前言:
在這段漫長的歲月中,每當聊起《黑魂》的時候,我的心思總會飄向那充滿受苦的深夜。“傳火”這件事在腦海裡似乎已經過去很久,久到就像那早已熄滅的篝火在風中被蠶食得只剩下那一團灰燼,唯一記得便是“防火女”在我耳邊輕輕訴說
“灰燼大人,您還能聽到我的聲音嗎....?”
此後便是長久的孤寂與百無聊賴。
雖說這幾年FROM SOFTWARE也有許多硬核遊戲的推出,比如《只狼:影逝二度》《惡魔之魂:重製版》。不可否認這些遊戲做得確實非常優秀,讓玩家體會到了“宮崎英高的憐憫”,沒有像《黑魂》系列、《血源詛咒》那樣充滿惡意。但也正是這些遊戲的推出,讓諸多玩家思考“這是魂類遊戲嗎?”,也讓那群“老ass”們直呼“宮崎英高跌落神壇”“宮崎英高他根本不懂魂系列”等有趣的言論。就這樣在這漫長的六年之間,我們心中的那團初火在消失殆盡之際,迎來了《艾爾登法環》這款全新魂系列作品,雖然“黑魂系列”的故事已經告一段落,但我們完全可以把這款遊戲當作系列的精神續作看待,畢竟不死人的DNA在瘋狂地跳動著,那不死人的趨光性讓我們再次動身前往這受苦的世界。
宮崎英高“魂”宇宙,一場偉大的文藝復興隨著《艾爾登法環》的測試結束,似乎討論最多的便是這款遊戲到底是不是《黑魂》系列的續作,如果單單作為魂系列的另起爐灶之作,我想還是有點低估這款遊戲的,我甚至相信《艾爾登法環》是“宮崎英高魂系宇宙”的一個體現。因為你可以在《艾爾登法環》看到很多魂類遊戲的影子,比如《只狼》裡的潛行暗殺,給予敵人一記完美的背刺;《黑魂2》裡的雙持武器重回到我們的視野,帥氣的雙刀流永不過時;《黑魂3》獨有的戰技系統也同樣被傳承下來,並且更加多樣化……
諸多我們熟悉的元素在旁人看來頗有縫合的意味,但這些也都是“取其精華,去其糟粕”之後留下最為經典與優秀的機制。自從2009年《惡魔之魂》的發售,後續的魂類遊戲就在不停地重新定義“什麼是魂類遊戲”,也在不停地讓魂類遊戲保持著最為核心的玩法。再加上游戲質量與畫面什麼的肯定不會停留在多年以前的那種行業標準,不難發現《艾爾登法環》的出現是一種必然,這就像是一場偉大文藝復興,在汲取了前者多代的遊戲玩法與特點的經驗之後,作為集大成者的身份出現在我們玩家的眼前。
開放世界教科書,便是由優秀的“庭箱”構成
如今以“開放世界”為題材遊戲似乎已經成為評判一款遊戲好玩與否的標準,只要你地圖做得夠大那就一定是好玩的遊戲,但事實真的如此嗎?如果這句話放在十年前,我想這絕對會成為業界的標杆,只不過這個時代下的“開放世界”遊戲變得越來越多,也越來越失去了這個詞原本的含義,因為他們只抓住了“開放”,而沒有抓住最重要的“世界”。漸漸地眾多遊戲便開始陷入了這個極其龐大的“開放”誤區,越來越多重複的場景與繁雜的戰鬥,最關鍵的是探索之後也沒多少有意義的獎勵與反饋,不禁令玩家們質疑,開放世界真的有必要嗎?我們需要的是一款步行模擬器嗎?
《黑魂》系列裡的地圖設計一直以來都是玩家們津津樂道的話題,尤其是《黑魂1》裡歎為觀止的地圖設計,每個地圖之間都存在著關聯,而且每張地圖也存在著極其豐富的探索元素以及令人髮指的迷宮構造。這點和我們理解中的線性遊戲有著相似之處,隨著劇情的推進而改變所處的地圖場景;但是又和開放世界存在著差異,並不能完全地探索視線所及之處。而這便是“箱庭式”設計的魅力,將每一張地圖作為一個關卡設計,然後豐富這張地圖的探索內容,再將它們一個個拼接並關聯起來,形成四通八達的網狀結構。
如果說其他開放世界是先將地圖尺寸設計好之後,才開始慢慢搪塞各種支線任務來假裝豐富流程;那麼《艾爾登法環》則是一貫秉承那種“箱庭式”設計,將這些關卡給關聯起來並推倒了“空氣牆”這道最後防線,才形成了我們如今看到的“開放世界”。可想而知,面對這樣由內而外的“開放世界”,在探索地圖的時候就像是抽取盲盒那樣充滿著未知的喜悅與驚喜。甚至可以預見《艾爾登法環》的“開放地圖”設計,很有可能會成為開放類遊戲新的標杆。
光榮進化不死人,宮崎英高的憐憫大禮包
每當說起宮崎英高的遊戲有什麼特點的時候,除了對遊戲瘋狂受苦的哭訴之外,茶餘飯後最多吐槽的便是我們的主角沒有膝蓋。就像是在玩那些勁舞遊戲時,有人把空格鍵撬走一樣,徒留我們無能狂怒罷了。無論是《黑魂》還是《血源詛咒》都是如此,即便後來的《只狼》可以靠著鉤索上天入地,但還是難以逃脫“沒有膝蓋”的魔咒(不死人的記憶,《只狼》還是可以跳的)。久而久之,老ass們也漸漸習慣了這充滿惡意的設定,也把這當作魂類遊戲的一個標準指標。
當《艾爾登法環》宣傳片出來的時候,我們發現我們主角的膝蓋居然能彎曲了,甚至不敢相信這是記憶中的魂類遊戲,也許是為了迎合開放世界的探索,畢竟少了“跳躍鍵”也確實會顯得非常的雞肋,於是“宮崎英高的憐憫”如春雨般滋潤著每一位玩家乾涸的心田。這次是不死人的偉大勝利,而且還是一次光榮進化,如果曾經說過“宮崎英高跌落神壇”,那這個跳躍則是幫助他重新跳到了更高的神壇。我想到時候正式版發售的時候,肯定會有不少玩家在地圖上瘋狂地做著“膝蓋康復運動”,只要看到有階梯或者高臺什麼的都會想要跳上去征服一下,不為了什麼就是為了玩兒,也算是彌補這失而復得後的欣慰。
“宮崎英高的憐憫大禮包”除了給予玩家跳躍之外,還給了玩家一匹靈馬來幫助玩家們對開放地圖的探索,畢竟如此龐大的地圖僅靠這兩條腿要跑到何年何月。雖說這“鬥氣化馬”是一匹馬但看起來卻有著牛一樣的壯碩,最重要的是這頭牛還可以二段跳。不得不說,原來這就是魂類遊戲的世界觀與神奇的物種,一切的一切都超出了我們的認知範圍。除此之外,加入了“馬戰”這個有趣的操作機制,我們便可以在馬背上體驗“砍騎”的快感,在馬背上不同武器還有不同的攻擊方式與蓄力招式,比如長劍的蓄力斬,大劍蓄力時也可以造成傷害。
最後一個“大禮包”則是“快速移動”這個很常見的地圖傳送,可以看出宮崎英高為了製作《艾爾登法環》這個開放世界遊戲,還是取捨了很多原本的遊戲機制。眾所周知,《黑魂1》的“跑酷之魂”可不是隨便亂叫的,並不是每一個篝火都可以進行傳送的,更多的則像是一個存檔點讓玩家恢復自己的血條與元素瓶,於是很多時候如果你要到某個地方,就必須選擇離目的地最近的另一個地方進行傳送。但即便如此你還必須通過漫長的跑圖去到Boss的門口,要是跑圖的過程中忽然變成了“失足少年”或不慎被敵人愛的擁抱,我想你可以一臉無奈地點上一根菸,並放著《三百六十五里路》來烘托一下這究極受苦之旅。
好在在《艾爾登法環》裡,只要你點燃了篝火你就可以解鎖這塊區域的快速傳送,而且當你進入到某一個地穴或王城的時候,你會在路邊發現一些名為“stakes of marika”的雕像,而這些雕像周圍還有幾根蠟燭進行點綴,就像是教堂中的靜謐的場景。當你遇到這些雕像的時候,也就意味著附近可能會有什麼比較難打的Boss在等待著你,所以當你的屏幕出現“YOU DIED”的時候,你會被傳送到最後一個篝火面前,而是直接在雕像旁進行重生並準備下一場戰鬥該如何應對。由此可見,這方面的改動確實非常的人性化,畢竟跑圖兩小時戰鬥五分鐘這也確實非常的難受。
法爺戰技人上人,感受幻影劍的痛楚
玩過《黑魂3》的玩家都知道,在這一作裡面引入了一個新的戰鬥機制——戰技,而這個“戰技”也將每一把武器發揮出酷炫的招式之外還能對敵人進行客觀的攻擊傷害或者其他輔助技能。而在《艾爾登法環》中則是在傳承了這一點後,並且又加入了更為新穎的機制——戰灰,而這戰灰可以通過敵人身上掉落,也可以從商人那裡購買。說起戰灰,還是要把黑魂裡的“質變”給拿出來說一說,“質變”換一種通俗易懂的方式來說就是“附魔”,因為很多時候一把武器升級到頂級屬性面板可能也不是很好看,但是如果選擇給它附魔來更改武器的屬性,則可以把武器提升到其他系別的領域強度。
而“戰灰”則是將上述的兩種機制融合到了一起,當你選擇給某個武器進行賦予戰灰的同時,你也可以選擇這個戰灰對應的屬性,是保持原有的普通屬性,還是選擇其他屬性的詞條。尤其是“戰灰:輝劍圓陣”這個版本答案,通過給武器附上魔力屬性,然後你就可以召喚幻影劍對敵人進行降維打擊。通過測試版本可以看出法爺依舊是人上人,我只需要在遠程放放法術就可以打出成噸的傷害,我想正式版的時候應該會對武器之間做個調整吧。
除了這個戰灰機制之外,還有一個“骨灰”這個有趣的機制,眾所周知,在黑魂歷代中都有召喚NPC靈體並肩作戰的機制,而在《艾爾登法環》中則是尋找到各式各樣的骨灰,然後在戰鬥的時候找到能夠召喚靈魂的墓碑才能對他們進行召喚。雖然傷害什麼的也不怎麼客觀,但是能夠召喚幾個小寵物一起刮痧或者讓他們擋刀也是不錯的選擇。
經典傳承防火女,奪取碎片成為祝福之人
當新一代“防火女”——梅琳娜出現在我們眼前時,我們也知道是時候換一個新老婆了。那微微粉色的波浪長髮如同深秋裡的那一輪月色,神秘且帶著一絲柔弱;那精緻的五官依然能夠在第一眼的時候抓住我們蠢蠢欲動的內心;以及那水靈靈的大眼睛充滿著澄澈與希望,而那緊閉著另一隻眼睛則像是在隱藏著什麼。不得不說,魂系列的遊戲中對“防火女”這類NPC的刻畫一直沒有讓玩家失望過,這次也不例外。只不過在測試版本的時候給“防火女”的鏡頭並不是很多,也就只有那麼幾句的交談,然後就消失在我們的眼前。看來老婆還是比較害羞的,那就等到來年的正式版再和她促膝長談吧。
雖然這一次我們不再作為一名不死人進行傳火,但這一次我們卻是尋求祝福之人,我們“褪色者”在某一時期受到了祝福的引導,便開始紛紛踏上了尋找“艾爾登法環”破碎後的符文碎片,直到最後完成將碎片集齊,誕生一位新的王。不過這故事肯定不會像想象中的那麼簡單。粗略地瞭解了一下游戲劇情之後,可以發現遊戲敘事風格依舊保持著宮崎英高的“黑暗幻想”,而且再加上《冰與火之歌》的作者喬治·R·R·馬丁,一起探討遊戲劇本的話,我想這一次《艾爾登法環》的背景或人物設定上可能比《黑魂》豐富許多。
後記:
目前《艾爾登法環》已經確定2022年2月25日進行發售,也正如玩家們所說的那樣“這個2021,確實是待不下去了”,可能期間還會再放出幾個宣傳片來緩解玩家那飢渴難耐的內心。至於宮崎老賊會不會跌落神壇,我想他都自己建了個神壇,還會考慮跌落這事兒?而且我猜想遊戲的流程可能會很長,因為在“宮崎英高的憐憫”之下,遊戲豐富的玩法會降低難度,至少不會非常受苦;但是這背後的“惡意”可能是那錯綜複雜的探索與極其燒腦的頭腦風暴,這就需要玩家對於這碎片化敘事的把握,說不定會有多結局。
既然該說的都說完了,沒說到部分就留到下次再說,那就最後再說一句