《月痕》测评:银河城外衣包裹下的类魂游戏


3楼猫 发布时间:2022-10-08 12:13:58 作者:hjyx01 Language

《月痕》测评:银河城外衣包裹下的类魂游戏-第1张

类恶魔城向来是独立游戏的佳作孵化器,从《空洞骑士》到《终焉的莉莉》,从《渎神》到《尘埃异变》,或是小小骑士,或是哥特少女,或是中世纪武士,或是黏土魔人,这样一种以养成、战斗和探索为核心玩法的游戏承载着无穷的想象力,某种意义上对于喜好这类作品的玩家也是生活在一个幸福的时代——不断有优秀的新作品产出,比如最近登录全平台的《月痕》(moonscars)。

《月痕》测评:银河城外衣包裹下的类魂游戏-第2张


人造物的反抗造物主之路

《月痕》(moonscars)以一个神秘阴郁的黑暗奇幻风格故事开场:年迈的雕塑家佐兰和灰猫艾特拉格在有一搭没一搭的聊着有关于“黏土裔”、“骨粉”、“灵液”、“无暇者”等的事情——“只剩下一个无暇者还可以响应我的召唤”。

《月痕》测评:银河城外衣包裹下的类魂游戏-第3张

在远方的战场中央,一群战士彼此厮杀着倒下,最终站起来的唯一一人灰厄玛挣扎着蹒跚前进,她呢喃着自己的饥渴:“我想要灵液”,随后杀死了眼前几个如同行尸走肉的生物,“现在我被填满了”——原来她早已不是人类,而是被雕塑家用黏土胚和灵液制造的躯壳,而这样一副躯壳脑海里只有着一个声音:“去城堡的顶端,找到雕塑家”,在这样一条漫长的征途上,关于过去朋友、爱人、战友等的回忆又不断掠过她的脑海。

《月痕》测评:银河城外衣包裹下的类魂游戏-第4张

被制造的灰厄玛“填充了”多少原属于自己的灵魂?被替换的人造物好比忒修斯之船的悖论,它真的是凭借着自己的意志与愿望在行动么?

《月痕》测评:银河城外衣包裹下的类魂游戏-第5张


事实上没有多少银河城元素

从碎片叙事与黑暗奇幻世界观来看,《月痕》(moonscars)就是一个更加接近于黑魂而非是银河城的体验,从游戏的玩法内容来看也进一步的验证了这一点——如果是冲着游戏标签“类银河城”而来的玩家,会有一些“货不对板”的感觉。

《月痕》测评:银河城外衣包裹下的类魂游戏-第6张

银河城与类魂游戏同样是复杂路线下的探索与战斗,其很大的不同点在于银河城中会包含多种跑图能力作为地图秘密探索与区域隔绝的手段,而类魂游戏一般会以单向通道(一侧被反锁的门、只能跳下无法返回的山崖等)、钥匙或者机关开启。那么首先以银河城标准来看《月痕》的跑图是相对单调的,游戏中只包含了超级冲刺这样一种聊胜于无的跑图能力*。

*因为空中两端平A可以重置冲刺,形成跳跃+冲刺+两段平A+冲刺的长距离冲刺,所以事实上等于全程的跑图能力是没有任何质变手段的。

《月痕》测评:银河城外衣包裹下的类魂游戏-第7张

其次从地图设计上来看,《月痕》也处于相对中低水准的状态——首先是地图区域偏小,一共只包含了郊外、高堡、深域、地下深处、顶层五张地图,每张地图的范围也不大,地图更多的是以类魂“一个传送点到另一个传送点之间的困难度”作为设计原则,在这里一种原则指导下,传送点并不算密集、之间存在不少相对困难的战斗(不过由于不涉及到战利品系统,路程中的精英战基本都是一次性的)且被人诟病的“关门打狗”也被反复利用。

《月痕》测评:银河城外衣包裹下的类魂游戏-第8张

在这样一种注重于让玩家的初次探索与通过困难而不是反复跑图探索的设计思路下,本作的地图不存在太多意料之外的隐藏点,也不存在让人惊讶的隐藏路线,一些回字形或者折线形的结构已经是极限,而被使用最多的是纵向的自动电梯开关、单侧的闸门与需要灵液轰开的开关。由于没有设置类似于二段跳、踩头跳、砸地板之类的跑图技巧,地图中也就没多少隐藏地点,即便有少量利用视错觉或者岔路藏东西的设定,也因为本作在收集与养成方面的内容极为匮乏导致于并不能给与玩家足够的正反馈——

《月痕》测评:银河城外衣包裹下的类魂游戏-第9张

90%以上的收集物是购买饰品或者升级技能所用的“骨粉”、9%左右是“腺体”——可以用于获得一个临时BUFF(掉落更多骨粉或者灵液,在下次与镜子互动或死亡前生效)、献祭消除饥月状态(死亡后会进入月亮变红,敌人伤害与血量大幅增加的饥月状态,好处是掉落骨粉也会增加)、REROLL一把特殊武器、以及在铸造所购买特殊饰品、剩余的1%是每个地图区域都包含了一次基础血量、灵液量与攻击力在内的稀有战利品*获取(会有醒目的光束作为提示)

*BTW这种把仅有的基础能力提升放在跑图而不是BOSS战之后并不算好文明。

《月痕》测评:银河城外衣包裹下的类魂游戏-第10张


以灵液为核心的战斗系统

如果在收集与养成方面内容特别匮乏,那么就需要游戏对于战斗体验的拿捏非常到位了,在这方面内容上应该说本作还是完成了一个高度自洽并且有一定特色的游戏内容。

《月痕》测评:银河城外衣包裹下的类魂游戏-第11张

高度自洽指的是“灵液灌注到人偶中制造生命”这种设定下,灵液可以治愈血量和释放技能(释放后会变成“污染”状态,但还是可以用于治愈),这个设定其实非常接近于《漫威蜘蛛侠》(能量用于处决和回血),不过差异点在于游戏中我们的主角与敌人都是灌注着灵液的人偶,所以攻击敌人会获得灵液的补充、进出铸造所会让泥偶“脱落”(产生一个敌对的人偶,击败后获得一个腺体)就具备了设定上的高度自洽性。

《月痕》测评:银河城外衣包裹下的类魂游戏-第12张

通过骨粉(击败敌人获取或者地图收集)可以升级多个技能,包括了一些直接的伤害类、武器的BUFF类,不过最实用的还是制造一个可以攻击和使用重武器的分身(这个技能太过于实用导致于点出来以后基本上就是必带了)。由于技能十分强力,且使用技能后的灵液还可以用来回血,所以如何快速的获取灵液便成为了战斗的核心目标之一,而最有效的方式就是弹反和使用重武器。

《月痕》测评:银河城外衣包裹下的类魂游戏-第13张

游戏中的弹反会包含一个很长的无敌帧和高伤害的范围反击,但比较受限在于只有红光攻击可以弹反,不过弹反有个很大的优势在于配合弹反回血饰品,可以大幅度的提升玩家的续航能力。除了弹反以外更加广泛适用的方式是重武器攻击(标枪的攻击范围最远但是不能回灵液),重武器可以在月镜处获取,进入新的月镜后可以击杀掉之前的躯壳来替换。重武器包很了五种:链锯(多段反伤)、标枪(投掷击退)、长矛(突刺缓慢)、大剑(回转带毒)、锤子(重击击晕),相对于普通攻击重武器伤害高还带有附带的效果,不过有着缓慢的前摇出手动作,所以需要灵活把握使用时机。如果不打算使用重武器来回灵液的话(后期会有灵液自动缓慢恢复的饰品),那么也可以主用标枪来执行安全的远程攻击。

《月痕》测评:银河城外衣包裹下的类魂游戏-第14张

虽然游戏的战斗方式基本只有技能(最多装备两个)、平A和重武器攻击,略显单调一点,不过也存在一些操作上的小技巧,比如普攻蓄力按住重击在举刀时松开再按可以无缝重击——敌人(精英和BOSS除外)有个隐藏的晕眩条,重击除了强击退也有很高的晕眩值,面对大部分小怪连续重击都可以确保将其打入晕眩状态。此外长枪链锯和锤子的蓄力在特定时间段闪避不被打断,可以规避前摇带来的使用时机问题(提前蓄力,然后在敌人攻击时闪避到身后使用)。

《月痕》测评:银河城外衣包裹下的类魂游戏-第15张

游戏整体上难度不高,虽然很多人诟病中后期远程多、伤害高、关门打狗频繁,不过由于无体力限制的闪避+高性能弹反+灵液回复能力(只要不被秒就很难死),所以实际上只要步步为营也不至于难以过关。游戏比较恶心的机制在于部分怪物只能用技能造成伤害,如果是一般小怪也就算了,一些飞行怪、精英怪甚至是BOSS(拉约什)也是这样,就让人非常烦躁....不过游戏的体量偏少也体现在BOSS数量偏少,在5个区域内一共只有叛徒乔克兰、皇家婴儿、温柔的旺达(有P2)、残酷的拉约什(需要打两次)、红厄玛(人类真身)、雕塑家佐兰6个BOSS,这些BOSS出招大部分大开大合,远程攻击也都有一定的躲避空间,总的来说并不难打(实在打不过也可以靠分身技能+灵液自动恢复饰品来逃课)。

《月痕》测评:银河城外衣包裹下的类魂游戏-第16张


体量过少以外,战斗系统的缺憾感

除了在地图区域、怪物类型、可挑战BOSS与可收集内容上的内容偏少以外,游戏还存在两个明显的问题,首先是缺乏一个交互的重心,其次是缺少累积感与战利品系统。

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交互重心指的是战斗中的核心是什么,在这方面,前不久的台湾产魂like游戏《记忆边境》就是牢牢抓住了“弹刀”这个交互点来打造一种让玩家拥有足够主动性的战斗体验。在《月痕》中则很难找到一个这样的系统,如果说是弹刀的话,那么由于只有红光攻击可弹,那么在很多战斗场景尤其是BOSS战中是不具备适用性的。如果是重武器攻击的话,也缺少一些衍生的机制(比如连续技)所产生的变化。

此外就是游戏角色的成长感基本来自于每个地图区域拾取的属性增加,战斗中会在左上累积“积怨”等级,可以获得治疗系数、暴击概率、法术返还等方面的加成,不过这些加成随着进入新的月镜或者死亡都会丢失,这样一种类似于肉鸽游戏的系统显然并不能带给玩家足够的成长体验。

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优缺点鲜明的横版魂like游戏

《月痕》测评:银河城外衣包裹下的类魂游戏-第19张

总体而言,《月痕》(moonscars)是一个让人稍微感到可惜的横版类魂游戏,它通过新颖的背景设定与和故事高度自洽的系统设计,配合游戏卓越的像素美术,让人久违的体验到了那种在黑魂世界中所体验到过的探索欲。但游戏在动作交互上缺乏设计重点、养成内容薄弱、整体可玩内容偏少也让它难以获得更高的评价。


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