作為遊戲界的知名媒體,IGN會給大量的遊戲、電影和電視劇打分,但是IGN每篇評測基本上均由一位編輯完成,分數也極大程度上依賴這位編輯的個人喜好,因此許多遊戲的評測分數顯得並不客觀,許多玩家希望IGN多找幾個人綜合評測取平均分,然而IGN近期對這個問題進行了大篇幅的解釋,均導向了流量問題,作為一家商業媒體,多篇評測雖然口碑更好,但會給IGN網站分流,最後實際的流量數據太差!
IGN評測
俗話說得好,“三個臭皮匠,頂個諸葛亮”,人多力量大,多個人評測,豈不是更公平更客觀?這是IGN評測以及類似網站被問到的最多的問題,為什麼不讓兩個或者更多的編輯,對每一款遊戲、電影、電視節目和科技產品進行打分,然後將他們的分數平均?
從表面上看,這種建議聽起來很不錯,因為確實降低了那些離譜分數出現的頻率和影響,無論出於何種原因,被分配去評測的那個人,肯定都會比其他人表現出更喜歡或討厭的跡象。
IGN完全可以理解,玩家希望看到個人喜歡的遊戲分數更高,而將討厭的遊戲分數調低的想法。但在實踐中,這根本不實用也不實際,隨著遊戲規模的擴大,這種“勞動密集型”血汗工廠評測的問題模式,已經從另一個角度被互聯網公司完美解決了。
回到最初的遊戲雜誌的鼎盛時期,Fami通和EGM等遊戲出版雜誌,會讓多人玩同一款遊戲,並發表評測,這是非常有意義的事情,玩家在購買雜誌時,往往希望看到更多人的觀點,而且玩家不必為了一個新遊戲的評測文章,去購買第二本雜誌。
在90年代和21世紀初期,遊戲的數量並不多,所以可以讓幾位編輯一段時間內專注於一款遊戲。隨著時代進展,今天我們身處一個截然不同的世界,不僅有越來越多的遊戲問世,這意味需要更多的編輯,而且如果你想要各種觀點,你只需要谷歌或在油管上搜索即可。
只需按一下按鈕,您就會看到大量的評測,訪問Metacritic或OpenCritic這樣的網站,您還可以看到眾多彙總後的分數,我們可以看到今天與當年遊戲雜誌時代的區別——這一切都是免費的。
出於這個原因,從純粹的商業角度來看,對一款遊戲進行多次評測,對於IGN這樣的遊戲媒體來說,是一項非常艱難的任務。由於互聯網(尤其是谷歌)的運作方式,對同一事物發表兩條評測,實際上不會產生雙倍的流量。
也就是說,如果將兩條評測都放在一個頁面上,則需要雙倍的訪問者,才能產生雙倍的投資收益。如果將每條評測都放在IGN頁面上,這樣玩家就必須單獨訪問它們,這樣不僅不會給IGN帶來更多的流量,甚至可能會損害IGN在搜索結果中的位置!
因為谷歌總會試圖找出,哪條評測是最好的,如果IGN推出兩篇評測,則可能會降低流量。因此,在追求降低預算和提高效率的情況下,對同一款產品進行多次評測是沒有意義的。
不過,IGN也並不只是考慮到錢的問題,所有這些決定,都是IGN在深入研究,並嘗試定期進行多次評測,發現可能引起的問題所做出的。例如,提前評測的機會並不多,像《艾爾登法環》的提前測試,或者是《阿凡達:水之道》的超前點映票,爆款產品通常很難讓多個編輯同時評測。
遊戲更是如此,玩遊戲的時間通常比看電影要長得多,所以儘早體驗非常重要。而且評測的時效性很強,需要趕上新遊戲的熱度,這也是IGN為何需要這麼多人力的原因。而在評測解禁日期之前,請多位編輯完成評測也是很困難的。
首先,需要他們同時寫完評測,然後一起發佈,但是實際情況這很不現實,總有人會拖稿。然而,即使等他們寫完後,再一個個發佈,如何評估這些評測的權重也很糾結,這同樣會引發流量降低的危機。並且,如果出現分數分歧,玩家則會指責IGN偏袒某一方,或者故意隱瞞遊戲的缺點或優點。
也有玩家說,IGN只對大型遊戲進行多次評測就行了。但這涉及到多家遊戲廠商的公平問題,如果多次評測,肯定會讓這些熱門遊戲,獲得比其他小眾冷門遊戲極高或者極低的分數,這對那些小廠並不公平。進一步講,IGN目前人力也依然處於短缺階段。
即便如此,IGN過去也嘗試過讓多名評測員參與其中,最著名的是2019 年的《星球大戰絕地:隕落的武士團》。多虧了 EA 提供的多份遊戲測試碼,八名IGN員工才能夠參與進來,每個人都有自己的看法得分,並且在短短五天後就發佈這份集體評測。
雖然評論中對這篇文章的反應非常積極,但由此產生的流量並不是很好,相比於五天前的單人評測,集體評測的流量只有當時的15%。對於正常的評測來說,這仍然是一個可觀的流量,但當你考慮到需要八名 IGN 工作人員,每人投入大約 20 小時(總共 160 小時)時,這樣的流量還是非常低的。
最後,從個人角度講,平均分並不合理,儘管顯示的是數字,但它們並不被嚴謹地視為數學。例如,嘗試用加減法計算分數顯然是荒謬的,一款滿分遊戲的前半部分,絕對不是平庸的5分,儘管平均分比這種簡單加減法要好一點,因為它產生的結果看起來並不瘋狂——平均一個6和一個8,得到的是7分。
這是一個完美的折衷。然而,這忽略了一個事實,評測上的分數並不是我們傳統上認為的真正數字:由於各人的不同,這些分數實際上是一個單詞,一堆分數象徵著一個有序的單詞序列,平均這些單詞幾乎沒有多大意義。
一個人認為這個遊戲“6分還可以”,另一個人認為它“10分很棒”,但沒有人將其描述為“8分好”——然而這最終會成為最終得分。如果您認可平均分的話,那Metacritic就是最好的,但如果這麼做,IGN也只不過是小號的Metacritic。簡而言之,評測分數和彙總平均是兩種東西,一個是個人的意見,另一個更像是對許多人的民yi調查。
更重要的是,如果個人沒有獨特的意見,那麼民yi調查根本就沒有結果,當然也沒有價值和意義,自然也就沒有讀者願意看評測,導致流量降低,這也是為何IGN一直堅持做個人評測。IGN始終堅持歡迎不同的聲音,從來不會掩蓋任何分歧,玩家可以關注IGN每週的眾多直播互動,並且在社媒上關注任何IGN人員,在每年的年度評選中,IGN還是會組織委員會來評選出年度榜單,這代表的是IGN多數人的意見,而非個人評測。
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