【翻譯】WD軍團與玩家注意力系統-首席程序員Jurie Horneman採訪


3樓貓 發佈時間:2022-06-27 23:38:12 作者:茹絲 Language

開發大型開放世界遊戲最困難的部分不是建立大量的地點,任務和功能,而是為了確保遊戲的所有元素一起工作,從而產生凝聚力和令人興奮的體驗。

在《看門狗:軍團》中,玩家有獨特的機會在龐大的近未來的倫敦,以任意一個路人視角玩遊戲,這是前所未有的遊戲創新。為了確保玩家不會被扔給他們的所有新事物所淹沒,任務技術團隊創建了玩家注意力系統。

它最初是針對遊戲任務問題的錯誤修正,但很快變成了一種有價值的工具,可幫助保持豐富的遊戲體驗併為玩家帶來回報。

《看門狗:軍團》任務技術團隊首席程序員Jurie Horneman解釋道。

一個問題往往帶來新的解決方案

“任務給予者”(當你和他們交談時給你任務的角色)是遊戲中眾所周知的慣例。但對於軍團來說,我們想用一種不同的方法來開始任務。

看門狗遊戲的背景是一個無線通訊無處不在的世界,所以不是每個任務都從面對面接觸開始。事實上,我們想要一個更流暢的體驗,讓任務可以自己開始。我們稱之為“推動”任務,它給人的印象是遊戲裡的世界不會一直等待玩家去做某事。

我的團隊有責任做到這一點。

最初的設計方向很簡單:當玩家靠近禁區或在戰鬥中時不要推進任務,因為玩家會分心。而且不要太快地執行太多任務,因為玩家很難一次吸收這麼多信息。

為了解決這個問題,我們實現了一個簡單的解決方案,每個未鎖定的任務都會查看檢測玩家正在做什麼,並在全局計時器上決定任務是否應該開始。

在2018年末的開發過程中,所有的任務都被弄進了遊戲中,我們開始看到這種方法的侷限性。每個任務都在自行決定何時開始,沒有優先事項。最後我們遇到了詭異的情況,你會懸疑緊張地完成一個主要的故事任務…然而接下來一個【隨機】的次要任務碰巧也準備就緒,擠進了下一個主要的故事任務之前。這就打破了玩家對當前任務的沉浸感。

與此同時,我們開始看到一些我們想要改進的東西。

既然能解決兩個問題,為什麼還要解決一個問題?

為了確保倫敦的角色令人難忘和有趣,我們付出了巨大的努力。

你會在街上看到他們,在招募任務中更好地瞭解他們,最後贏得他們加入你的DedSec團隊……然後他們突然失去了個性。為了解決這個問題,我們意識到,我們可以通過在遊戲中添加更多的上下文對話,讓特工們感覺像真人一樣,讓DedSec感覺像一個團隊。但是,我們如何才能確保在玩家很忙時不會不合時宜地播放對話?

現在該退後一步重述該問題了。我們的主要見解是,這是一個類似的問題,這與確保我們在不適當的時候不執行任務類似。

任務不是查看計時器計算他們是否可以開始,它真正需要的是告訴他們什麼時候是玩家關注任務的好時機。玩語境對話需要同樣的規則,這就是玩家注意力系統的想法是如何誕生的。

玩家注意系統

玩家注意系統就像玩家的個人助手一樣,確保他們不會因同一時間擠進太多需求而煩惱。每當系統需要玩家注意時,它都會出來一個請求表,您可以想象其中包含以下問題:

你是什麼類型的人?任務?上下文對話?還有其他的嗎?

你有多重要?

您需要玩家多專注這個?

您能等待玩家注意的最長時間是什麼?

任務的請求如下所示:

我是任務

我非常重要(取決於任務)。

我希望玩家能全神貫注。

只要等待,我就可以等待-任務不會消失。

但是一個團隊玩笑的請求,比如“哇!你看到那該死的殺手無人機了嗎?!“

看起來像這樣:

我是上下文對話。

我沒那麼重要。

我希望玩家能全神貫注。

我只能等待5秒鐘,因為在那之後播放器將無法理解我們在說的是哪架無人機。

玩家注意系統會不斷監視玩家的忙碌程度。當他們看起來好像準備好新的東西時,它將掃描所有請求並選擇優先級最高的請求。然後,它為該類型的請求啟動一個計時器。如果我們希望每分鐘不超過一個任務,則啟動一個1分鐘的計時器,所有其他任務請求都必須等待。

任務最終會通過玩家注意系統發出一條消息,稱其可以開始,但可能團隊玩笑會收到提示說玩家接下來五秒無法集中注意力在你這裡所以你還是不要出現了。在這種情況下,團隊玩笑系統會在玩家角色下次遇到挺酷的無人機時再次嘗試,幸運的是這時常發生。

確定注意力

我們如何確定玩家的注意力,以及當我們開始問:“我們希望玩家的注意力有多集中?”,這意味著什麼?

不知道玩家是否在關注遊戲。我們無法知道他們是一邊看電視一邊玩耍,還是在撫摸他們的貓,還是在和朋友聊天。我們唯一能確定的是遊戲給他們帶來了什麼。我們知道他們什麼時候在禁區,什麼時候被當局追捕,什麼時候在看一個鏡頭。玩家注意力系統一直關注著所有這些可能會分散玩家注意力的東西(我們稱之為注意力方面)。

大多數【玩家請注意】請求都希望玩家放鬆,準備好吸收新事物。但有時我們需要更細緻的控制。例如,當你第一次戴上面具時,你的角色可能會說他們覺得很可愛,而其他DedSec成員可能會同意。唯一的問題是你在禁區戴上面具就不會聽到這種對話了。為了確保玩家得到這段團隊對話,我們想說的是,在禁區內可以滿足這個要求。把請求的“關注度”部分想象成一個長長的列表,每個關注方面有一個複選框,這樣每個請求都可以準確地說出他們需要什麼。

一旦新系統投入使用,結果是非常積極的:我們對推進任務的時間和順序有了更多的控制,而且我們能夠參與其中,這讓DedSec感覺更像是一群人,而不是可變換的玩家任務來源。

從那以後,我們在玩家注意力方面做了很多調整。通過遊戲測試和內部審查,我們發現了更多玩家難以吸收新信息的情況,例如:

l  玩家正在通過安全攝像頭觀看。

l  玩家正在控制一架無人機或蜘蛛機器人(可能正在做一些棘手的事情)。

l  玩家正在看遊戲中的菜單。

l  玩家在一座建築內,裡面可能充滿了敵人。

l  玩家正在聽故事。

l  玩家正在護送另一個角色。

l  玩家正在運送一輛車。

l  玩家接近一個被跟蹤的任務目標。

最後一個特別有趣:在玩家接近任務的下一個地點時,遊戲中的任務經常播放一些故事情節或敘事。我們發現,如果我們在那一刻播放一些不同的敘事,往往會讓玩家感到困惑。例如,如果我們告訴你去倫敦塔,當你走近的時候…我們突然通知你一個不同的任務,這是混亂的。添加這個玩家注意力方面解決了這個問題。

除了調整玩家的注意力系統,我們還發現了很多新的使用方法。因為它是一個獨立的系統,而不是與任務相關的系統,所以任何人都可以使用它。當玩家的人工智能助理巴格雷解釋遊戲的包裹運送業務或街頭藝術活動是如何運作的,或者通知玩家附近有一個有價值的潛在可招募角色時,我們使用玩家注意力系統來確保玩家不會太分心而無法吸收這些新信息。

結論

通過接受何時推進任務的小問題,並以更通用的方式解決它,我們能夠確保玩家永遠不會被信息轟炸,無論上下文如何。它總是在那裡,悄悄地引導玩家進入一個更流暢、整體更好的體驗,從不把注意力吸引到自己身上。

本應如此。#steam夏促推薦#


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