开发大型开放世界游戏最困难的部分不是建立大量的地点,任务和功能,而是为了确保游戏的所有元素一起工作,从而产生凝聚力和令人兴奋的体验。
在《看门狗:军团》中,玩家有独特的机会在庞大的近未来的伦敦,以任意一个路人视角玩游戏,这是前所未有的游戏创新。为了确保玩家不会被扔给他们的所有新事物所淹没,任务技术团队创建了玩家注意力系统。
它最初是针对游戏任务问题的错误修正,但很快变成了一种有价值的工具,可帮助保持丰富的游戏体验并为玩家带来回报。
《看门狗:军团》任务技术团队首席程序员Jurie Horneman解释道。
一个问题往往带来新的解决方案
“任务给予者”(当你和他们交谈时给你任务的角色)是游戏中众所周知的惯例。但对于军团来说,我们想用一种不同的方法来开始任务。
看门狗游戏的背景是一个无线通讯无处不在的世界,所以不是每个任务都从面对面接触开始。事实上,我们想要一个更流畅的体验,让任务可以自己开始。我们称之为“推动”任务,它给人的印象是游戏里的世界不会一直等待玩家去做某事。
我的团队有责任做到这一点。
最初的设计方向很简单:当玩家靠近禁区或在战斗中时不要推进任务,因为玩家会分心。而且不要太快地执行太多任务,因为玩家很难一次吸收这么多信息。
为了解决这个问题,我们实现了一个简单的解决方案,每个未锁定的任务都会查看检测玩家正在做什么,并在全局计时器上决定任务是否应该开始。
在2018年末的开发过程中,所有的任务都被弄进了游戏中,我们开始看到这种方法的局限性。每个任务都在自行决定何时开始,没有优先事项。最后我们遇到了诡异的情况,你会悬疑紧张地完成一个主要的故事任务…然而接下来一个【随机】的次要任务碰巧也准备就绪,挤进了下一个主要的故事任务之前。这就打破了玩家对当前任务的沉浸感。
与此同时,我们开始看到一些我们想要改进的东西。
既然能解决两个问题,为什么还要解决一个问题?
为了确保伦敦的角色令人难忘和有趣,我们付出了巨大的努力。
你会在街上看到他们,在招募任务中更好地了解他们,最后赢得他们加入你的DedSec团队……然后他们突然失去了个性。为了解决这个问题,我们意识到,我们可以通过在游戏中添加更多的上下文对话,让特工们感觉像真人一样,让DedSec感觉像一个团队。但是,我们如何才能确保在玩家很忙时不会不合时宜地播放对话?
现在该退后一步重述该问题了。我们的主要见解是,这是一个类似的问题,这与确保我们在不适当的时候不执行任务类似。
任务不是查看计时器计算他们是否可以开始,它真正需要的是告诉他们什么时候是玩家关注任务的好时机。玩语境对话需要同样的规则,这就是玩家注意力系统的想法是如何诞生的。
玩家注意系统
玩家注意系统就像玩家的个人助手一样,确保他们不会因同一时间挤进太多需求而烦恼。每当系统需要玩家注意时,它都会出来一个请求表,您可以想象其中包含以下问题:
你是什么类型的人?任务?上下文对话?还有其他的吗?
你有多重要?
您需要玩家多专注这个?
您能等待玩家注意的最长时间是什么?
任务的请求如下所示:
我是任务
我非常重要(取决于任务)。
我希望玩家能全神贯注。
只要等待,我就可以等待-任务不会消失。
但是一个团队玩笑的请求,比如“哇!你看到那该死的杀手无人机了吗?!“
看起来像这样:
我是上下文对话。
我没那么重要。
我希望玩家能全神贯注。
我只能等待5秒钟,因为在那之后播放器将无法理解我们在说的是哪架无人机。
玩家注意系统会不断监视玩家的忙碌程度。当他们看起来好像准备好新的东西时,它将扫描所有请求并选择优先级最高的请求。然后,它为该类型的请求启动一个计时器。如果我们希望每分钟不超过一个任务,则启动一个1分钟的计时器,所有其他任务请求都必须等待。
任务最终会通过玩家注意系统发出一条消息,称其可以开始,但可能团队玩笑会收到提示说玩家接下来五秒无法集中注意力在你这里所以你还是不要出现了。在这种情况下,团队玩笑系统会在玩家角色下次遇到挺酷的无人机时再次尝试,幸运的是这时常发生。
确定注意力
我们如何确定玩家的注意力,以及当我们开始问:“我们希望玩家的注意力有多集中?”,这意味着什么?
不知道玩家是否在关注游戏。我们无法知道他们是一边看电视一边玩耍,还是在抚摸他们的猫,还是在和朋友聊天。我们唯一能确定的是游戏给他们带来了什么。我们知道他们什么时候在禁区,什么时候被当局追捕,什么时候在看一个镜头。玩家注意力系统一直关注着所有这些可能会分散玩家注意力的东西(我们称之为注意力方面)。
大多数【玩家请注意】请求都希望玩家放松,准备好吸收新事物。但有时我们需要更细致的控制。例如,当你第一次戴上面具时,你的角色可能会说他们觉得很可爱,而其他DedSec成员可能会同意。唯一的问题是你在禁区戴上面具就不会听到这种对话了。为了确保玩家得到这段团队对话,我们想说的是,在禁区内可以满足这个要求。把请求的“关注度”部分想象成一个长长的列表,每个关注方面有一个复选框,这样每个请求都可以准确地说出他们需要什么。
一旦新系统投入使用,结果是非常积极的:我们对推进任务的时间和顺序有了更多的控制,而且我们能够参与其中,这让DedSec感觉更像是一群人,而不是可变换的玩家任务来源。
从那以后,我们在玩家注意力方面做了很多调整。通过游戏测试和内部审查,我们发现了更多玩家难以吸收新信息的情况,例如:
l 玩家正在通过安全摄像头观看。
l 玩家正在控制一架无人机或蜘蛛机器人(可能正在做一些棘手的事情)。
l 玩家正在看游戏中的菜单。
l 玩家在一座建筑内,里面可能充满了敌人。
l 玩家正在听故事。
l 玩家正在护送另一个角色。
l 玩家正在运送一辆车。
l 玩家接近一个被跟踪的任务目标。
最后一个特别有趣:在玩家接近任务的下一个地点时,游戏中的任务经常播放一些故事情节或叙事。我们发现,如果我们在那一刻播放一些不同的叙事,往往会让玩家感到困惑。例如,如果我们告诉你去伦敦塔,当你走近的时候…我们突然通知你一个不同的任务,这是混乱的。添加这个玩家注意力方面解决了这个问题。
除了调整玩家的注意力系统,我们还发现了很多新的使用方法。因为它是一个独立的系统,而不是与任务相关的系统,所以任何人都可以使用它。当玩家的人工智能助理巴格雷解释游戏的包裹运送业务或街头艺术活动是如何运作的,或者通知玩家附近有一个有价值的潜在可招募角色时,我们使用玩家注意力系统来确保玩家不会太分心而无法吸收这些新信息。
结论
通过接受何时推进任务的小问题,并以更通用的方式解决它,我们能够确保玩家永远不会被信息轰炸,无论上下文如何。它总是在那里,悄悄地引导玩家进入一个更流畅、整体更好的体验,从不把注意力吸引到自己身上。
本应如此。#steam夏促推荐#