《Chorus》|蹩腳的宇宙探索遊戲,卻有最爽快的太空機戰體驗


3樓貓 發佈時間:2022-06-28 00:27:22 作者:未入流的菠蘿包 Language

我很喜歡以“宇宙”為主題的遊戲。

我對宇宙主題遊戲的喜愛有部分來自於科幻文學的薰陶,而其中更多的原因卻在於我與《浴火銀河2》的相遇。在那個智能手機方興未艾,按鍵手機全面衰退的年代,我卻在我的諾基亞e66上收穫了前所未有的精彩旅程,也因此與電子世界中的星空結緣。

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《浴火銀河2》遊戲圖片

儘管我依舊對《浴火銀河2》那樣全面、均衡,每一方面都讓我心動不已的作品十分渴望,但這並不意味著我就對那些著力於一點的偏科類作品不聞不問。而在這些有著閃亮優點的作品之中,《Chorus(和鳴)》無疑是極為亮點的一個。作為fishlabs工作室(就是開發了令我心心念唸的《浴火銀河2》的傳奇工作室》被deepsilver收購後的作品,《Chorus》並沒有企圖再造一個《浴火銀河2》,而是在浩瀚的星河中書寫了屬於《Chorus》的獨特意象。

那麼現在,就讓我們叩開屬於《Chorus》的宇宙吧。

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In Chorus!

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於和鳴之中,尋找和諧的希望


作為遊戲標題的“Chorus(和鳴)”,在遊戲中有著雙重的含義。它一方面指的是主角出身的“環教”,一個懷抱著偉大願望走向墮落,致力於把這個星系納入自己統治的宗教組織;而在另一方面,它指的是環教所信仰的願望本身,一種與萬物和諧共生的理想狀態。

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但在主角娜拉從環教中成長起來的時候,整個環教已經墮落為了征伐四方的戰爭機器。儘管它的高層們依舊虔誠地信奉“和鳴”的理念,但他們真正信仰的東西似乎已迥然不同。作為掌管環教的長老之一,娜拉身披環教的旗幟東征西討,但滿手鮮血的她親手將一顆星球以及其上的億萬生靈化作飛灰時,她感受到了靈魂深處的戰慄與痛苦——在那些情緒的驅使下,她逃離了環教,在環教未曾染指的地方隱姓埋名。

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遠處的環形建築就是故事開始的地方“飛地”

但環教從未停歇的擴張腳步終究追上了她。在娜拉隱姓埋名之處“飛地”終於也出現了環教飛船的身影。為了保衛接納自己的他鄉,娜拉毅然踏上了反抗環教、追求解放的旅程,與自己昔日的同伴,擁有著自我意識的戰鬥飛船“福薩肯”一起,著手調查環教墮落至此的真正原因。


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擁有著自我智能的飛船“福薩肯”

也許是涉及了宗教題材,在劇情和設定上《Chorus》中有著一些頗為晦澀和唯心的部分。比如幾乎每個大地圖都存在的宏偉神廟,難以理解的神秘力量,劇情過場時有著代表意義的解讀空間的劇情演出等等;而在戰鬥能力的設定上,和其他機戰類遊戲不太相似的一點是,主角本身的力量相當之強大,甚至在戰鬥的某些時候我們對主角能力的依仗還要勝過對於戰機性能的依靠——當然反應在實際的戰鬥體驗中和平常遊戲差別不大就是了。

而在另一方面,儘管涉及了晦澀的宗教元素,但從宏觀的劇情本身來說《Chorus》並不讓人難以理解;或者說,就算刨去那些故弄玄虛增加逼格的部分,遊戲本身的劇情敘事依舊相當流暢。得益於主角娜拉的獨特能力,她可以在某些特殊的地點讀取過往的所謂“記憶”,以此直觀瞭解已經消逝的真相,我們也可以借這個能力在支線任務與地圖探索中尋找一些可有可無但足夠有趣的劇情補充。

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讀取“記憶”時的特殊畫面表現

於我而言,《Chorus》的故事不算驚豔,甚至顯得有些俗套,但其頗為巧思的內核,以及偶爾迸發的靈性演出也足夠吸引人。至少,《Chorus》的劇情作為本作最大的亮點——戰鬥系統的附屬品,已然是及格甚至優秀的水準了。

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人機合一,所向披靡


在《Chorus》中駕駛飛船是一種相當難得的享受,而駕駛飛船參加一場場酣暢淋漓的戰鬥更是讓人血脈僨張;我想,哪怕《Chorus》將冗長的劇情完全刪去,只保留精彩的飛船機戰部分,它也依舊會是一款讓人過目難忘的作品。

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《Chorus》的戰鬥系統可以粗略地劃分為兩個部分:一是屬於戰機的主力武器與“迷幻漂移”系統,二則是屬於主角娜拉的諸多強大的“儀式能力”。

戰機的主力武器被分為三種類別:機炮、激光以及導彈。機炮是我們第一個接觸到的致命武器,它可以輕易撕碎敵機缺乏防護的外殼,卻對能量護盾以及厚重裝甲無能為力;而激光則是能量護盾的剋星,也能對敵機的本體造成不俗的傷害,但無論是機炮還是激光都對厚重的裝甲無能為力,只能通過有著一定發射延遲的導彈解決。面對怎樣的敵人選擇怎樣的武器,或是根據敵人的不同狀態改變自己的武裝就成了《Chorus》中的第一門戰鬥必修課。

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激光、機炮與導彈的依次展示

“迷幻漂移”功能並不會在遊戲伊始就讓你掌握,它屬於擁有自我意識的生物飛船,主角娜拉的夥伴“福薩肯”。《Chorus》的空中戰鬥在某些程度上可以稱得上百無禁忌,你在空間內的翻轉騰挪並不會受到重力或是所謂“上下”概念的影響,這使得四面八方都可能存在來犯之敵的威脅。“迷幻漂移”允許我們在飛船保持原先速度的情況下自由調轉飛船的朝向,在敵機死死地咬住我們的尾巴,或是我們的飛船與敵機正面交匯時建立奇功。

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使用“迷幻漂移”擊殺身後的敵人

正如我們在前文中所提到的,除了戰機自帶的火力以外,我們的主角自身也有著不亞於愛機的威能,她的儀式能力會隨著劇情的推進不斷解鎖,並在戰鬥中發揮越來越重要的作用。比如“感知儀式”可以標註出附近敵人的大概方位,“狩獵儀式”可以使你的戰機跳躍到敵機的身後,“風暴儀式”則可以無效化敵人的能量護盾並使敵機失去控制……

活用“儀式能力”不僅是在《Chorus》中所向披靡的關鍵,同時也是別具一格的樂趣來源。這些能力使得千篇一律的機戰多了一些別樣的色彩,比如使用“狩獵儀式”在敵人的機群中如鬼魅般跳躍就很有刺客的風範,而使用“風暴儀式”癱瘓敵機使他們在場景障礙上機毀人亡也是極為獨特的體驗——這一切使得《Chorus》相較於其他的機戰遊戲顯得更加“風味獨特”。

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使用“風暴儀式”以及“狩獵儀式”擊毀敵機

除去這些由我們操控的部分外,我們的敵人也會隨著遊戲進程的推進而不斷推陳出新,迫使我們用現有的能力做出新的應對。但是非常可惜的一點是,到了遊戲的後期新敵人的數目和創新程度都顯得有點力有不逮,這讓大後期的遊戲體驗顯得有些空洞重複了。不過就我個人的遊戲體驗來說,漸入佳境的劇情和精彩獨特的BOSS戰很好的填補了這部分的體驗下降。

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使用“風暴儀式”以及“狩獵儀式”擊毀敵機

宏偉壯麗,但乏善可陳的宇宙探索


在我遊玩《Chorus》的過程中,我不止一次讚歎遊戲之中的壯美風光,併為之深深沉醉。亂石嶙峋的小行星帶、充斥著雲霧與雷鳴的閃電地帶、墨綠色的神秘蟲洞、風雪不止的永凍冰原還是遍佈霓虹的近地軌道都市,《Chorus》都將它們一一展示在我的面前,並以優秀的美工使得我流連忘返。

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亂石嶙峋的小行星帶

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通向未知空間的神秘蟲洞

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科技都市尼爾卡

儘管《Chorus》優美的景色讓我為之沉醉,但在這些地圖中探索就是另外一回事了。也許是因為《Chorus》的地圖單獨提出來都不算大,因此我們並沒能見到開放世界遊戲中常見的傳送點機制,取而代之的是“亞光速航行”功能,也就是在脫戰狀態下大幅提升戰機的速度以滿足玩家的跑圖需求。儘管有著優美的風光和優秀的飛行手感為之找補,但過長的跑圖時間依舊大大拖累了遊戲的探索體驗。

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開著亞光速跑圖的我

而在另一方面,這些精心打造的空間儘管在視覺上令人心情愉快,但卻似乎不太歡迎我們,以至於我們的飛船能與地圖元素產生的交互幾乎可以忽略不計。地圖上有著散落的人造建築,但我們無法對它們造成任何破壞;在預設的軌道上有其他飛船往來飛馳,但我們既無法摧毀它們,也不能和它們聊聊天,說是有人駕駛的飛船,但不如說是凌空飛行的石頭更為恰當。

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沒有任何飛船在拍攝中受到傷害

我們可以使用“感知儀式”探查那些可能存在的支線任務。儘管我可以感受到遊戲的設計師在非常努力地讓它們顯得有趣——有些補充了遊戲的背景,有些講述了有趣的逸聞,有些在遊戲形式上頗有創新——但清過幾個地圖就只剩下了新奇感褪去後的厭煩;更不用提那些隨機生成、純粹模板化的地圖事件了,除去那些幹掉小群敵人的事件因為優秀的戰鬥系統而顯得有趣,其他的那些簡直就是浪費時間。

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地圖任務

而與支線任務和地圖事件相比,單純探索地圖的樂趣顯得更為寒酸。在大多數情況下,我們從地圖的邊邊角角中找到的只有盒裝的貨幣,而它們除去升級飛船本身和購買一些難言實用的飛船武器之外簡直毫無用處;在某些特殊的地圖內,我們可以找到前人遺落的記憶,並通過它們瞭解到更多遊劇情背後的故事;只不過相比於為數眾多的貨幣、貨幣、貨幣而言,這種真正有價值的探索獎勵實在太少了。


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通過記憶瞭解過去的事件

總結


儘管《Chorus》宣稱自己“既有宏大壯觀的太空探險元素,又兼具狂熱且快節奏的動作要素,並且在兩者之間取得了平衡”,但坦白說它離實現這種狂妄的宣言還十分遙遠:它的戰鬥系統實在是過於優秀,而探索體驗又顯得太過拉跨了,這使得龐大的地圖並不像是等待探索的世界,而像是激烈空戰的背景板。

不過大地圖探索體驗上的拉跨並不能否認《Chorus》這款遊戲本身的優秀,尚可的劇情、極佳的戰鬥系統就已經足夠撐起這款遊戲本身的意義了。無論你是否熱衷於360°無死角的爽快空戰,我都推薦你來看看《Chorus》,也許經由它的洗禮,你就會愛上這種“飛一樣的感覺”。

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