《浪人崛起》,是由光荣特库摩名下工作室Team NINJA开发,SONY发行的一款开放世界动作角色扮演游戏。它首发于2024年3月22日,不过因为当时为PS5独占,所以很多PC玩家并没能体验到。
好消息是在下个月游戏即将上线steam,pc玩家亦可以体验到这款质量不错的佳作了。
那么问题来了,浪人崛起究竟好不好玩?这里就我个人的理解来为大家简单分析一下。
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从玩法体验上来说,《浪人崛起》是一款合格的“开放世界”作品。
这并不是什么坏事,在一众游戏类别中,开放世界独树一帜,备受欢迎。毕竟比起一款限定路线以及流程的游戏,能够随性所欲的探索大地图并自由选择推进游戏进度的“自由”感往往更受玩家喜爱。同时呢这种自由探索的机制又能让玩家更容易代入游戏的世界,体验游戏的剧情,为玩家提供了一种独特的感觉。
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而提到开放世界这几个词,大多数玩家首先想到的一定是育碧家的《刺客信条》系列游戏。在该系列之中,为了更贴合“刺客”的设定,“跑酷”成为了游戏里最重要的要素。恰好育碧蒙特利尔工作室在开发《波斯王子:时之沙》时,就积累了如何让人物在各种地形上流畅行动的开发经验,于是初代《刺客信条》中大马士革、阿卡和耶路撒冷等城市就被打造了出来,在游戏里玩家拥有如《侠盗猎车手》一般的空前自由度,行动方式也不再局限于步行,而是可以在圣地的高耸城墙间尽情攀爬和穿梭。
但是问题在于,《刺客信条》系列每一作的核心玩法似乎并没有太多改变,玩家的主线和支线任务也都是一条线——从一个地点杀完目标再到另一个地点杀人。各个支线任务则在某个固定的地点中,需要玩家主动去找他们完成。并且支线任务不会影响到主线任务,主线任务也很少提到支线任务中的人物,最终导致不同的刺客信条玩下来,仿佛好像玩了什么,似乎又没有玩到什么。
渐渐的,《刺客信条》开始被广大玩家称之为“罐头游戏”。意味游戏内容重复性高,玩法创新却比较少,有一种食之无味,弃之可惜的感觉。
那么回到正题,为什么会提到《刺客信条》呢?因为《浪人崛起》从整的体验上来说,不像《艾尔登法环》,也不像《对马岛之魂》,反倒是《刺客信条》最为契合。
无论是主角的身份设定(一位刺客,一位忍者),还是游戏里“跑点式”的多任务玩法,很多时候玩家都是在全图乱窜,到处清任务找事做。虽说在某种程度上确实丰富了游戏的内容,但是在后期各种清支线确实会有点无聊。
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同时,经典的找到隐藏道路打开宝箱,或是收集地图中特定物品的玩法你也都能在《浪人崛起》中见到。
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不过,比起阿育的罐头游戏,《浪人崛起》可多了不少内容能够体验。
游戏的战斗系统有些类似于《卧龙》或是《仁王》,“弹反”的设定类似“化解”,敌人的每一刀我们都可以格挡,而红光攻击则是可以在短暂的判定时间内“弹”回去。一来一回的招式战斗使得游戏非常容易在操作上获得爽点。
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并且呢,在游戏中提供了相当多的武器可以选择,一共八把不同种类的武器,铳枪、大剑、大太刀、刀、二刀、枪、远程武器(弓箭或是火枪啥的)、薙刀,它们各有特点并且有着独立的动作模组,再搭配上不同的流派与属性克制,能够打出非常丰富的战斗体验。
或许看到这里有些玩家会觉得游戏像是一些类魂游戏,但游戏之中的npc绝大多数都是从武器的动作模组中选择一种出场,所以即使是比较手残的玩家,在查看一些攻略之后,选用“轮椅”流派,也能很轻松的享受到游戏的快乐。
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这一点可是并不是一款罐头游戏能够给予的,《浪人崛起》同样是一款开放世界游戏,但它凭借着自身玩法、剧情和探索等多方面的独特魅力,给玩家带来了与众不同的游戏体验。也非常值得游玩。