《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-10-08 12:13:58 作者:hjyx01 Language

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第1張

類惡魔城向來是獨立遊戲的佳作孵化器,從《空洞騎士》到《終焉的莉莉》,從《瀆神》到《塵埃異變》,或是小小騎士,或是哥特少女,或是中世紀武士,或是黏土魔人,這樣一種以養成、戰鬥和探索為核心玩法的遊戲承載著無窮的想象力,某種意義上對於喜好這類作品的玩家也是生活在一個幸福的時代——不斷有優秀的新作品產出,比如最近登錄全平臺的《月痕》(moonscars)。

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第2張


人造物的反抗造物主之路

《月痕》(moonscars)以一個神秘陰鬱的黑暗奇幻風格故事開場:年邁的雕塑家佐蘭和灰貓艾特拉格在有一搭沒一搭的聊著有關於“黏土裔”、“骨粉”、“靈液”、“無暇者”等的事情——“只剩下一個無暇者還可以響應我的召喚”。

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第3張

在遠方的戰場中央,一群戰士彼此廝殺著倒下,最終站起來的唯一一人灰厄瑪掙扎著蹣跚前進,她呢喃著自己的飢渴:“我想要靈液”,隨後殺死了眼前幾個如同行屍走肉的生物,“現在我被填滿了”——原來她早已不是人類,而是被雕塑家用黏土胚和靈液製造的軀殼,而這樣一副軀殼腦海裡只有著一個聲音:“去城堡的頂端,找到雕塑家”,在這樣一條漫長的征途上,關於過去朋友、愛人、戰友等的回憶又不斷掠過她的腦海。

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第4張

被製造的灰厄瑪“填充了”多少原屬於自己的靈魂?被替換的人造物好比忒修斯之船的悖論,它真的是憑藉著自己的意志與願望在行動麼?

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第5張


事實上沒有多少銀河城元素

從碎片敘事與黑暗奇幻世界觀來看,《月痕》(moonscars)就是一個更加接近於黑魂而非是銀河城的體驗,從遊戲的玩法內容來看也進一步的驗證了這一點——如果是衝著遊戲標籤“類銀河城”而來的玩家,會有一些“貨不對板”的感覺。

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第6張

銀河城與類魂遊戲同樣是複雜路線下的探索與戰鬥,其很大的不同點在於銀河城中會包含多種跑圖能力作為地圖秘密探索與區域隔絕的手段,而類魂遊戲一般會以單向通道(一側被反鎖的門、只能跳下無法返回的山崖等)、鑰匙或者機關開啟。那麼首先以銀河城標準來看《月痕》的跑圖是相對單調的,遊戲中只包含了超級衝刺這樣一種聊勝於無的跑圖能力*。

*因為空中兩端平A可以重置衝刺,形成跳躍+衝刺+兩段平A+衝刺的長距離衝刺,所以事實上等於全程的跑圖能力是沒有任何質變手段的。

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第7張

其次從地圖設計上來看,《月痕》也處於相對中低水準的狀態——首先是地圖區域偏小,一共只包含了郊外、高堡、深域、地下深處、頂層五張地圖,每張地圖的範圍也不大,地圖更多的是以類魂“一個傳送點到另一個傳送點之間的困難度”作為設計原則,在這裡一種原則指導下,傳送點並不算密集、之間存在不少相對困難的戰鬥(不過由於不涉及到戰利品系統,路程中的精英戰基本都是一次性的)且被人詬病的“關門打狗”也被反覆利用。

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第8張

在這樣一種注重於讓玩家的初次探索與通過困難而不是反覆跑圖探索的設計思路下,本作的地圖不存在太多意料之外的隱藏點,也不存在讓人驚訝的隱藏路線,一些回字形或者折線形的結構已經是極限,而被使用最多的是縱向的自動電梯開關、單側的閘門與需要靈液轟開的開關。由於沒有設置類似於二段跳、踩頭跳、砸地板之類的跑圖技巧,地圖中也就沒多少隱藏地點,即便有少量利用視錯覺或者岔路藏東西的設定,也因為本作在收集與養成方面的內容極為匱乏導致於並不能給與玩家足夠的正反饋——

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第9張

90%以上的收集物是購買飾品或者升級技能所用的“骨粉”、9%左右是“腺體”——可以用於獲得一個臨時BUFF(掉落更多骨粉或者靈液,在下次與鏡子互動或死亡前生效)、獻祭消除飢月狀態(死亡後會進入月亮變紅,敵人傷害與血量大幅增加的飢月狀態,好處是掉落骨粉也會增加)、REROLL一把特殊武器、以及在鑄造所購買特殊飾品、剩餘的1%是每個地圖區域都包含了一次基礎血量、靈液量與攻擊力在內的稀有戰利品*獲取(會有醒目的光束作為提示)

*BTW這種把僅有的基礎能力提升放在跑圖而不是BOSS戰之後並不算好文明。

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第10張


以靈液為核心的戰鬥系統

如果在收集與養成方面內容特別匱乏,那麼就需要遊戲對於戰鬥體驗的拿捏非常到位了,在這方面內容上應該說本作還是完成了一個高度自洽並且有一定特色的遊戲內容。

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第11張

高度自洽指的是“靈液灌注到人偶中製造生命”這種設定下,靈液可以治癒血量和釋放技能(釋放後會變成“汙染”狀態,但還是可以用於治癒),這個設定其實非常接近於《漫威蜘蛛俠》(能量用於處決和回血),不過差異點在於遊戲中我們的主角與敵人都是灌注著靈液的人偶,所以攻擊敵人會獲得靈液的補充、進出鑄造所會讓泥偶“脫落”(產生一個敵對的人偶,擊敗後獲得一個腺體)就具備了設定上的高度自洽性。

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第12張

通過骨粉(擊敗敵人獲取或者地圖收集)可以升級多個技能,包括了一些直接的傷害類、武器的BUFF類,不過最實用的還是製造一個可以攻擊和使用重武器的分身(這個技能太過於實用導致於點出來以後基本上就是必帶了)。由於技能十分強力,且使用技能後的靈液還可以用來回血,所以如何快速的獲取靈液便成為了戰鬥的核心目標之一,而最有效的方式就是彈反和使用重武器。

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第13張

遊戲中的彈反會包含一個很長的無敵幀和高傷害的範圍反擊,但比較受限在於只有紅光攻擊可以彈反,不過彈反有個很大的優勢在於配合彈反回血飾品,可以大幅度的提升玩家的續航能力。除了彈反以外更加廣泛適用的方式是重武器攻擊(標槍的攻擊範圍最遠但是不能回靈液),重武器可以在月鏡處獲取,進入新的月鏡後可以擊殺掉之前的軀殼來替換。重武器包很了五種:鏈鋸(多段反傷)、標槍(投擲擊退)、長矛(突刺緩慢)、大劍(迴轉帶毒)、錘子(重擊擊暈),相對於普通攻擊重武器傷害高還帶有附帶的效果,不過有著緩慢的前搖出手動作,所以需要靈活把握使用時機。如果不打算使用重武器來回靈液的話(後期會有靈液自動緩慢恢復的飾品),那麼也可以主用標槍來執行安全的遠程攻擊。

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第14張

雖然遊戲的戰鬥方式基本只有技能(最多裝備兩個)、平A和重武器攻擊,略顯單調一點,不過也存在一些操作上的小技巧,比如普攻蓄力按住重擊在舉刀時鬆開再按可以無縫重擊——敵人(精英和BOSS除外)有個隱藏的暈眩條,重擊除了強擊退也有很高的暈眩值,面對大部分小怪連續重擊都可以確保將其打入暈眩狀態。此外長槍鏈鋸和錘子的蓄力在特定時間段閃避不被打斷,可以規避前搖帶來的使用時機問題(提前蓄力,然後在敵人攻擊時閃避到身後使用)。

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第15張

遊戲整體上難度不高,雖然很多人詬病中後期遠程多、傷害高、關門打狗頻繁,不過由於無體力限制的閃避+高性能彈反+靈液回覆能力(只要不被秒就很難死),所以實際上只要步步為營也不至於難以過關。遊戲比較噁心的機制在於部分怪物只能用技能造成傷害,如果是一般小怪也就算了,一些飛行怪、精英怪甚至是BOSS(拉約什)也是這樣,就讓人非常煩躁....不過遊戲的體量偏少也體現在BOSS數量偏少,在5個區域內一共只有叛徒喬克蘭、皇家嬰兒、溫柔的旺達(有P2)、殘酷的拉約什(需要打兩次)、紅厄瑪(人類真身)、雕塑家佐蘭6個BOSS,這些BOSS出招大部分大開大合,遠程攻擊也都有一定的躲避空間,總的來說並不難打(實在打不過也可以靠分身技能+靈液自動恢復飾品來逃課)。

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第16張


體量過少以外,戰鬥系統的缺憾感

除了在地圖區域、怪物類型、可挑戰BOSS與可收集內容上的內容偏少以外,遊戲還存在兩個明顯的問題,首先是缺乏一個交互的重心,其次是缺少累積感與戰利品系統。

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第17張

交互重心指的是戰鬥中的核心是什麼,在這方面,前不久的臺灣產魂like遊戲《記憶邊境》就是牢牢抓住了“彈刀”這個交互點來打造一種讓玩家擁有足夠主動性的戰鬥體驗。在《月痕》中則很難找到一個這樣的系統,如果說是彈刀的話,那麼由於只有紅光攻擊可彈,那麼在很多戰鬥場景尤其是BOSS戰中是不具備適用性的。如果是重武器攻擊的話,也缺少一些衍生的機制(比如連續技)所產生的變化。

此外就是遊戲角色的成長感基本來自於每個地圖區域拾取的屬性增加,戰鬥中會在左上累積“積怨”等級,可以獲得治療係數、暴擊概率、法術返還等方面的加成,不過這些加成隨著進入新的月鏡或者死亡都會丟失,這樣一種類似於肉鴿遊戲的系統顯然並不能帶給玩家足夠的成長體驗。

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第18張


優缺點鮮明的橫版魂like遊戲

《月痕》測評:銀河城外衣包裹下的類魂遊戲-第19張

總體而言,《月痕》(moonscars)是一個讓人稍微感到可惜的橫版類魂遊戲,它通過新穎的背景設定與和故事高度自洽的系統設計,配合遊戲卓越的像素美術,讓人久違的體驗到了那種在黑魂世界中所體驗到過的探索欲。但遊戲在動作交互上缺乏設計重點、養成內容薄弱、整體可玩內容偏少也讓它難以獲得更高的評價。


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