並非罐頭!忍者組“新遊”《浪人崛起》體驗報告其一——玩法體驗


3樓貓 發佈時間:2025-02-14 19:40:45 作者:白茶梔虞丶 Language

《浪人崛起》,是由光榮特庫摩名下工作室Team NINJA開發,SONY發行的一款開放世界動作角色扮演遊戲。它首發於2024年3月22日,不過因為當時為PS5獨佔,所以很多PC玩家並沒能體驗到。

好消息是在下個月遊戲即將上線steam,pc玩家亦可以體驗到這款質量不錯的佳作了。

那麼問題來了,浪人崛起究竟好不好玩?這裡就我個人的理解來為大家簡單分析一下。

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玩法體驗上來說,《浪人崛起》是一款合格的“開放世界”作品。

這並不是什麼壞事,在一眾遊戲類別中,開放世界獨樹一幟,備受歡迎。畢竟比起一款限定路線以及流程的遊戲,能夠隨性所欲的探索大地圖並自由選擇推進遊戲進度的“自由”感往往更受玩家喜愛。同時呢這種自由探索的機制又能讓玩家更容易代入遊戲的世界,體驗遊戲的劇情,為玩家提供了一種獨特的感覺。

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而提到開放世界這幾個詞,大多數玩家首先想到的一定是育碧家的《刺客教條》系列遊戲。在該系列之中,為了更貼合“刺客”的設定,“跑酷”成為了遊戲裡最重要的要素。恰好育碧蒙特利爾工作室在開發《波斯王子:時之沙》時,就積累了如何讓人物在各種地形上流暢行動的開發經驗,於是初代《刺客教條》中大馬士革、阿卡和耶路撒冷等城市就被打造了出來,在遊戲裡玩家擁有如《俠盜獵車手》一般的空前自由度,行動方式也不再侷限於步行,而是可以在聖地的高聳城牆間盡情攀爬和穿梭。

但是問題在於,《刺客教條》系列每一作的核心玩法似乎並沒有太多改變,玩家的主線和支線任務也都是一條線——從一個地點殺完目標再到另一個地點殺人。各個支線任務則在某個固定的地點中,需要玩家主動去找他們完成。並且支線任務不會影響到主線任務,主線任務也很少提到支線任務中的人物,最終導致不同的刺客教條玩下來,彷彿好像玩了什麼,似乎又沒有玩到什麼。

漸漸的,《刺客教條》開始被廣大玩家稱之為“罐頭遊戲”。意味遊戲內容重複性高,玩法創新卻比較少,有一種食之無味,棄之可惜的感覺。

那麼回到正題,為什麼會提到《刺客教條》呢?因為《浪人崛起》從整的體驗上來說,不像《艾爾登法環》,也不像《對馬島之魂》,反倒是《刺客教條》最為契合。

無論是主角的身份設定(一位刺客,一位忍者),還是遊戲裡“跑點式”的多任務玩法,很多時候玩家都是在全圖亂竄,到處清任務找事做。雖說在某種程度上確實豐富了遊戲的內容,但是在後期各種清支線確實會有點無聊。

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同時,經典的找到隱藏道路打開寶箱,或是收集地圖中特定物品的玩法你也都能在《浪人崛起》中見到。

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不過,比起阿育的罐頭遊戲,《浪人崛起》可多了不少內容能夠體驗。

遊戲的戰鬥系統有些類似於《臥龍》或是《仁王》,“彈反”的設定類似“化解”,敵人的每一刀我們都可以格擋,而紅光攻擊則是可以在短暫的判定時間內“彈”回去。一來一回的招式戰鬥使得遊戲非常容易在操作上獲得爽點。

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並且呢,在遊戲中提供了相當多的武器可以選擇,一共八把不同種類的武器,銃槍、大劍、大太刀、刀、二刀、槍、遠程武器(弓箭或是火槍啥的)、薙刀,它們各有特點並且有著獨立的動作模組,再搭配上不同的流派與屬性剋制,能夠打出非常豐富的戰鬥體驗。

或許看到這裡有些玩家會覺得遊戲像是一些類魂遊戲,但遊戲之中的npc絕大多數都是從武器的動作模組中選擇一種出場,所以即使是比較手殘的玩家,在查看一些攻略之後,選用“輪椅”流派,也能很輕鬆的享受到遊戲的快樂。

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這一點可是並不是一款罐頭遊戲能夠給予的,《浪人崛起》同樣是一款開放世界遊戲,但它憑藉著自身玩法、劇情和探索等多方面的獨特魅力,給玩家帶來了與眾不同的遊戲體驗。也非常值得遊玩。


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