【PC游戏】中国游戏纪事:看起来和玩家没什么关系


3楼猫 发布时间:2023-11-10 17:59:43 作者:渔灯盏月 Language

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第一部分

背景:在上世纪90年代的中国,改革开放进入加速期,新时代来临总是让人猝不及防,匆忙之中,每个人都想抓住确定的一点快乐,但人们想要开启新生活并不容易,电子游戏,它是靓丽的新物种,它时尚,好玩,给一个被困住的生活,一个活跃起来的契机


上海某街机游戏厅内采访了3名接机戏爱好者

邱俊圣——第二代《打击者1945》的世界纪录的保持者:这么多年过去了,游戏对我的意义已经不是一个消遣一个娱乐,它对我来说更多的……游戏就是我的童年,我的情怀

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陶冶——《拳皇97》玩家:上海是个竞争非常大的城市,肯定有压力,在玩街机的时候你可以忘记一切烦恼,你可以沉浸在自己世界里面,就是俩三个小时的时间

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这家街机店经营了20多年,设备已经非常老旧,隔三差五需要杨经理自己琢磨修理零件。

杨经理——街机游戏厅老板:时间做的久了,情怀有点放不下,希望把我们认为比较好的东西保留下来,挣不挣钱是另外一回事

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第二部分

背景:90年代初相比于庞大的阶级,一种体积更小的产品出现在中国东南沿海——红白机,其风头一时无二

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边晓春——原北京前导软件 总经理:1990年代初期的时候中国国内没有游戏的专业杂志,我们在1993年决定做游戏的时候,有人有想法说,我们能不能做一个游戏的杂志,所以就组织了一个班子

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1994中国第一本电子游戏期刊《电子游戏软件》诞生,一时间全国各地的玩家在杂志上分享红白机的攻略

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边晓春团队先是汉化了日本某公司,以三国为背景开发的游戏《吞食天地》。然后破解了红白机平台的技术,然后找过任天堂公司三次,想要取得授权,但均未取得回复,于是便不了了之。

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在1994,从日本最早的电子游戏算起,中国已经落后了整整二十年,想要打动称霸世界的任天堂,无异于天方夜谭。尽管有很多像边晓春这样的人,尝试开发家用主机游戏,但经历了种种挫折,中国的主机游戏仍然无处寻觅

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边晓春:简单地说就是什么都不会,什么人才都没有,自己什么都不是,你什么都没有的时候,才有各种可能性


杨南征——退伍军人 ,受到美国兵棋桌面游戏启发,将兵棋与电子游戏相结合,在1992年与北京金盘公司合作,于1994开发出了《神鹰突击队》游戏。以今天的视角来看,这款游戏有诸多不成熟之处,诸如战术复杂,操作繁琐等,但里面蕴含丰富的历史知识,具有很大的国防教育意义。与此同时,游戏刚刚诞生,也是受到了国人的广泛关注。1994年也被称为中国游戏元年。

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第三部分

背景:据统计1992年,中国有70%公司集中在北京,而在北京,又有70%公司集中在中关村,到1993年底,中关村注册总数已经达到了3769家,是1991年数目近的三倍,科技创业者在中关村争相逐梦,而在中关村,电脑游戏也开始进入IT界的视野。

【PC游戏】中国游戏纪事:看起来和玩家没什么关系-第9张

求伯君,金山软件的创始人,WPS的作者,在1994年诞生了想做游戏的想法,制作出了《中关村启示录》。

【PC游戏】中国游戏纪事:看起来和玩家没什么关系-第10张

苏菂——计算机硬件及游戏 收藏者:这个游戏当时玩的没有国外的游戏那么过瘾,但是在中关村创业之后,再玩这款游戏,内心感触是不一样的,因为那会儿你更了解中关村,更能看懂《中关村启示录》这款游戏在当年的那种感觉,那种情怀

【PC游戏】中国游戏纪事:看起来和玩家没什么关系-第11张

求伯君表示,中关村作为改革开放的前沿阵地,希望通过这款游戏让大家体会下海创业的过程。


第四部分

背景:虽然我们做出了几款游戏,但游戏题材仍未触及本土文化,玩家迫切地期待在游戏中玩到中国独有的故事,有志向的制作人也希望在游戏的世界里,构建中国的游戏世界观

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边晓春:中国要做游戏,最直截了当的就是做四大名著。玩日本的游戏,首先觉得做的很好,从产品角度来说,人家做的没有bug,做的很完善,做的很流畅。我对它的游戏不服气是什么呢?首先,我们不满意日本游戏设计者对《三国演义》的解读。

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边晓春将游戏内容聚焦到公元200年的著名战役——官渡之战,相比于养成类的《三国志》,官渡弱化内政系统,力图让玩家将注意力集中到战场信息上,边晓春表示对此游戏有信心十足,它一定会比光荣做的好。然而由于1995年国内没有可使用的游戏引擎,因此游戏中每一个效果的实现都要从底层构建。这导致游戏开发经历十分曲折,甚至在途中面临数据结构出错的问题,使得大量代码需要改写。好在1996年,前导软件的第一款产品《官渡》还是成功上市,这是Windows95平台上的第一个中文游戏。由于游戏研发经验不足,游戏ai水平尚不成熟,bug频出,口碑不及预期,但它依然成为我国第一部,自主研发,并销往海外的游戏。

1995年夏天,边晓春带领十几个员工开始了第二款游戏《赤壁》的研发。当时国外RTS游戏风头正起,边晓春确信,中国经典战争在RTS中的演绎,更容易让玩家获得代入感。由于吸取了官渡的经验教训,《赤壁》建立了一套比较完整的底层引擎,成功地实现了国际流行的实时战略游戏规则,且有所创新,借助于电脑产品的捆绑销售,最终售出10万套,打破了国产游戏在当时的销售记录。

梁华栋——原《家用电脑与游戏主编》表示:早期第一批,国内游戏研发的领军者,内心中都有做争气游戏的使命感,整个市场各方力量都有共同愿望,把国产游戏做好,把我们中华文化弘扬好,这是一个共同目的

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第五部分

背景:在同一时期,在海峡对岸也有一批游戏人想在游戏的世界里,由中国人自己来勾画中华文化

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这部分主要介绍姚壮宪与他的《仙剑奇侠传》,以及西山居与他的《剑侠情缘》,玩家比较熟悉

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1988年,边晓春所在的前导软件破产,由于三维游戏技术难以攻克,其游戏中的孙悟空形象粗糙,因此没有被索尼公司认可,没有被游戏市场认可,导致投资者纷纷撤资

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1998年,目标软件出品的《铁甲风暴》,一扫游戏市场的阴霾,在畅销榜与《星际争霸》平分秋色,虽然最终还是落于下风,但这样的成绩足以燃起每个中国玩家的期待。2000年5月《傲世三国》亮相E3展会,7个月打磨后,《傲世三国》日文版发行,当月登上日本销量排行榜第一名,全球累计销量60万套

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观看过后我是缺少共鸣感的。让人觉得他似乎有意想要拔高电子游戏的现实意义。但并未进行相应的说明,为什么电子游戏是第九艺术?为什么玩家迫切地想要玩到中国故事?为什么国内游戏产业落后了?落后的具体差距在哪里?是画面还是玩法?只有在平铺直叙地在列举各个时间点有关游戏制作商的动向,电子游戏作为一个庞大而又复杂的概念,包含如此之多的游戏种类,不值得花笔墨,下定义做解释么,RTS也仅仅提及了一嘴,没有讲述他的游玩乐趣 。《仙剑奇侠传》和《剑侠情缘》作为国产游戏中,历史地位如此之高的俩款游戏,仅仅是交代了制作人制作游戏的背景和愿景,最根本的畅销的原因,只字不提。丝毫没有涉及玩家群体感兴趣的点,脱离了最广大玩家群众的诉求。《中国游戏纪实》第一集:拓荒(中国游戏艰难起步) 讲了当时国内人们对游戏的热爱,制作人制作游戏的热情,讲了游戏人对游戏的美好愿景,定义了游戏的意义在于弘扬文化,在于讲好我们独有的故事。个人认为给人以有“假、大、空”之感,因为它没有好好讲游戏本身,就像造房子不打地基。或许?这个《游戏纪事》面向的观众并不是我们这些玩家?

而下一集的时间线就到2000年了,那个文件就来了不知道纪录片会完全忽视还是会避重就轻的提及


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