《LOOP8降神》遊戲賞評:我的野心很大,你忍一下


3樓貓 發佈時間:2023-07-01 10:54:03 作者:芷穆老師 Language

故事發生在一個未知年代,雖然人類已經在宇宙開闢了一定的生存區域,但因為被稱為《化外》的魔物作亂,包括宇宙在內的全世界都遭到毀滅性打擊,主人公邇邇(我還以為能夠自己設定姓名,結果居然是這麼一個奇怪的名字)自稱出身於宇宙空間站,因為某種原因,在某年八月突然回到地球,來到這個名為《葦原中津》的小鎮暫住。葦原中津鎮是一個懷舊年代感濃厚的城市,鎮上建築和設施稀少,但據說由於某些原因極少遭受化外的侵害,可以算得上一個遠離危險的世外桃源。

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當然根據日式RPG的一貫風格,不出意外的話這個幾乎沒出過意外的小鎮馬上就要出意外了。當你第一次開始遊戲的時候,沒過多久就會發生化外入侵的事件,你與兩個自稱《降神》的女孩一同進入黃泉領域調查(其實就是原地圖變了顏色,可以理解為裡世界),結果被一個神秘怪物輕易打敗,直接迎來世界末日的結局——然而故事現在才剛剛開始。

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閒話少說,我先直接給大家一個結論。根據廠商在宣傳期對於遊戲概念的講解,以及初步試玩摸清系統之後,其實我能感覺到LOO8降神原本是一款野心勃勃的項目,這主要體現在三個方面。第一是劇本採用輪迴概念,雖然沒活幾天就迎來了團滅,但是遊戲並不會就此結束。主角立刻就重新復活回到了八月一號的時間點,並且鎮上的人和事都發生了變化——此即為標題中LOOP8的真正含義。玩家的目標就是在已經預知的化外入侵時間之前,想辦法聯合夥伴達成逆天改命。每次輪迴重啟之後,主角的自身能力與人際關係都會歸零,只保留加護狀態,不過作為補償,數值提升速度會加快。雖然在ACG領域,輪迴類型的故事不算非常罕見,但這樣的設定用在一款RPG裡面,還是不由得讓人第一反應產生興趣,想看看編劇能弄出些什麼花樣。

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第二是隨機性強烈的交錯養成系統,製作人在發售前表示本作內置所謂的卡雷爾系統(我不知道這個命名有什麼含義,抑或是製作人中二病發作),它會根據玩家的選擇改變周遭角色的情感與人際關係,也會觸發各種隨機性事件(包括跟你組隊時漫無目的跑來跑去),目標是增強玩家與NPC交往的真實感。某些內在相性不搭的角色,如果被玩家湊到一起發生對話反而會降低好感度。因為除了主角與配角之間的關係,配角之間也存在彼此的關係網,所以每次輪迴重啟之後整個團隊能發展出什麼樣的愛恨情仇,具有很大的不確定性。

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第三是直接關聯生死的任務時限機制,配合背景故事與輪迴設定,主角的日常時間是半即時制運行,而且某些互動項目會直接消耗大量時間,玩家需要把握事件發生之前的有限時間,儘可能增強能力和人際。玩家隊友在戰鬥中被打倒,或者某配角在劇情中沒能救回,就等於這個人在本輪故事線中徹底死亡,只能等待再次LOOP重啟——存活人數直接影響結局。甚至在日常也存在被某角色突然暗殺身亡的危險。理論上來說,這樣的設計讓劇情發展充滿了變數。

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不過理想雖然可以很豐滿,現實卻往往很骨感,遊戲業界經常會發生這種情況。本著打造一款創意風格日式RPG的出發點,效果卻未必盡如人意。首先,玩家日常主要任務是通過學習、鍛鍊、調查、發展人際關係等方式,強化自己和隊友的能力,以此增加戰鬥力。看到這裡想必《女神異聞錄》系列的粉絲會為之振奮,但遊戲中無論是能去的地方還是互動選擇都非常的少,甚至在地圖上你還看不到主角團以外的活人(可能是為了方便切圖進入黃泉)。而且考慮到劇情BOSS實際登場頻率是五天一次——沒錯,整個八月共有六場BOSS戰。如果你要儘量減少輪迴節省時間,並且想救下被化外附身的朋友,那就只能專心抓緊這半即時的時間去狂刷好感度,沒有什麼自由活動空間——當然我相信將來一定會有高手,挖掘出以最低輪迴次數快速通關的蛋疼攻略方法。

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遊戲沒有等級和裝備的概念,戰鬥力決定於人際關係,每個配角的友情和愛情點數都是一千封頂。雖然養成對象不少,不過其中一部分人居然不能去黃泉,而且主角只能選擇帶兩個隊友上戰場。可能為了體現人際關係對於隊友能力的影響,戰鬥可以直接操作的對象僅限主角自己,你只能通過自己的《見鬼之才》預測隊友下一步行動,從而做出主動配合,比如在隊友發動進攻之前給她加攻擊BUFF之類的。即便如此,你依然不能真正主導戰局,隊友依然會不顧實際局面做出一些腦殘配合,讓你不由得血壓飆升。主角的攻擊根據人際關係進行分類,選擇對應關係的攻擊才會有好的輸出效果,如果攻擊方式長時間錯誤甚至可能讓敵方受益。這個設定聽起來挺有趣,實際操作嘛..........就是試錯完畢之後一個技能從頭打到尾,讓本來就很受限制的戰鬥變得更加乏味。

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配角們可能隨機行動湊到一起觸發集體事件提升好感,所有人之間都有建立各種關係的機會,聽起來挺有趣,但製作組顯然忽略了臺詞質量對於養成遊戲體驗的重要性。如果說在一款帶有戀愛養成性質的作品裡面,好的臺詞能幫助玩家理解角色個性並且增強代入感,那麼本作在這方面的水準就是非常尷尬。日常對話信息量不高暫且不說,很多時候甚至相鄰的兩句臺詞之間,都生硬得甚至讓人覺得缺乏邏輯——比如經常面對你各種提問甚至負面反饋,對方都是回答好啊好啊。這樣乏味的對話自然也就讓玩家對於角色們愛不起來。

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試問一個無法讓玩家喜歡其中人物的養成遊戲,你還會願意為了發展關係而一直玩到最後嗎?但是在LOOP8降神裡面,你不但只能這麼玩,而且必須長時間這麼玩。估計是為了讓玩家儘可能增加遊戲時長,劇情BOSS的能力都設置得極強,如果你不用作弊器的話,只能通過多次輪迴硬生生把自己的數值刷上去,這也就意味著你會機械式來回刷好感度,並且要多次重看那些沒營養的臺詞——這個時候臺詞設計不用心的惡劣影響才會完全暴露出來。

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原本主角身世背景的真相,會對劇情向的玩家有一點吸引力,畢竟年輕貌美身材火辣的外婆+看起來年齡相近卻喊你父親的少年,也讓我忍不住想知道編劇葫蘆裡賣的到底是什麼藥。但是等你發現這些人都可以把你當做情侶,這種**感會直接讓你感到不適——我甚至懷疑是不是翻譯的問題,導致某些親密關係一概寫作情侶,如果真是這樣的話希望官方早日予以修正。

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總體上來說,LOO8降神與其說是一款新型日式RPG,倒不如說是隨機要素稍微多一點的AVG,當然這不是太大問題。對於曾經玩過多款類似《心跳回憶》這種作品的我來說,原本只要是內容正常一點的校園戀愛養成遊戲,即便內容存在一定不足,我也能很開心地玩上一段時間。但是到了LOOP8降神這裡,不知道是否因為經常調用隨機事件的數據,使得運行優化存在很大問題。遊戲進入黑屏LOADING的次數極為頻繁,無論轉換相鄰場景,還是在同一場景同一個人身上開啟多段對話,都有很大機會LOADING個兩三秒,而且在本身畫質並不出彩的前提下,無論日常跑圖還是戰鬥動作的幀數都是如此,久而久之就會讓玩家越來越煩躁,對比玩法的單調,其實這些問題才是本作的致命傷。

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新鮮的創意固然值得鼓勵,但從創意本身再到一個成熟的作品,還有很長的路要走,還有很多的事情等待創作者細心打磨。從構思上來說,LOOP8降神絕對不是一無是處毫無想法的遊戲,我在試玩時能感覺到這其中對於創新的勇氣和渴望,但最後實際體驗到的,卻是心有餘而力不足的尷尬。當我幾次死在BOSS手下,幾次輪迴重啟,N次反覆來回跑圖刷好感度,終於累到撐不住的時候,聯想起製作人在宣傳期做出的那些聽起來創意十足且自信滿滿的介紹,彷彿聽到他帶著一臉得意的笑跟我說:《我的野心很大,你忍一下》——我衷心地希望,現在這些只是一個對於創意實踐的初步試驗,會為製作組將來類似方向新作品的進步積累經驗與基礎,若是那麼的話LOOP8降神至少不會成為一部被後人遺忘的遊戲吧。


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