歡迎來到新一期開發者日誌!在六週年節目中,我們揭曉了轉生&進度系統重製以及技能大改。今天,我們很高興地向大家宣佈,這兩項改動都將成為即將到來的章中更新的重頭戲!
對於我們來說,同步推出這些改動是非常重要的。我們的目標是對遊戲當前的META(即"版本風向")進行改革,提供替代方案,並降低技能獲取難度。我們仔細探究了META存在的原因,以及其背後可能隱藏的任何潛在遊戲問題。
在本期開發者日誌中,我們會對即將到來的改動進行詳細說明,所有提到的內容都將在下週的公共測試中開放測試。
轉生&進度系統重製
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技能全收集對於許多玩家們來說是一個重要的目標。然而,由於角色和技能的數量都在不斷增加,遊戲的"肝度"隨著每一次新章節的發佈也在不斷增加。為了解決這個問題,我們決定徹底改變技能獲取方式,增加全新獎勵,顯著降低遊戲"肝度"。
對比
在當前系統中,你必須將一名角色提升至40級才能解鎖該角色的所有可傳授技能,隨後還需要提升所有其他角色的等級才能在他們的血網中獲取這些技能。
為了在下一次新章節發佈前為所有角色解鎖新技能,你必須平均每天遊玩大約4.1個小時。新系統上線後,這個時間大約會縮短至平均每天1.01個小時,而且這還沒有算上來自活動,技能,或祭品的額外血點獎勵。
簡而言之,這是我們有史以來最大程度的一次"肝度"減少,大約減少75%。
技能解鎖
“可傳授技能”即將不復存在。新系統上線後,技能將與轉生直接掛鉤。首次為一名角色完成轉生時,將自動為所有角色解鎖該角色的專屬技能(1級),並且立即可用,無需通過血網取得。
第二、三次轉生則會為所有角色分別解鎖2級、3級的相關專屬技能。若該角色還未達成二、三轉,只要1級的相關專屬技能已經解鎖,其他角色也可以通過血網來升級這些技能。
舉個例子:當你的設陷者達成一轉時,你的所有其他殺手角色都將獲得1級的恐慌降臨,欣喜若狂,所向無敵,並且他們可以在血網中繼續升級這些技能(即可以在血網中刷出這些技能)。如果設陷者達成二轉,則所有其他其他殺手角色都將自動立即獲得2級的恐慌降臨,欣喜若狂,所向無敵。以此類推。已經解鎖的專屬技能也會直接出現在新角色的技能池中,讓你無需事先投入大量血點即可輕鬆上手遊玩。
不再清空
轉生一直以來都是一個難以取捨的選擇。是為了追求轉生帶來的榮耀而放棄一切,還是保留已擁有的一切以最大限度減少遊戲"肝度"?現在,轉生即將成為解鎖技能的主要途徑,我們希望讓這個選擇變得更加明確:角色轉生時將不再失去所有的技能,道具,附加品和祭品。技能槽也將在轉生後保持可用。
現在去除了轉生的負面影響,轉生已經成為了一個明確的目標。當角色到達50級時,你將收到一個僅有一個血點的獨特血網。解鎖這個節點,即可提升角色的轉生等級,並將角色的等級重置至1級。
無盡轉生
由於轉生即將成為主要成長方向,三轉的角色也將不再會像以往一樣令人印象深刻。為了提供一種新的鑑發燒級玩家的方式,我們決定完全移除轉生上限。同時,更高的轉生等級也意味著更多的獎勵。
首先,角色的專屬技能將會作為前三次轉生的獎勵為其他角色解鎖,而染血轉生皮膚(即"血衣"等)則會順延成為四、五、六轉時的獎勵,再次彰顯"老鳥"玩家身份。如果你已經解鎖了這些皮膚,別擔心,我們不會奪走這些你已經獲取的獎勵。
對於全收集型玩家們來說,七、八、九轉還會依次獎勵該名角色的各專屬技能護符。同時,我們也希望凸顯你對你最愛的角色們的投入,無論已經轉生了多少次。在對局結束後,你的轉生等級將會被展示在此前顯示勳級的位置。那些花費了無數血點為最愛的角色們儲備庫存的玩家們現在有機會向世界展示你們的成就了!
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秘密聖所
跟以往不同,在老系統中秘密聖所僅能解鎖可傳授技能,玩家們還需要在角色的血網中刷出這些技能才可以提升技能等級。在新系統中,秘密聖所將允許你直接購買技能,購買技能將直接為所有角色解鎖此技能(1級),跟新版轉生十分相似,所購技能的後續等級也將開始出現在血網中。
你也可以再次購買同一個技能,以直接提升其等級。新版聖所可與轉生系統無縫協作,購買一個你已經通過轉生解鎖的技能時將轉而提升其等級。
轉向新系統
多年來,許多玩家已經花費了幾百乃至幾千小時遊玩《黎明死線》,我們希望確保所有人都能得到公平的獎勵。當新系統正式上線時,根據已解鎖的技能等級數量,玩家們將自動獲得適當數量的轉生等級。如果你一直在從未轉生的情況下專注於解鎖技能,你所投入的時間也不會白白浪費。
還有很重要的一點就是新系統上線時玩家們不會失去任何東西,你將保留所有已有的技能,轉生皮膚獎勵。
那些在新系統上線前達成三轉的玩家們,將會收到一個獨特的轉生標識,作為對傑出成就的嘉獎。(並紀念在這個過程中失去的技能和庫存)
很快我們就會舉辦一場直播來展示新系統,並回答任何你在公共測試想問的問題。
匹配激勵
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匹配在過去一年裡一直都是我們的重點關注對象,未來一年也將如此。雖然我們已經準備了許多改進等待時間和對局質量的改動,但仍有一些變量是我們無法通過代碼控制的。其中最主要的就是玩家陣營分佈。如果匹配隊列中某一陣營沒有足夠的玩家,匹配系統創造高質量對局的能力就會受到影響。
作為一款非對稱遊戲,《黎明死線》在大約4名逃生者匹配1名殺手,即4:1的陣營分佈下效果最好。如果這個比例偏離的太遠,匹配等待時間和對局質量就會受損。逃生者玩家數量過多時會導致逃生者排隊時間延長,數量過少時則會導致殺手排隊時間延長。更復雜的是,這個比例同時還與你的地區,分段,和遊戲時間段有關。在部分地區,我們觀察到明顯偏慢的逃生者排隊時間,而在其他地區則可能太快。通常這樣的情況還會在一天裡發生轉變。
那麼,我們該如何改進這一點呢?加入匹配激勵。
每當殺手與逃生者的數量與理想比例相差太多時,若玩家選擇以當時更需要的陣營進行遊戲時將獲得額外血點獎勵。這個獎勵的範圍可從+25%到+100%不等,取決於當前需求水平。這些獎勵將會顯示在主菜單上每個陣營的選擇按鈕以及準備按鈕旁。
通過這些獎勵,同時也能看出當前情況下哪一個陣營的匹配速度更快。如果你想盡快進入一場比賽,請密切關注匹配激勵!
匹配激勵對於每一位玩家來說都是獨一無二的,取決於你的分段和地區。當你看到玩殺手可以獲得額外獎勵時,你的朋友也可能看到的是玩逃生者有額外獎勵。這就是設計初衷,獎勵力度取決於特定地區,分段和時間段的實際陣營分佈失衡情況。
在更需要逃生者玩家的時候,組隊進行遊戲同樣可以獲得獎勵。不過,只有在你的團隊平均分的分段更需要逃生者的情況下才成立。我們相信,這些匹配激勵將有效改進雙方陣營的排隊時間和匹配系統創造高質量對局的能力。
注意:如果關閉跨平臺遊戲,匹配激勵將被禁用。如果你希望受益於匹配激勵機制,我們建議不要在設置菜單中關閉跨平臺遊戲。
遊戲性更新
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我們收到的許多有關遊戲性的反饋都一致指向了META技能。即少數技能佔據了遊戲的主導地位,尤其是在高分段的對局中。當你一次又一次的看到同樣的技能時,遊戲性自然就會顯得比較單調。
過去,我們通過各種各樣的更新去調整特定技能,但這不足以撼動META技能的地位、在這次更新中,我們將重新平衡/重製總計39個技能,包括META技能。我們的目標是減少對META的依賴性,並提供更多新的遊戲風格供玩家嘗試。
在我們對META做出真正有意義的改動前,首先需要探究這些技能成為主流技能的關鍵原因。有些技能因為強度而受到歡迎,其他技能則是因為降低了對局出現“無趣”情況的可能性。因此,我們準備了一些基礎層面的改動來解決核心玩法上存在的問題。
發電機修理速度
當觀察殺手們的常用技能時,有一個很明顯的趨勢:任何能夠阻止或拖慢發電機修理進度的技能——簡言之,“控機類技能”最受歡迎。腐爛干預,心驚肉跳,天災鉤子:痛苦共鳴,和厄咒:毀滅是典例。
許多玩家認為沒有這些技能,亮機速度就太快了。因此我們也知道在做出任何技能改動前,必須先著眼於發電機。控機類技能可以作為一種選擇,但不能作為維持對局競爭力的唯一選擇。
首先:我們將完整修理一臺發電機所需要的時間從80秒改為了90秒。
修理一臺發電機所需要的時間已經很久都沒有改動過了,但可以明確的是,亮機速度比我們期望的要快。通過小幅延長修機時間,我們希望給予殺手玩家更多機會干擾逃生者,尤其是在對局的初期階段。
其次:破壞(踹)發電機會直接移除最大進度的2.5%。
這項改動會讓破壞發電機變得更有意義,即使有逃生者去立刻中斷修理進度的倒退。此外,逃生者必須思考是否要去點修發電機以阻止進度倒退,因為這會允許殺手再次破壞發電機並移除更多修理進度。
通過以上兩項改動,我們希望降低玩家對控機類技能的依賴,同時鼓勵殺手與逃生者之間產生更多互動。
殺手基礎改進
目前的平均擊殺率(平均每局有多少逃生者死亡)略低於我們的期望值——相信許多玩家也有同感。為了確保殺手給人予一種無法阻擋的恐怖力量的感覺,我們對殺手的基礎能力做出了多方面改進。
我們將破壞牆體所需要的時間縮短了10%(從2.6秒改為2.34秒)。同時發電機的破壞速度加快10%(從2秒改為1.8秒)。這些調整看起來變化不大,但幾分之一秒的差別可能就意味著原本可以砍到的逃生者逃到了木板的另一側。
接下去,我們將普攻命中後的冷卻時間縮短了10%(從3秒改為2.7秒)。同時逃生者被攻擊命中後的移速加成時間也縮短10%(從2秒改為1.8秒)。這樣,逃生者們被攻擊後的距離優勢將會略微減小,使他們更難跑到較遠距離外的安全區域。
最後,我們調整了殺戮慾望以加快其疊加速度。在大多數追逐戰中,殺戮慾望都無法激活,但在少數情況下,殺戮慾望是十分必要的。而較長的"堆疊時間"往往讓殺手處於尷尬境地,雖然最終可以成功完成一次攻擊。因此我們將殺戮慾望在追逐中激活所需要的時間從15/30/45秒改為了15/25/35秒。
第一層殺戮慾望的激活時間沒有發生變化,因此在常規追逐戰中殺戮慾望的出現頻率不會得到提升。考慮到上面提到的其他整體改動,我們預計殺戮慾望在特殊情況外會變得更加罕見。
雖然數值變化幅度不大,但這些改動會影響到每一位殺手,並且會對遊戲的節奏產生影響。我們將密切關注,以確保不會出現遠超預期的影響。
守屍&針對
逃生者這一邊,明顯傾向於"第二次機會"類技能。時不我待,果斷反擊,鋼筋鐵骨,等能夠幫助逃生者避免死亡的技能有著極高的出場率。
這些"第二次機會"類技能的好處就在於能夠減少"無趣"情況,也就是被守屍或是被打針對。為了對META做出有實際意義的改動,我們顯然需要先解決這些有爭議性的遊戲策略。"第二次機會"類技能可以作為一種選擇,但不應該成為遊戲可玩性的必要保障。
章中更新後,逃生者們在被解救下鉤後將會獲得持續5秒的堅忍狀態。這將給予被解救的逃生者一個前往附近的窗戶或木板的機會,同時也給予了其他逃生者就位扛刀的機會。
此外,被解救的逃生者還將獲得持續5秒的急速狀態。這將加大他們被立刻針對的難度,鼓勵殺手將注意力轉移到實施解救的逃生者身上。
兩種狀態都會在被救玩家執行我們現稱之為"引人注目的行動"後被提前結束。這些行動指的是——除了被追逐以外——能夠提升存活率的行為,包括:
修理發電機
治療自己或他人
淨化或祝福圖騰
破壞鉤子
解救他人下鉤
開啟逃生大門
有了上述基礎改動,我們希望逃生者們可以考慮嘗試新的技能組合,不再擔心因被守屍或針對而過早地結束遊戲。
META技能改動
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在本次章中更新中,技能大改將分為兩個大類:出場率過高的META技能,和出場率不高,但效果類似的非META技能。
我們理解你們中的許多人已經對自己最愛的技能和組合產生了依賴性。不幸的是,META改革不可避免地會帶來一些改變。但請放心,我們的目的是提供與你偏愛的遊戲風格一致的備選玩法,同時擴大技能多樣性和可玩性。
需要注意的是,每個META技能的情況都有所不同,因此需要根據具體情況逐一考量。那麼,《黎明死線》的META技能有哪些呢?通過我們的數據和社區反饋可以看出,有一部分技能明顯更受玩家青睞。
殺手:人肉燒烤,厄咒:毀滅,心驚肉跳,腐爛干預,工匠,厄咒:難逃一死,天災鉤子:痛苦共鳴
逃生者:鋼筋鐵骨,時不我待,果斷反擊,鋼鐵意志,自我療愈,毛骨悚然。
下方的圖表展示了雙方陣營各自最常用的十個技能,這些圖表本身並不能解釋META存在的原因,但可以直觀的顯示這些技能有多麼常用:
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殺手META技能
人肉燒烤(bbq)
當前效果:鉤住一名逃生者後,在短時間內可以看到一定距離內逃生者的氣場。每名逃生者首次被鉤住時,所有得分項獲得額外血點獎勵。
這個技能非常受歡迎,並不是因為它十分強大,而是因為它可以提供大量的血點獎勵。不帶這個技能進行遊戲會顯著降低你的血點積累速度。
我們不希望血點成為技能選擇背後的一大驅動因素,因此我們決定移除血點獎勵。這一改動看起來可能令人震驚,但要知道,這一次更新同時會將遊戲"肝度"減少大約75%,另外還有匹配激勵可以提供額外血點收益。
我們相信,這是提高其他氣場解讀類技能吸引力的必要舉措,因為血點收益將不再是決定性的因素。
厄咒:毀滅
當前效果:發電機未被修理時其修理進度立刻以更快速度回退。只要相關的厄咒圖騰存在,厄咒效果就會持續。
厄咒:毀滅受歡迎的很大一部分原因是解決了殺手需要停下來踹發電機的煩惱,以及殺手不在附近時也會被動回退進度的能力。這些特點讓厄咒:毀滅成為了一個獨特的控機技能,所以我們並不打算改變它們。
為了讓厄咒:毀滅的強度與其他技能相符,我們將回退速度從100/150/200%改為了50/75/100%。以便在不破壞其原本特點的情況下削弱其強度。當一名玩家被擊殺後,厄咒:毀滅將自動失效。
心驚肉跳(大踹)
當前效果:鉤住一名逃生者後的一定時間內,你破壞的下一臺發電機進度將立即回退總進度的25%。
心驚肉跳賦予了殺手一種可控的移除選定發電機修理進度的能力。考慮到今後破壞發電機會默認移除2.5%的進度,我們決定下調心驚肉跳的數值作為補償,將技能效果改為使發電機進度回退當前進度的20%(非總進度)。
改動後,心驚肉跳對於即將完成的發電機仍然有著較為有效的破壞能力,但對於進度較低的發電機效果較弱。
腐爛干預(鎖機)
當前效果:在對局開局階段,封鎖三臺發電機一定時間。
腐爛干預提升了對局初期階段的可控性,迫使逃生者在地圖中移動更多距離以便找到可以修理的發電機。我們並不打算改變這一特點。
新版腐爛干預將會在有逃生者進入瀕死狀態時自動失效。我們相信這一改動可以在保留技能原有特點(即幫助殺手建立對局初期壓力)的情況下增加一個合理的發揮上限。
工匠
當前效果:當一臺發電機的修理進度到達70%時,收到噪音提示,並在一段時間內獲得無法偵測狀態。
考慮到所能提供的信息,工匠是一個受歡迎的技能。阻止一臺發電機被點亮是一個非常實用的能力,尤其是對於高機動性的殺手們來說。然而,當與一些進度回退類技能組合使用時可能會令人感到壓抑。因此,新版工匠對每臺發電機將只能觸發一次。——但隨著默認修理時間的延長(90秒),殺手們將擁有更多的趕路時間。
厄咒:難逃一死(一刀斬)
當前效果:逃生大門通電後,所有逃生者進入危險狀態,只要相關的厄咒圖騰存在,厄咒效果就會持續。
一刀斬可以說是翻盤利器,雖然在高分局中已經"失寵"了。我們對此技能"迫使逃生者提前淨化圖騰"的效果感到滿意,所以我們不希望直接削弱其效果。新版一刀斬:厄咒圖騰激活後,逃生者可以在4米範圍內看到該厄咒圖騰的氣場,氣場可視距離將在30秒內逐步擴大至24米。
我們相信改動後,一刀斬仍然可以作為終局策略的首選技能之一,同時也可以鼓勵逃生者去尋找厄咒圖騰,以完成極限救援。
天災鉤子:痛苦共鳴(嬲姐的)
當前效果:每次有逃生者被鉤在天災鉤子上時,當前最高修理進度的發電機會爆炸,觸發噪音提示並立即回退大量進度。
META技能中最近加入的新成員,痛苦共鳴讓殺手只需通過鉤住一名逃生者,即可對修理進度最高的發電機造成可觀的進度回退。噪音提示還可以讓殺手選擇去幹擾逃生者的繼續修理。可以說是“一舉兩得“,既能提供強大的進度回退效果,又能提供關鍵信息。
考慮到上述特點,我們決定移除噪音提示。受影響發電機將不再爆炸,而是在進度回退時冒出電火花,逃生者們也將不再發出尖叫聲。
我們相信,新版痛苦共鳴仍然是一個強有力的進度回退類技能,同時對其信息暴露加以限制。
逃生者META技能
鋼筋鐵骨
當前效果:激活時,進入無傷狀態,並向前衝刺一小段距離。
鋼筋鐵骨是目前為止逃生者最常用的技能,原因顯而易見。在會玩的人手裡,基本可以當做是第三層健康狀態,在逃生者原本要倒地的情況下賦予一次躲避攻擊的機會。
鋼筋鐵骨有兩種主要的用法:躲避攻擊或拉開距離(以到達附近的木板或窗口)。在後一種情況中,殺手能做的並不多。因此,新版鋼筋鐵骨激活時將提供持續1秒的堅忍狀態,如果你的時機計算正確,你將可以抵擋一次攻擊並獲得一次移速加成。
這一改動將會移除"拉開距離"的使用目的,使鋼筋鐵骨單純被用於躲避攻擊,給予殺手預測乃至誘導的機會。
果斷反擊(打擊)
當前效果:被解救下鉤後,果斷反擊生效並持續較長一段時間。被撿起時,檢定成功即可立即逃脫殺手掌控。技能被使用後或執行特定動作後失效。
果斷反擊的一大特點就是防針對。考慮到即將到來的基礎遊戲性改動,我們預計果斷反擊的使用率將會有所下降。
在大多數情況下,我們發現這一技能對遊戲是有益的,對於選擇不打針對的殺手來說也很容易迴避。然而,在終局階段,殺手往往無法阻止攜帶果斷反擊的逃生者成功逃脫。
新版果斷反擊將會在逃生大門通電後失效。此外,擊暈時長將從5秒縮短至3秒。同時簡化技能效果描述:果斷反擊將會被"引人注目的行動"取消。
時不我待(懷錶)
當前效果:你所解救的逃生者獲得堅忍狀態並持續數秒。
與果斷反擊類似,時不我待的高出場率很大程度來自於它對抗守屍殺手的能力。考慮到簡化版時不我待的效果將成為逃生者的默認能力,我們將相應地對這一技能做出調整。
新版時不我待將延長你所解救的逃生者的堅忍狀態6/8/10秒,並延長急速狀態10秒。這些效果將在被救逃生者執行"引人注目的行動"後提前結束。
新版時不我待的總體持續時間比以往更長,但我們預計簡化版時不我待效果成為逃生者的默認能力後技能使用率將會下降。
鋼鐵意志(咬根)
當前效果:受傷時不發出痛苦呻吟。
通過消除痛苦呻吟聲,鋼鐵意志使高水平玩家們在心理博弈時如虎添翼。為了解決其偏高的使用率,我們決定將其效果降低至25/50/75%。此外,鋼鐵意志在疲勞狀態下將不會生效——雖然技能本身不會觸發疲勞。
自我療愈(自摸)
當前效果:解鎖不使用治療物品並以正常速度的50%治療自己的能力。
雖然自我療愈有著頗具爭議的社區反饋,我們發現它在高分段中的使用率是最高的。在會玩的人手裡,擁有穩定可靠的治療方式也是一種強大的能力。而且,自我療愈還能提高醫療物品的使用效率,能夠擠出更多治療資源。
為降低其強度,新版自我療愈的治療速度將會降低至25/30/35%,道具效率加成也將被徹底移除。
毛骨悚然(貓)
當前效果:殺手距離你一定範圍內並面向你的方向時技能激活,提高互動速度及檢定觸發幾率。
毛骨悚然的特點是當殺手靠近時向逃生者發出警告,在高分局中,翻越速度的提升也具有極大的吸引力。我們希望改變這一技能的一些特點。
新版毛骨悚然將只在殺手能夠清楚地看到逃生者時激活。解決了殺手有時不得不面朝其他方向才能悄悄靠近逃生者的尷尬情況。
同時,我們將為毛骨悚然增加一個0.5秒的效果逗留時間。防止在殺手環顧四周時技能出現忽亮忽暗的情況,使互動速度加成更加穩定。
最後,由於與技能本身的特性不符,我們將完全移除翻越速度加成。
非META技能改動
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隨著大量META技能的改變,我們也希望確保每一位玩家都有自己可以期待的東西。作為嘗試,我們將額外更新25個技能,其中絕大多數都有著與上述META技能相似的效果。
殺手技能加強
電量超載(老楊的)
在現有效果的基礎之上,新版電量超載還將導致被破壞的發電機的回退速度在30秒內從100%加快至400%。逃生者們需儘快中斷回退。
爆發(追追的)
爆發在剛推出時的數值相當保守。經過再次考慮,我們決定提升其數值——進度回退懲罰改為10%,無法行動狀態的持續時間延長至15/20/25秒。
擊倒出局
喜歡放血流玩法的玩家們可以放鬆心態了。在現有效果的基礎上,新版擊倒出局還將導致倒地逃生者的爬行速度減慢50%,持續15秒,同時恢復速度減慢25%。
小丑恐懼症
在現有效果的基礎上,新版小丑恐懼症還將使檢定速度加快50%,進一步加大逃生者在恐懼範圍內進行治療的懲罰。
黑暗奉獻
此技能非常適合用於迷惑逃生者並趁機悄悄靠近他們,但"普攻命中"的條件讓很多殺手望而卻步。新版黑暗奉獻將會在血祭品損失健康狀態時激活。
電能振盪(電泳 魔王的)
攜帶電能振盪,殺手可以通過擊倒逃生者來使發電機進度回退。為了使這一效果發揮更穩定,電能振盪的冷卻時間將被移除。
致命追蹤者
你喜歡看氣場?在現有效果的基礎上,新版致命追蹤著還將使所有氣場解讀效果延長2秒。
天災鉤子:痛苦禮物
這一技能同樣在剛推出時使用了較為保守的數值,因此我們將互動速度懲罰提升至10/13/16%。
死亡恐懼(一拖三)
每名逃生者造成的互動速度懲罰提升至4.5/5/5.5%,最高18/20/22%。
天災鉤子:鬼魔神龕
我們期待已久的鬼魔神龕重製終於來了。新版鬼魔神龕會將所有地下室鉤子轉換為天災鉤子。此外,天災鉤子的獻祭速度將加快10/15/20%——前提是殺手不在24米範圍內。
逃生者技能加強
安撫生靈(莫鳥)
在現有效果的基礎之上,你將可以無聲開啟箱子和祝福圖騰,但速度降低40/35/30%。
破壞手
經過數月的練習,破壞手現在可以識別天災鉤子了。當有逃生者被搬運時,天災鉤子將會以黃色氣場向你顯示。利用這一信息,阻止天災鉤子類技能被激活。
精研百草
新版精研百草將使治療速度效率加快30/40/50%(原11/22/33%)。
非正式調查(砸手機)
被解救下鉤後,獲得堅忍狀態,持續60/70/80秒。執行"引人注目的行動"後堅忍狀態移除。雖然這個堅忍狀態比較漫長,但任何推進遊戲進度的動作都將導致狀態被移除,使得這一效果純粹用於下鉤後躲避殺手。
幸運喘息(木村唯)
幸運喘息非常適合用於逃離追逐戰,但有效時間很快就會耗盡。我們將賦予逃生者為幸運喘息充能的能力:治療其他逃生者所花費的時間將等量轉化為幸運喘息的技能有效時間(總時長無法超出默認時間)。
藥到病除(昆汀)
藥到病除原本用於確保你搜索的第一個箱子一定能開出應急醫療箱。通常情況下你要麼寄希望於在你用到這個醫療箱前它不會被人拿走,要麼把它藏在某個犄角旮旯。
新版藥到病除會在你受傷的時候激活,保證你開啟的箱子裡是應急醫療箱,這一效果在同一場對局裡可以發揮多次。
最後的生還者(勞麗)
除了隱藏你的氣場之外,新版最後的生還者還將使你的發電機修理速度加快75%,逃生大門和地道互動速度加快50%。這些效果只有在你是最後一名逃生者時才會生效。
氣場失真(傑夫)
我們專為那些想要保持隱匿的逃生者增加了一個補充氣場失真技能印記的方法。每在殺手的恐懼範圍內逗留30秒,技能就會恢復1層印記。
輕如鴻毛(羽毛)
在現有效果的基礎之上,你的血絲劃痕將變得更加分散,加大殺手追蹤你的難度。同時你的血絲劃痕持續時間比正常減少5/4/3秒(原3/2/1秒)。
似曾相識(通用)
為了幫助玩家儘快點亮3臺最近的發電機,新版似曾相識將會對揭露氣場的發電機增加5%的修理速度。
同生共死(通用)
在現有效果的基礎之上,新版同生共死還將賦予任何被你解救下鉤的逃生者7%的移速加成。同時,技能將在逃生大門通電時而非打開時激活。
暗黑感知(通用)
我們改變了暗黑感知的工作方式:當一臺發電機被點亮時,暗黑感知激活。下一次殺手進入你24米範圍內時,其氣場將會向你顯示5/7/10秒,隨後暗黑感知失效。
永不言棄(警探)
在現有效果的基礎之上,新版永不言棄將會使你在瀕死狀態下的痛苦呻吟聲降低75%,連同爬行速度加成,此技能將極大提升你爬離殺手的能力。
希冀之翼(小翅膀)
希冀之翼適用於那些喜歡在終局階段實施救援的玩家,但有限的持續時間可能導致技能效果在關鍵時刻掉鏈子。鑑於這一技能只有在終局階段才有用,我們決定完全移除技能的有效時間限制。
急於求成(新人類的)
淨化圖騰後獲得6/7/8%的修理速度加成。淨化厄咒圖騰將使這一效果翻倍。
生死與共(踢皮球)
跟人肉燒烤很像,生死與共同樣提供大量血點獎勵。我們不希望血點成為技能選擇的決定性因素,因此我們移除了此技能的血點獎勵。
這一改動會與“轉生&進度系統重製”同步上線,屆時遊戲"肝度"將會減少大約75%,另外還有匹配激勵可以提供額外血點收益。
更新後,當你執行此前為該技能疊加印記的動作時,技能的次要效果將會激活——激活時,為瀕死狀態逃生者治療至受傷狀態將會為其賦予堅忍狀態,持續6/8/10秒。隨後生死與共的次要效果失效。
經過上述所有改動,必然會有新的META崛起。我們將會密切觀察每一個技能在更新後的實際表現,以確保不會出現遠超預期的影響,為了保持遊戲的新鮮感,我們也希望像這樣的META改革可以更頻繁地出現在我們未來的計劃中。
以上就是本期開發者日誌的全部內容。向所有讀到這裡的玩家們致敬——這一期真的很長!本期日誌中提到的所有改動都將在下週的公共測試中開放測試。鑑於改動規模之大,我們會格外關注大家的測試反饋。很快我們還將舉辦一場直播來展示這些新內容,並解答大家的疑問。
下次見…
黎明死線開發團隊