2018年9月15日随着腾讯官网的公告,运行了13年的QQ宠物宣布正式停运。
- 这个伴随我们这代人度过童年的重量级系统,同时也是腾讯早期重要的营收部分。
- Q宠的一生究竟如何?它又是怎样为腾讯赚取第一桶金?最后又为什么不得不停运?
起家
- 2004年,一位27岁年轻人入职腾讯公司并且负责QQ宠物系统的研发。
- 他也就是后来创办《赛尔号》《摩尔庄园》的淘米公司CEO,“QQ宠物之父”汪海兵。
- 2005年QQ宠物系统顺利上线,其原型灵感来源于当时windows97中的办公软件office自带的曲别针小助手。
- 根据相关报到当时Q宠的拥有用户在百万以上,QQ同时在线数量突破千万。
巨大的充值漩涡
然而第一代的Q宠是多数玩家的“噩梦”
- 当时大多数学生因为不能时刻在线,或者因为错误的饲养方式,又或者是因为宠物本身的数值机制问题。
- Q宠企鹅在7~9级左右的时候,如果不进行氪金充值,宠物死亡的概率极大。
- 其核心问题在于初级打工用来赚取的元宝金额远不及学习和挂机时消耗的饱食度以及清洁度。
- 而较为平衡的收支情况一直要到企鹅完成中学学业才能实现。
于是低于这个等级的玩家普遍会陷入:
- 我要打工维生→初始工资低只能读书→读书打工都耗费大量饱食度和卫生→只能打工维生的恶性循环。
- 这个时候就需要一个极低额度的启动资金来打破僵局,其中破局的关键就是氪金购买食物和洗漱来维持企鹅到一定学历。
- 彼时元宝和Q币的兑换价格在1:100,而10元宝也就是1毛钱就能兑换360点清洁值或者180点饥饿值。
- 所以多数玩家需要10~50元不等的金额来帮助Q宠活下去,而这也是腾讯游戏赚下的第一桶大金。
- 根据腾讯公司的财报显示,2006年仅QQ宠物一项目的用户付费率为68%,其平均月付费金额为7.8元。
- 这个数据看似很小,但是如果算是QQ庞大的用户基数群体就是一笔巨款。
Q宠社区转型
2007年,汪海兵出走腾讯自立门户。
- 淘米的同类型儿童页游《摩尔庄园》立刻给了当时的腾讯巨大压力。
- 彼时的腾讯认为淘米会严重挤压QQ宠物的游戏市场,Q宠的改革迫在眉睫。
- 于是在2009年,腾讯启动了全新的QQ宠物玩法,也就是我们熟知的Q宠社区。
- 新版本Q宠社区明显降低了玩家的元宝获取难度,地图上很多小任务都能获取一定数额的元宝。
- 并且在节假日和大型活动中还会给玩家发放食物以及清洁用品奖励。
- Q宠玩家终于不用和原来一样,精打细算每一点饱食度和清洁度。
- QQ宠物的玩法也从养宠物逐渐向玩宠物转变,当时社区的大量小游戏历历在目。
- 从表面上看来,QQ宠物故事体系逐渐构成,玩家群体不再抱怨宠物难养,宠物宠物社区欣欣向荣。
- 然而,光鲜亮丽的Q宠社区背后是QQ宠物走向衰败的开始。
失败的核心原因
- 早在2006年腾讯给出的财报中显示,QQ宠物的核心付费人群是18岁以上的青少年。
- 其中18~28岁的付费人群占有了全体人群的65%,而14岁以下儿童的占有率不到5%。
- 于是,腾讯看似完美的Q宠系统更新换代,其实质上抛弃了自身的核心用户,去迎合5%的儿童人群。
- 对于18~28岁的青少年来说,他们并没有那么多的时间沉浸在新版本的社区中做小游戏获取资源。
- 一个粉钻就能搞定一切,Q宠社区对于他们来说过于低幼化反而没有吸引力。
- 而对于社区的新群体儿童来说,QQ宠物本身就并非页游出身,隔壁的赛尔号与摩尔庄园明显更加具有产品吸引力。
- 于是在这此消彼长之间,QQ宠物的原核心用户群体不断流失,而新用户群体的粘滞度反而很低。
- 2008年后智能机开始普及,手机游戏带走了页游的大量市场,Q宠的未来一片颓势。
结语
- 纵观QQ宠物的一生,作为一个必然被时代淘汰的网络产物它的诞生非常辉煌。
- 而腾讯在其后来的运营中没有明确目标客户,错误的判断了客户的年龄段,导致QQ宠物后半生相当悲凉。
打算写一个腾讯网游史系列,包括斗战神/剑灵/CF/QQ农场等等网游的一些故事。
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