【PC遊戲】中國遊戲紀事:看起來和玩家沒什麼關係


3樓貓 發佈時間:2023-11-10 17:59:43 作者:漁燈盞月 Language

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第一部分

背景:在上世紀90年代的中國,改革開放進入加速期,新時代來臨總是讓人猝不及防,匆忙之中,每個人都想抓住確定的一點快樂,但人們想要開啟新生活並不容易,電子遊戲,它是靚麗的新物種,它時尚,好玩,給一個被困住的生活,一個活躍起來的契機


上海某街機遊戲廳內採訪了3名接機戲愛好者

邱俊聖——第二代《打擊者1945》的世界紀錄的保持者:這麼多年過去了,遊戲對我的意義已經不是一個消遣一個娛樂,它對我來說更多的……遊戲就是我的童年,我的情懷

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陶冶——《拳皇97》玩家:上海是個競爭非常大的城市,肯定有壓力,在玩街機的時候你可以忘記一切煩惱,你可以沉浸在自己世界裡面,就是倆三個小時的時間

【PC遊戲】中國遊戲紀事:看起來和玩家沒什麼關係-第1張

這家街機店經營了20多年,設備已經非常老舊,隔三差五需要楊經理自己琢磨修理零件。

楊經理——街機遊戲廳老闆:時間做的久了,情懷有點放不下,希望把我們認為比較好的東西保留下來,掙不掙錢是另外一回事

【PC遊戲】中國遊戲紀事:看起來和玩家沒什麼關係-第2張

第二部分

背景:90年代初相比於龐大的階級,一種體積更小的產品出現在中國東南沿海——紅白機,其風頭一時無二

【PC遊戲】中國遊戲紀事:看起來和玩家沒什麼關係-第3張

邊曉春——原北京前導軟件 總經理:1990年代初期的時候中國國內沒有遊戲的專業雜誌,我們在1993年決定做遊戲的時候,有人有想法說,我們能不能做一個遊戲的雜誌,所以就組織了一個班子

【PC遊戲】中國遊戲紀事:看起來和玩家沒什麼關係-第4張

1994中國第一本電子遊戲期刊《電子遊戲軟件》誕生,一時間全國各地的玩家在雜誌上分享紅白機的攻略

【PC遊戲】中國遊戲紀事:看起來和玩家沒什麼關係-第5張

邊曉春團隊先是漢化了日本某公司,以三國為背景開發的遊戲《吞食天地》。然後破解了紅白機平臺的技術,然後找過任天堂公司三次,想要取得授權,但均未取得回覆,於是便不了了之。

【PC遊戲】中國遊戲紀事:看起來和玩家沒什麼關係-第6張

在1994,從日本最早的電子遊戲算起,中國已經落後了整整二十年,想要打動稱霸世界的任天堂,無異於天方夜譚。儘管有很多像邊曉春這樣的人,嘗試開發家用主機遊戲,但經歷了種種挫折,中國的主機遊戲仍然無處尋覓

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邊曉春:簡單地說就是什麼都不會,什麼人才都沒有,自己什麼都不是,你什麼都沒有的時候,才有各種可能性


楊南征——退伍軍人 ,受到美國兵棋桌面遊戲啟發,將兵棋與電子遊戲相結合,在1992年與北京金盤公司合作,於1994開發出了《神鷹突擊隊》遊戲。以今天的視角來看,這款遊戲有諸多不成熟之處,諸如戰術複雜,操作繁瑣等,但裡面蘊含豐富的歷史知識,具有很大的國防教育意義。與此同時,遊戲剛剛誕生,也是受到了國人的廣泛關注。1994年也被稱為中國遊戲元年。

【PC遊戲】中國遊戲紀事:看起來和玩家沒什麼關係-第8張

第三部分

背景:據統計1992年,中國有70%公司集中在北京,而在北京,又有70%公司集中在中關村,到1993年底,中關村註冊總數已經達到了3769家,是1991年數目近的三倍,科技創業者在中關村爭相逐夢,而在中關村,電腦遊戲也開始進入IT界的視野。

【PC遊戲】中國遊戲紀事:看起來和玩家沒什麼關係-第9張

求伯君,金山軟件的創始人,WPS的作者,在1994年誕生了想做遊戲的想法,製作出了《中關村啟示錄》。

【PC遊戲】中國遊戲紀事:看起來和玩家沒什麼關係-第10張

蘇菂——計算機硬件及遊戲 收藏者:這個遊戲當時玩的沒有國外的遊戲那麼過癮,但是在中關村創業之後,再玩這款遊戲,內心感觸是不一樣的,因為那會兒你更瞭解中關村,更能看懂《中關村啟示錄》這款遊戲在當年的那種感覺,那種情懷

【PC遊戲】中國遊戲紀事:看起來和玩家沒什麼關係-第11張

求伯君表示,中關村作為改革開放的前沿陣地,希望通過這款遊戲讓大家體會下海創業的過程。


第四部分

背景:雖然我們做出了幾款遊戲,但遊戲題材仍未觸及本土文化,玩家迫切地期待在遊戲中玩到中國獨有的故事,有志向的製作人也希望在遊戲的世界裡,構建中國的遊戲世界觀

【PC遊戲】中國遊戲紀事:看起來和玩家沒什麼關係-第12張

邊曉春:中國要做遊戲,最直截了當的就是做四大名著。玩日本的遊戲,首先覺得做的很好,從產品角度來說,人家做的沒有bug,做的很完善,做的很流暢。我對它的遊戲不服氣是什麼呢?首先,我們不滿意日本遊戲設計者對《三國演義》的解讀。

【PC遊戲】中國遊戲紀事:看起來和玩家沒什麼關係-第13張

邊曉春將遊戲內容聚焦到公元200年的著名戰役——官渡之戰,相比於養成類的《三國志》,官渡弱化內政系統,力圖讓玩家將注意力集中到戰場信息上,邊曉春表示對此遊戲有信心十足,它一定會比光榮做的好。然而由於1995年國內沒有可使用的遊戲引擎,因此遊戲中每一個效果的實現都要從底層構建。這導致遊戲開發經歷十分曲折,甚至在途中面臨數據結構出錯的問題,使得大量代碼需要改寫。好在1996年,前導軟件的第一款產品《官渡》還是成功上市,這是Windows95平臺上的第一個中文遊戲。由於遊戲研發經驗不足,遊戲ai水平尚不成熟,bug頻出,口碑不及預期,但它依然成為我國第一部,自主研發,並銷往海外的遊戲。

1995年夏天,邊曉春帶領十幾個員工開始了第二款遊戲《赤壁》的研發。當時國外RTS遊戲風頭正起,邊曉春確信,中國經典戰爭在RTS中的演繹,更容易讓玩家獲得代入感。由於吸取了官渡的經驗教訓,《赤壁》建立了一套比較完整的底層引擎,成功地實現了國際流行的實時戰略遊戲規則,且有所創新,藉助於電腦產品的捆綁銷售,最終售出10萬套,打破了國產遊戲在當時的銷售記錄。

梁華棟——原《家用電腦與遊戲主編》表示:早期第一批,國內遊戲研發的領軍者,內心中都有做爭氣遊戲的使命感,整個市場各方力量都有共同願望,把國產遊戲做好,把我們中華文化弘揚好,這是一個共同目的

【PC遊戲】中國遊戲紀事:看起來和玩家沒什麼關係-第14張

第五部分

背景:在同一時期,在海峽對岸也有一批遊戲人想在遊戲的世界裡,由中國人自己來勾畫中華文化

【PC遊戲】中國遊戲紀事:看起來和玩家沒什麼關係-第15張

這部分主要介紹姚壯憲與他的《仙劍奇俠傳》,以及西山居與他的《劍俠情緣》,玩家比較熟悉

【PC遊戲】中國遊戲紀事:看起來和玩家沒什麼關係-第16張

1988年,邊曉春所在的前導軟件破產,由於三維遊戲技術難以攻克,其遊戲中的孫悟空形象粗糙,因此沒有被索尼公司認可,沒有被遊戲市場認可,導致投資者紛紛撤資

【PC遊戲】中國遊戲紀事:看起來和玩家沒什麼關係-第17張

1998年,目標軟件出品的《鐵甲風暴》,一掃遊戲市場的陰霾,在暢銷榜與《星際爭霸》平分秋色,雖然最終還是落於下風,但這樣的成績足以燃起每個中國玩家的期待。2000年5月《傲世三國》亮相E3展會,7個月打磨後,《傲世三國》日文版發行,當月登上日本銷量排行榜第一名,全球累計銷量60萬套

【PC遊戲】中國遊戲紀事:看起來和玩家沒什麼關係-第18張

觀看過後我是缺少共鳴感的。讓人覺得他似乎有意想要拔高電子遊戲的現實意義。但並未進行相應的說明,為什麼電子遊戲是第九藝術?為什麼玩家迫切地想要玩到中國故事?為什麼國內遊戲產業落後了?落後的具體差距在哪裡?是畫面還是玩法?只有在平鋪直敘地在列舉各個時間點有關遊戲製作商的動向,電子遊戲作為一個龐大而又複雜的概念,包含如此之多的遊戲種類,不值得花筆墨,下定義做解釋麼,RTS也僅僅提及了一嘴,沒有講述他的遊玩樂趣 。《仙劍奇俠傳》和《劍俠情緣》作為國產遊戲中,歷史地位如此之高的倆款遊戲,僅僅是交代了製作人製作遊戲的背景和願景,最根本的暢銷的原因,隻字不提。絲毫沒有涉及玩家群體感興趣的點,脫離了最廣大玩家群眾的訴求。《中國遊戲紀實》第一集:拓荒(中國遊戲艱難起步) 講了當時國內人們對遊戲的熱愛,製作人製作遊戲的熱情,講了遊戲人對遊戲的美好願景,定義了遊戲的意義在於弘揚文化,在於講好我們獨有的故事。個人認為給人以有“假、大、空”之感,因為它沒有好好講遊戲本身,就像造房子不打地基。或許?這個《遊戲紀事》面向的觀眾並不是我們這些玩家?

而下一集的時間線就到2000年了,那個文件就來了不知道紀錄片會完全忽視還是會避重就輕的提及


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