故事发生在一个未知年代,虽然人类已经在宇宙开辟了一定的生存区域,但因为被称为《化外》的魔物作乱,包括宇宙在内的全世界都遭到毁灭性打击,主人公迩迩(我还以为能够自己设定姓名,结果居然是这么一个奇怪的名字)自称出身于宇宙空间站,因为某种原因,在某年八月突然回到地球,来到这个名为《苇原中津》的小镇暂住。苇原中津镇是一个怀旧年代感浓厚的城市,镇上建筑和设施稀少,但据说由于某些原因极少遭受化外的侵害,可以算得上一个远离危险的世外桃源。
当然根据日式RPG的一贯风格,不出意外的话这个几乎没出过意外的小镇马上就要出意外了。当你第一次开始游戏的时候,没过多久就会发生化外入侵的事件,你与两个自称《降神》的女孩一同进入黄泉领域调查(其实就是原地图变了颜色,可以理解为里世界),结果被一个神秘怪物轻易打败,直接迎来世界末日的结局——然而故事现在才刚刚开始。
闲话少说,我先直接给大家一个结论。根据厂商在宣传期对于游戏概念的讲解,以及初步试玩摸清系统之后,其实我能感觉到LOO8降神原本是一款野心勃勃的项目,这主要体现在三个方面。第一是剧本采用轮回概念,虽然没活几天就迎来了团灭,但是游戏并不会就此结束。主角立刻就重新复活回到了八月一号的时间点,并且镇上的人和事都发生了变化——此即为标题中LOOP8的真正含义。玩家的目标就是在已经预知的化外入侵时间之前,想办法联合伙伴达成逆天改命。每次轮回重启之后,主角的自身能力与人际关系都会归零,只保留加护状态,不过作为补偿,数值提升速度会加快。虽然在ACG领域,轮回类型的故事不算非常罕见,但这样的设定用在一款RPG里面,还是不由得让人第一反应产生兴趣,想看看编剧能弄出些什么花样。
第二是随机性强烈的交错养成系统,制作人在发售前表示本作内置所谓的卡雷尔系统(我不知道这个命名有什么含义,抑或是制作人中二病发作),它会根据玩家的选择改变周遭角色的情感与人际关系,也会触发各种随机性事件(包括跟你组队时漫无目的跑来跑去),目标是增强玩家与NPC交往的真实感。某些内在相性不搭的角色,如果被玩家凑到一起发生对话反而会降低好感度。因为除了主角与配角之间的关系,配角之间也存在彼此的关系网,所以每次轮回重启之后整个团队能发展出什么样的爱恨情仇,具有很大的不确定性。
第三是直接关联生死的任务时限机制,配合背景故事与轮回设定,主角的日常时间是半即时制运行,而且某些互动项目会直接消耗大量时间,玩家需要把握事件发生之前的有限时间,尽可能增强能力和人际。玩家队友在战斗中被打倒,或者某配角在剧情中没能救回,就等于这个人在本轮故事线中彻底死亡,只能等待再次LOOP重启——存活人数直接影响结局。甚至在日常也存在被某角色突然暗杀身亡的危险。理论上来说,这样的设计让剧情发展充满了变数。
不过理想虽然可以很丰满,现实却往往很骨感,游戏业界经常会发生这种情况。本着打造一款创意风格日式RPG的出发点,效果却未必尽如人意。首先,玩家日常主要任务是通过学习、锻炼、调查、发展人际关系等方式,强化自己和队友的能力,以此增加战斗力。看到这里想必《女神异闻录》系列的粉丝会为之振奋,但游戏中无论是能去的地方还是互动选择都非常的少,甚至在地图上你还看不到主角团以外的活人(可能是为了方便切图进入黄泉)。而且考虑到剧情BOSS实际登场频率是五天一次——没错,整个八月共有六场BOSS战。如果你要尽量减少轮回节省时间,并且想救下被化外附身的朋友,那就只能专心抓紧这半即时的时间去狂刷好感度,没有什么自由活动空间——当然我相信将来一定会有高手,挖掘出以最低轮回次数快速通关的蛋疼攻略方法。
游戏没有等级和装备的概念,战斗力决定于人际关系,每个配角的友情和爱情点数都是一千封顶。虽然养成对象不少,不过其中一部分人居然不能去黄泉,而且主角只能选择带两个队友上战场。可能为了体现人际关系对于队友能力的影响,战斗可以直接操作的对象仅限主角自己,你只能通过自己的《见鬼之才》预测队友下一步行动,从而做出主动配合,比如在队友发动进攻之前给她加攻击BUFF之类的。即便如此,你依然不能真正主导战局,队友依然会不顾实际局面做出一些脑残配合,让你不由得血压飙升。主角的攻击根据人际关系进行分类,选择对应关系的攻击才会有好的输出效果,如果攻击方式长时间错误甚至可能让敌方受益。这个设定听起来挺有趣,实际操作嘛..........就是试错完毕之后一个技能从头打到尾,让本来就很受限制的战斗变得更加乏味。
配角们可能随机行动凑到一起触发集体事件提升好感,所有人之间都有建立各种关系的机会,听起来挺有趣,但制作组显然忽略了台词质量对于养成游戏体验的重要性。如果说在一款带有恋爱养成性质的作品里面,好的台词能帮助玩家理解角色个性并且增强代入感,那么本作在这方面的水准就是非常尴尬。日常对话信息量不高暂且不说,很多时候甚至相邻的两句台词之间,都生硬得甚至让人觉得缺乏逻辑——比如经常面对你各种提问甚至负面反馈,对方都是回答好啊好啊。这样乏味的对话自然也就让玩家对于角色们爱不起来。
试问一个无法让玩家喜欢其中人物的养成游戏,你还会愿意为了发展关系而一直玩到最后吗?但是在LOOP8降神里面,你不但只能这么玩,而且必须长时间这么玩。估计是为了让玩家尽可能增加游戏时长,剧情BOSS的能力都设置得极强,如果你不用作弊器的话,只能通过多次轮回硬生生把自己的数值刷上去,这也就意味着你会机械式来回刷好感度,并且要多次重看那些没营养的台词——这个时候台词设计不用心的恶劣影响才会完全暴露出来。
原本主角身世背景的真相,会对剧情向的玩家有一点吸引力,毕竟年轻貌美身材火辣的外婆+看起来年龄相近却喊你父亲的少年,也让我忍不住想知道编剧葫芦里卖的到底是什么药。但是等你发现这些人都可以把你当做情侣,这种**感会直接让你感到不适——我甚至怀疑是不是翻译的问题,导致某些亲密关系一概写作情侣,如果真是这样的话希望官方早日予以修正。
总体上来说,LOO8降神与其说是一款新型日式RPG,倒不如说是随机要素稍微多一点的AVG,当然这不是太大问题。对于曾经玩过多款类似《心跳回忆》这种作品的我来说,原本只要是内容正常一点的校园恋爱养成游戏,即便内容存在一定不足,我也能很开心地玩上一段时间。但是到了LOOP8降神这里,不知道是否因为经常调用随机事件的数据,使得运行优化存在很大问题。游戏进入黑屏LOADING的次数极为频繁,无论转换相邻场景,还是在同一场景同一个人身上开启多段对话,都有很大机会LOADING个两三秒,而且在本身画质并不出彩的前提下,无论日常跑图还是战斗动作的帧数都是如此,久而久之就会让玩家越来越烦躁,对比玩法的单调,其实这些问题才是本作的致命伤。
新鲜的创意固然值得鼓励,但从创意本身再到一个成熟的作品,还有很长的路要走,还有很多的事情等待创作者细心打磨。从构思上来说,LOOP8降神绝对不是一无是处毫无想法的游戏,我在试玩时能感觉到这其中对于创新的勇气和渴望,但最后实际体验到的,却是心有余而力不足的尴尬。当我几次死在BOSS手下,几次轮回重启,N次反复来回跑图刷好感度,终于累到撑不住的时候,联想起制作人在宣传期做出的那些听起来创意十足且自信满满的介绍,仿佛听到他带着一脸得意的笑跟我说:《我的野心很大,你忍一下》——我衷心地希望,现在这些只是一个对于创意实践的初步试验,会为制作组将来类似方向新作品的进步积累经验与基础,若是那么的话LOOP8降神至少不会成为一部被后人遗忘的游戏吧。