通过特效和人物动作依旧能感受到强烈的“打击感”

【PC游戏】不正经漫谈:动作游戏的“打击感”从何而来?-第2张

街霸5-升龙拳时出现的卡帧,抱摔成功时强烈的画面震动,都是为了塑造“打击感”

听觉:

  • 人物是否有符合气氛的战斗台词?
  • 怪物弱点被击破是否会有合适的硬直动作?
  • 战斗音效是否与背景音乐契合?

【PC游戏】不正经漫谈:动作游戏的“打击感”从何而来?-第3张

MHW-轰龙被破头时的击退动作/音效/口水、扬尘、武器攻击特效,为玩家提供了强烈的打击感反馈

触觉:

  • 玩家能否连贯地释放一套技能组合?
  • 是否能按下某个按键以获得某种符合预期的反馈?(比如怪物猎人游戏中,太刀这把武器可以做出下劈/上挑动作,这意味着玩家可以从上/下等多角度攻击怪物的弱点,操作上限得到了提升)

这些由游戏设计师精心设计,用以提升“打击感”的小心思,无时无刻不在暗示玩家——嘿,这款游戏懂我

【PC游戏】不正经漫谈:动作游戏的“打击感”从何而来?-第4张

拳皇13-老K40连

身为动作游戏玩家的你,是否曾感受到“打击感”的存在呢?

尝试分享你对“打击感”的相关看法,留下你的故事吧(请在本帖评论区或#动作游戏的“打击感”从何而来?##话题下发帖)

(配送娘会在评论区不定时出没,参与大家的讨论噢)

参考方式:

分享关于“打击感”的一切,包括但不限于以下方向:

  • 安利某款打击感强的游戏
  • 浅析某款游戏打击感好的原因(比如怪猎卡肉感独一档之类)
  • 分享熟记于心的连招顺序/帅气连招GIF
  • 吐槽某款打击感不佳的游戏
  • 硬核分享“打击感”相关的游戏设计专业知识

活动时间:

6月27日19:00 - 6月28日19:00

活动奖励:

《鬼泣5-标准版》*2

【PC游戏】不正经漫谈:动作游戏的“打击感”从何而来?-第5张

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