前言:
在这段漫长的岁月中,每当聊起《黑魂》的时候,我的心思总会飘向那充满受苦的深夜。“传火”这件事在脑海里似乎已经过去很久,久到就像那早已熄灭的篝火在风中被蚕食得只剩下那一团灰烬,唯一记得便是“防火女”在我耳边轻轻诉说
“灰烬大人,您还能听到我的声音吗....?”
此后便是长久的孤寂与百无聊赖。
虽说这几年FROM SOFTWARE也有许多硬核游戏的推出,比如《只狼:影逝二度》《恶魔之魂:重制版》。不可否认这些游戏做得确实非常优秀,让玩家体会到了“宫崎英高的怜悯”,没有像《黑魂》系列、《血源诅咒》那样充满恶意。但也正是这些游戏的推出,让诸多玩家思考“这是魂类游戏吗?”,也让那群“老ass”们直呼“宫崎英高跌落神坛”“宫崎英高他根本不懂魂系列”等有趣的言论。就这样在这漫长的六年之间,我们心中的那团初火在消失殆尽之际,迎来了《艾尔登法环》这款全新魂系列作品,虽然“黑魂系列”的故事已经告一段落,但我们完全可以把这款游戏当作系列的精神续作看待,毕竟不死人的DNA在疯狂地跳动着,那不死人的趋光性让我们再次动身前往这受苦的世界。
宫崎英高“魂”宇宙,一场伟大的文艺复兴随着《艾尔登法环》的测试结束,似乎讨论最多的便是这款游戏到底是不是《黑魂》系列的续作,如果单单作为魂系列的另起炉灶之作,我想还是有点低估这款游戏的,我甚至相信《艾尔登法环》是“宫崎英高魂系宇宙”的一个体现。因为你可以在《艾尔登法环》看到很多魂类游戏的影子,比如《只狼》里的潜行暗杀,给予敌人一记完美的背刺;《黑魂2》里的双持武器重回到我们的视野,帅气的双刀流永不过时;《黑魂3》独有的战技系统也同样被传承下来,并且更加多样化……
诸多我们熟悉的元素在旁人看来颇有缝合的意味,但这些也都是“取其精华,去其糟粕”之后留下最为经典与优秀的机制。自从2009年《恶魔之魂》的发售,后续的魂类游戏就在不停地重新定义“什么是魂类游戏”,也在不停地让魂类游戏保持着最为核心的玩法。再加上游戏质量与画面什么的肯定不会停留在多年以前的那种行业标准,不难发现《艾尔登法环》的出现是一种必然,这就像是一场伟大文艺复兴,在汲取了前者多代的游戏玩法与特点的经验之后,作为集大成者的身份出现在我们玩家的眼前。
开放世界教科书,便是由优秀的“庭箱”构成
如今以“开放世界”为题材游戏似乎已经成为评判一款游戏好玩与否的标准,只要你地图做得够大那就一定是好玩的游戏,但事实真的如此吗?如果这句话放在十年前,我想这绝对会成为业界的标杆,只不过这个时代下的“开放世界”游戏变得越来越多,也越来越失去了这个词原本的含义,因为他们只抓住了“开放”,而没有抓住最重要的“世界”。渐渐地众多游戏便开始陷入了这个极其庞大的“开放”误区,越来越多重复的场景与繁杂的战斗,最关键的是探索之后也没多少有意义的奖励与反馈,不禁令玩家们质疑,开放世界真的有必要吗?我们需要的是一款步行模拟器吗?
《黑魂》系列里的地图设计一直以来都是玩家们津津乐道的话题,尤其是《黑魂1》里叹为观止的地图设计,每个地图之间都存在着关联,而且每张地图也存在着极其丰富的探索元素以及令人发指的迷宫构造。这点和我们理解中的线性游戏有着相似之处,随着剧情的推进而改变所处的地图场景;但是又和开放世界存在着差异,并不能完全地探索视线所及之处。而这便是“箱庭式”设计的魅力,将每一张地图作为一个关卡设计,然后丰富这张地图的探索内容,再将它们一个个拼接并关联起来,形成四通八达的网状结构。
如果说其他开放世界是先将地图尺寸设计好之后,才开始慢慢搪塞各种支线任务来假装丰富流程;那么《艾尔登法环》则是一贯秉承那种“箱庭式”设计,将这些关卡给关联起来并推倒了“空气墙”这道最后防线,才形成了我们如今看到的“开放世界”。可想而知,面对这样由内而外的“开放世界”,在探索地图的时候就像是抽取盲盒那样充满着未知的喜悦与惊喜。甚至可以预见《艾尔登法环》的“开放地图”设计,很有可能会成为开放类游戏新的标杆。
光荣进化不死人,宫崎英高的怜悯大礼包
每当说起宫崎英高的游戏有什么特点的时候,除了对游戏疯狂受苦的哭诉之外,茶余饭后最多吐槽的便是我们的主角没有膝盖。就像是在玩那些劲舞游戏时,有人把空格键撬走一样,徒留我们无能狂怒罢了。无论是《黑魂》还是《血源诅咒》都是如此,即便后来的《只狼》可以靠着钩索上天入地,但还是难以逃脱“没有膝盖”的魔咒(不死人的记忆,《只狼》还是可以跳的)。久而久之,老ass们也渐渐习惯了这充满恶意的设定,也把这当作魂类游戏的一个标准指标。
当《艾尔登法环》宣传片出来的时候,我们发现我们主角的膝盖居然能弯曲了,甚至不敢相信这是记忆中的魂类游戏,也许是为了迎合开放世界的探索,毕竟少了“跳跃键”也确实会显得非常的鸡肋,于是“宫崎英高的怜悯”如春雨般滋润着每一位玩家干涸的心田。这次是不死人的伟大胜利,而且还是一次光荣进化,如果曾经说过“宫崎英高跌落神坛”,那这个跳跃则是帮助他重新跳到了更高的神坛。我想到时候正式版发售的时候,肯定会有不少玩家在地图上疯狂地做着“膝盖康复运动”,只要看到有阶梯或者高台什么的都会想要跳上去征服一下,不为了什么就是为了玩儿,也算是弥补这失而复得后的欣慰。
“宫崎英高的怜悯大礼包”除了给予玩家跳跃之外,还给了玩家一匹灵马来帮助玩家们对开放地图的探索,毕竟如此庞大的地图仅靠这两条腿要跑到何年何月。虽说这“斗气化马”是一匹马但看起来却有着牛一样的壮硕,最重要的是这头牛还可以二段跳。不得不说,原来这就是魂类游戏的世界观与神奇的物种,一切的一切都超出了我们的认知范围。除此之外,加入了“马战”这个有趣的操作机制,我们便可以在马背上体验“砍骑”的快感,在马背上不同武器还有不同的攻击方式与蓄力招式,比如长剑的蓄力斩,大剑蓄力时也可以造成伤害。
最后一个“大礼包”则是“快速移动”这个很常见的地图传送,可以看出宫崎英高为了制作《艾尔登法环》这个开放世界游戏,还是取舍了很多原本的游戏机制。众所周知,《黑魂1》的“跑酷之魂”可不是随便乱叫的,并不是每一个篝火都可以进行传送的,更多的则像是一个存档点让玩家恢复自己的血条与元素瓶,于是很多时候如果你要到某个地方,就必须选择离目的地最近的另一个地方进行传送。但即便如此你还必须通过漫长的跑图去到Boss的门口,要是跑图的过程中忽然变成了“失足少年”或不慎被敌人爱的拥抱,我想你可以一脸无奈地点上一根烟,并放着《三百六十五里路》来烘托一下这究极受苦之旅。
好在在《艾尔登法环》里,只要你点燃了篝火你就可以解锁这块区域的快速传送,而且当你进入到某一个地穴或王城的时候,你会在路边发现一些名为“stakes of marika”的雕像,而这些雕像周围还有几根蜡烛进行点缀,就像是教堂中的静谧的场景。当你遇到这些雕像的时候,也就意味着附近可能会有什么比较难打的Boss在等待着你,所以当你的屏幕出现“YOU DIED”的时候,你会被传送到最后一个篝火面前,而是直接在雕像旁进行重生并准备下一场战斗该如何应对。由此可见,这方面的改动确实非常的人性化,毕竟跑图两小时战斗五分钟这也确实非常的难受。
法爷战技人上人,感受幻影剑的痛楚
玩过《黑魂3》的玩家都知道,在这一作里面引入了一个新的战斗机制——战技,而这个“战技”也将每一把武器发挥出酷炫的招式之外还能对敌人进行客观的攻击伤害或者其他辅助技能。而在《艾尔登法环》中则是在传承了这一点后,并且又加入了更为新颖的机制——战灰,而这战灰可以通过敌人身上掉落,也可以从商人那里购买。说起战灰,还是要把黑魂里的“质变”给拿出来说一说,“质变”换一种通俗易懂的方式来说就是“附魔”,因为很多时候一把武器升级到顶级属性面板可能也不是很好看,但是如果选择给它附魔来更改武器的属性,则可以把武器提升到其他系别的领域强度。
而“战灰”则是将上述的两种机制融合到了一起,当你选择给某个武器进行赋予战灰的同时,你也可以选择这个战灰对应的属性,是保持原有的普通属性,还是选择其他属性的词条。尤其是“战灰:辉剑圆阵”这个版本答案,通过给武器附上魔力属性,然后你就可以召唤幻影剑对敌人进行降维打击。通过测试版本可以看出法爷依旧是人上人,我只需要在远程放放法术就可以打出成吨的伤害,我想正式版的时候应该会对武器之间做个调整吧。
除了这个战灰机制之外,还有一个“骨灰”这个有趣的机制,众所周知,在黑魂历代中都有召唤NPC灵体并肩作战的机制,而在《艾尔登法环》中则是寻找到各式各样的骨灰,然后在战斗的时候找到能够召唤灵魂的墓碑才能对他们进行召唤。虽然伤害什么的也不怎么客观,但是能够召唤几个小宠物一起刮痧或者让他们挡刀也是不错的选择。
经典传承防火女,夺取碎片成为祝福之人
当新一代“防火女”——梅琳娜出现在我们眼前时,我们也知道是时候换一个新老婆了。那微微粉色的波浪长发如同深秋里的那一轮月色,神秘且带着一丝柔弱;那精致的五官依然能够在第一眼的时候抓住我们蠢蠢欲动的内心;以及那水灵灵的大眼睛充满着澄澈与希望,而那紧闭着另一只眼睛则像是在隐藏着什么。不得不说,魂系列的游戏中对“防火女”这类NPC的刻画一直没有让玩家失望过,这次也不例外。只不过在测试版本的时候给“防火女”的镜头并不是很多,也就只有那么几句的交谈,然后就消失在我们的眼前。看来老婆还是比较害羞的,那就等到来年的正式版再和她促膝长谈吧。
虽然这一次我们不再作为一名不死人进行传火,但这一次我们却是寻求祝福之人,我们“褪色者”在某一时期受到了祝福的引导,便开始纷纷踏上了寻找“艾尔登法环”破碎后的符文碎片,直到最后完成将碎片集齐,诞生一位新的王。不过这故事肯定不会像想象中的那么简单。粗略地了解了一下游戏剧情之后,可以发现游戏叙事风格依旧保持着宫崎英高的“黑暗幻想”,而且再加上《冰与火之歌》的作者乔治·R·R·马丁,一起探讨游戏剧本的话,我想这一次《艾尔登法环》的背景或人物设定上可能比《黑魂》丰富许多。
后记:
目前《艾尔登法环》已经确定2022年2月25日进行发售,也正如玩家们所说的那样“这个2021,确实是待不下去了”,可能期间还会再放出几个宣传片来缓解玩家那饥渴难耐的内心。至于宫崎老贼会不会跌落神坛,我想他都自己建了个神坛,还会考虑跌落这事儿?而且我猜想游戏的流程可能会很长,因为在“宫崎英高的怜悯”之下,游戏丰富的玩法会降低难度,至少不会非常受苦;但是这背后的“恶意”可能是那错综复杂的探索与极其烧脑的头脑风暴,这就需要玩家对于这碎片化叙事的把握,说不定会有多结局。
既然该说的都说完了,没说到部分就留到下次再说,那就最后再说一句