《幻塔》長文測評——作為原神玩家的我玩了五天之後


3樓貓 發佈時間:2021-12-22 17:13:18 作者:城傾山 Language

這幾天,《幻塔》開服的事兒也是鬧得沸沸揚揚,遊戲圈——尤其是對《原神》頗感興趣的玩家群體,統統把目光放到了它的身上。

其核心原因在於,作為《原神》這款頭戴無數殊榮的作品的最有力的潛在競爭對手,無論是玩家還是遊戲人都迫切的想知道:《幻塔》究竟能否影響當今手遊圈的格局。

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這壁紙我可太喜歡了

常常有人調侃:希望《幻塔》到時候能值三個甜甜雞。

當年《戰雙》發佈的時候,《崩壞三》史無前例的放出了自選S的福利,也讓許多玩家意識到了一款遊戲的福利,是和它是否存在強有力的競品有著直接的關聯的。

於是,很多人希望《幻塔》能給力一點,讓《原神》什麼時候也來個自選五星用用。

當然,也有會一些高粘度玩家不太希望《幻塔》成功。

總之,歷經五日的探索,我也大致對《幻塔》的模式有了一定的瞭解,寫下這篇測評,為的正是解明:《幻塔》到底值幾個甜甜雞?

(觀前提醒,本文略為客觀,且會主要拿它與《原神》進行對比。)

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一,《幻塔》是什麼遊戲類型?

評價或者對比一個遊戲,是很難脫開它的遊戲類型的。

在遊玩《幻塔》的這幾天裡,我反覆的思索——《幻塔》到底是更像誰?

它給自己的標籤是二次元·開放世界·MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)手機遊戲。

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前面還有開放世界

去掉MMO,很容易讓人想到原神。但去掉二次元,又似乎讓人回憶起了那些經典的不能再經典的名號。如果是原神,那它又有那些經典的組隊刷本,世界BOSS,PVP,傷害排行...如果是傳奇,那它好像在商業模式上也沒有那麼強調競爭關係

其實還是不好說。

《幻塔》作為遊戲是有多個評價維度的,豎軸像魔獸(MMORPG),橫軸像原神(單機向抽卡)。

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先從我本人的遊戲心路歷程開始吧。

二,遊戲經歷

誠然,對於一個《原神》老玩家來說,《幻塔》是存在很多難以忍受之處的,我第一次踏上幻塔大陸,眺望遠方景色的時候,就有一種想要卸載的衝動。

原因也很簡單——肉眼可見的粗糙。

直接導致我卸載的事情是層出不窮的BUG:PC端鼠標丟失,無法轉向等問題。

而每當我打算要通過重啟遊戲來解決這些問題的時候,馬上就會意識到——我還得拿出手機掃碼!!!

《幻塔》上線時的小毛病不斷,給你們看看最讓我啼笑皆非的一個BUG:(眉毛骨骼綁定出錯)

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現在這個問題已經修復了。

這些BUG某些無傷大雅,有些已經嚴重影響到玩家的遊戲體驗了。


1,捏臉

雖然勸退的小毛病不斷,但吊住我的,還是《幻塔》可以稱之為優秀的捏臉系統。

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我給各位放個對比圖:

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逢坂大河

想來足夠說明了。

我必須承認,對於部分玩家來說,光是捏臉就具有致命的吸引力了。

(這並不是最終的版本,我後面又花了200墨晶微調了瞳色,髮型和臉型。)

2,探索

《幻塔》的探索體驗是整體遊戲體驗相當重要的一個部分,也是這個遊戲的主要核心競爭力之一。

起初開始玩的時候,我有點蛋疼地圖上密密麻麻的探索點,

《幻塔》探索主要給的獎勵就是金核和黑核。

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如果你不知道這是啥的話,我給你翻譯一下:

十連

沒錯,幻塔直接把十連抽扔到地圖裡了,而且還真不少。

《幻塔》探索地圖給的獎勵在前期是極具誘惑的,這點遠超《原神》。

金核的概率為0.75%SSR,每80抽必送一個SSR(出金不重置)。十連1500墨晶。

(抽金核會提供一些可以兌換已經抽到的武器的精煉道具,類似原神命之座。)

黑核的概率為0.3%SSR,無保底,給一些培養材料。不可直接購買。

我簡單算了下,如果探索完第一張地圖,差不過剛好能湊80發金核保底和150+的黑核。

大概期望就是兩個SSR武器。

順便提一下,雖然是叫武器,但它實際上是別的遊戲中的角色,而它的意志系統,才是別的遊戲中的裝備(比如聖痕),它的裝備系統,則類似於《原神》的聖遺物。

這個福利的力度,和同類型遊戲對比,其實相當不錯了。

我運氣比較好,80抽+保底出了三個金,算是初步地體驗了一下主要的武器和戰鬥系統。


然而,在前期,我是不太樂意為了武器去肝地圖的。

原因無它——它確實不具備足夠的吸引力

手上送的四星雷槍和火系三星弓和奶法杖貌似已經完全夠用了。

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我探索地圖的動力來源於:

本來我新手村(星島)的探索度還只有40%左右。

但在我被一個在造夢機裡的單人副本boss(獎勵是一發單抽)狠狠蹂躪過後,我陷入了深深的思考。

於是我把星島的探索度刷到了80%,拿到了皮膚和足夠保底的金核。

新武器讓怪物更容易擊殺了,但培養武器需要的資源可不是少數,我就得到處跑圖,蒐集升級武器的材料,為了更好的打怪...

那麼,玩家就會陷入為了更好的刷本打怪→需要更好的武器→探索地圖獲得資源→抽卡獲得武器→培養武器需要材料→刷本打怪→需要更好的意志→刷本打怪...

這和《原神》的遊戲模式存在一定的相似性,但有一個根本性的差異:目的不一致。

《原神》變強是為了探索,《幻塔》探索是為了變強。

我一個朋友在玩的時候,跟我吐槽說怎麼感覺和《DNF》一個味道,我一想,還真是...

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PTSD了已經

這一套其實是非常成熟的MMORPG養成網遊模式,通過種種方式誘導玩家提升角色的強度。


《幻塔》野外戰鬥的難度並不高,但是怪物的血條相當厚實。

它的怪物等級會隨著角色等級提升而提升,而且無法避免。

類似於《原神》的世界等級提升。

但是,世界等級提升帶來的正反饋是很微弱的。

和《原神》不同世界等級給予的獎勵不同區別,《幻塔》的探索獎勵是大體一致的:

它10級的探索點獎勵是一個金核,50級的探索點獎勵還是一個金核,這就讓玩家在培養武器過程中受挫——不管怎麼提升武器和角色等級,大世界怎麼好像都還是那麼難打?

而且殺怪獎勵並沒有明顯的提升。

總的來說,探索世界的意願在遊戲過程中,是前期高漲,但後期慢慢下滑了——我已經有了三把SSR武器,那要第四把的意義似乎並不大了,假如探索世界只給抽卡道具的話,我為什麼要探索呢?

欸,那還有武器養成狗糧可以刷呢。

於是矛盾就來了——我探索的目的是為了未來可以更方便的探索,但探索的同時無可避免的會導致等級的上升,於是怪的強度也同步上升了,我無法在大世界體會到探索帶來的強度的提升,也無法達到方便探索的目的。

但是副本的難度不會變,你可以刷更強的副本了。

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這樣的設計,會讓玩家忽略開放世界,轉而將目光放在角色強度上面。

探索的理由變成了山裡有寶物,而不是山就在那裡

繞回來了。

相信此刻的你,已經能在腦子裡舉出無數個類似的遊戲了。

那《幻塔》和《原神》的相似之處在哪裡?


三,開放世界

1,為啥是開放世界。

這就要提到開放世界的核心競爭力了。

開放世界的核心競爭力是什麼?

自由活動,豐富支線,優美風景...統統指向一個關鍵詞——真實

開放世界最大的優勢,就是能夠構築一個玩家可以真的置身其中的異世界。

《幻塔》的開放世界做的怎麼樣?

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我認為,骨架有了,但還有很多細節需要填充。

但,哪怕再簡陋,他也的確是一個十年前的網絡遊戲小說裡常常提到的未來MMORPG遊戲世界。

這個世界很粗糙,但也還算熱切:

你隨時可以看到其他拓荒者跑來跑去;

你可能在辛苦打怪的時候,有一個路過的玩家順手幫你砍了幾刀,大家一起收穫獎勵。

你也可以在跑圖的時候看見有個人在刷怪,於是主動上前幫忙...

你也會在某一處需要雙人解密的地點,等待另一個有緣人的到來...

你可以和一起打過怪的拓荒者約好一起探索...

可能就和二十年前的玩家初次踏入艾澤拉斯大陸的感覺類似。

當然,魔獸有超級豐富的劇情和故事來構築世界觀,那,假如一個開放世界擁有這個等級的劇情和故事呢?MMORPG並非就是講不好故事的。


2,幻塔的開放世界做的咋樣?

(1)背景設定

《幻塔》在背景設定方面還是下了些功夫的,遊戲中的一切功能(除了氪金)之外都有個合理的套入世界觀的方法。

比如:地圖裡有專門的抽卡商人,擬態是高科技手段導入角色數據...副本是沉浸訓練裝置種種。

相對來說,《原神》的抽卡就略顯突兀了,雖然不排除伏筆可能,但額...祈願系統出現的時候,不習慣抽卡遊戲的玩家還是會一臉懵逼的。

(2)解密元素

此外,《幻塔》在這個世界裡融入了巨量的小遊戲,以彌補地圖本身吸引力不足的問題。

光我體驗過的小遊戲就有七八個,基本上經典類型的小遊戲它都挪過來了,不可否認的是這確實對提升世界的趣味性提供了幫助,跑圖的動力也會提升不少。

解密麼...相當簡單,不如蒙德。單調,沒有大任務。

幻塔是存在類似元素的機制的,但相當有限,充其量只是解密的對應關係,和副本的傷害增幅削弱(和崩三的元素與屬性類似)。

地圖上有的解密需要你用特性屬性武器,有的需要你用特定種類武器。

假如手裡沒帶或者包裡沒有對應屬性的武器咋辦呢?

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這個叫核體的史萊姆樣的東西,是可以拾取並扔出去的。

擁有不同的屬性,對應不同的解密。

這個設計還是比較巧妙的。

你知道跑到璃月發現隊伍裡沒有風屬性角色的痛苦嗎。


同時,幻塔有個叫源器的系統。

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其實就是荒野之息裡頭的那些小道具,或者原神裡溫蒂E和鍾離E這樣的機制,可以幫助解密和戰鬥,如何靈活運用這些道具也是一個玩法。

SSR源器我沒有解鎖,但基本不存在只有SSR才能解鎖的地圖獎勵。


(3)地圖

質量尚可但不如《原神》。但也比市面上九成的MMORPG手遊強了。

在細節上有很多可以砸錢的地方。

雖然目前的開放世界國產網遊就這麼兩家,但開放世界的遊戲體驗確實是優於傳統MMORPG喜歡用的**地圖的。

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差不多就這個調調


(4)

《幻塔》鼓勵合作大於競爭

這點倒是和《原神》一致。

當然,《原神》也有聯機模式,也可以幾個人一起刷怪。

但前往另一個世界幫助他人和在這片大陸上共同抵禦敵人的感覺是不一樣的。

《原神》總體是單機向的,《幻塔》鼓勵和強制你與其他玩家進行合作,探索更多的地圖。

世界BOSS巨難無比,不組團不可能打得過。

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它的新手引導(遺蹟)做的還是可以的,基本能做到讓玩家順利理解道具的運用。


(5)限制

為了防止玩家之間拉開巨大差距,幻塔的地圖限制挺多。

因為幻塔是一個強社交弱氪金網絡遊戲,過大的玩家差距會嚴重影響休閒玩家的遊戲體驗。

高等級地圖會持續扣血。

存在每日(地球日)更新的等級上限。

持續刷新的寶箱需要每日任務給的道具解鎖更高獎勵。

部分獎勵需要等待一定時間才能開啟。

等等等等...對休閒玩家來說還是挺友好的。

(缺乏其他玩家的話,一個人的大世界可能也是寸步難行吧...以後合區是大概率了。)


(6)同歸

《幻塔》在縱軸上把MMORPG拔高到了和《原神》處於一個橫軸的程度。

一個從單機向二次元遊戲開始發展,一個從MMORPG(但也有區別,幻塔沒有傳統MMORPG那種交易系統)開始發展,最後在手機裡殊途同歸(大概)。

(立足於手機和立足與PC的遊戲往往是有較大差異的,所以在收費模式上也常常不同。)

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手機遊戲普遍選擇抽卡,也是有一定的設備原因的


當然,在一個維度裡不是說他兩品質一樣了,但是範圍是在一起了。

強調:目前的《幻塔》存在很多BUG和體驗上的優化空間,我認為這是它最亟需解決的點。


四,二次元

幻塔是二次元遊戲嗎?

有其皮,無其骨。

和《原神》這個血統純正正兒八經的超級二次元抽卡大作相比,還是可以明顯的感覺到《幻塔》中不那麼二次元的點的。

首先,就是武器。

我的《原神》賬號已經有了十幾個五星和無數四星,基本可以滿足我體驗所有的遊戲內容,但是雲瑾我還是要抽。

米哈遊為每一個角色都投入了大量心血,這是肉眼可見的。

這些角色讓人喜愛,而且提瓦特大陸本身也不強調強度,而是強調角色本身好看好玩有深度。

二次元遊戲的靈魂,就是角色。

遊戲是圍繞角色展開的。在培養角色的過程中,你會逐漸瞭解到這個角色更多的故事,和這個角色更多的互動,進而更加喜歡這個角色...

我曾經有篇文章就描述了單機向二次元遊戲的特徵和設計思路。

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武器是無法讓玩家產生共鳴的。

於是氪金抽卡的全是強度黨了。

但支撐起二次元遊戲的,還是那些XP黨啊。

不以角色會核心的養成系統是比較難以供給二創的。

二次元遊戲運營思路一個核心要點就是圍繞遊戲的社區打造。

就算《幻塔》搞了個擬態的二次元老婆(會有專屬任務和背景故事),但是(在設定上)她們其實不是真的伴隨在你身邊,而是你虛擬出來的形象。

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我從來沒用過擬態系統,因為都沒有我捏的老婆好看啊!

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還要什麼自行車?順帶一提這個皮膚128

單純的好看,和讓玩家與虛擬角色產生共鳴之間,還是存在不少差距的。

此外,MMORPG的遊戲模式因為存在其他玩家,也讓虛擬角色的設計失去了意義。

當然了,可能只是對我這種嚴苛的老二次元,它還差點。

但對一般的只是喜歡二次元畫風的人來說,也綽綽有餘了。

畢竟逆水寒那種油膩師姐畫風已經過時了對吧,現在流行的不就二次元麼...


五,其他要素

1,戰鬥

《幻塔》的戰鬥體驗我只能說,比《刀劍神域·黑衣戰士》強點。

攻擊時的卡頓感尤其明顯,技能特效粗糙,手感非常僵硬,受力反饋糟糕,角色動作延遲...

如果說《原神》的戰鬥本身也是一種美妙的體驗的話,《幻塔》就是策略性的戰鬥體驗。

這麼說可能很離譜,但它的手感做的太爛導致我也只能關注聚怪和輸出效率如何最大化了,戰鬥本身沒什麼樂趣可言,如何利用手中的武器消滅敵人才是——或者說是隻能去關注的。

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但幻塔的戰鬥維度其實還是相當多的,可以帶三把武器,每個武器有獨立的主動,QTE技能,空中技能,蓄力技能,閃避技能和可以主動使用幫助戰鬥的源器,部分怪物被擊倒後還有特殊斬殺攻擊。

《幻塔》對Y軸的利用還是挺豐富的。

玩家在空中有充裕的攻擊手段。

《原神》在Y軸上設計的則更加匱乏(並不是米哈遊做不了,而是設計思路上的差異)。

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2,UI

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其實還不錯了,基本做到了美觀和不會時不時有跳出來的信息打擾。

但是,首先,世界頻道太煩了,我關掉了。

其次,有幾個紅點永遠關不上

比如說,我不想抽卡不想換意志,但是它永遠會在右上角有一個紅點提醒你去抽卡去升裝備。

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真是****。

這種讓人吐血的辣雞設計還有不少。

趕緊改啊!


3,美術

基本合格了,主角和擬態形象明顯比周圍NPC高出了不止一個檔次。

地圖配色太晃眼,玩久了會有點暈,我在設置裡換成了一個更加暗的渲染才好一點。

但是過暗的地圖會讓有些道具根本看不到也找不見。

不過美術這個東西其實還是非常主觀的。


4,音樂

我在第二天就果斷把背景音樂關掉打開網易雲換上了雪山音樂集,現在耳朵極度舒適(意外合適)。

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陳老師NB

5,劇情

發刀發的很突兀。

開局沒多久,莎莉(女主角)就被異化,然後男主(女主哥哥)為了救妹妹,跑到一個神秘組織去了,你的目的,就是找到男主。

在找男主的過程中,你意外得知自己的一部分身世,接下了關閉原能塔的任務(就是七天神像的功能),然後就是滿世界找男主和關閉原能塔了。

看的我很蛋疼。

你誰啊,我為啥要滿世界找你啊?

你又是誰啊,我又是誰啊?

還有各種支線人物,死的真是莫名其妙。

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總之,劇情給玩家的驅動力是嚴重不足的。

MMORPG並非講不好故事,只能說幻塔不行。


6,聯機

這個我得詳細說說,畢竟社交也是《幻塔》和《原神》最主要的差異點。

(1)副本

幻塔的聯機副本體驗還是有很多優化空間的:

隊員之間的交流比較困難,無法繼續同一個小隊的挑戰,組隊信息尋找比較困難等等。

(2)世界boss

幻塔的世界boss挑戰十分...讓人覺得很舒適。

首先,獨立掉落,也就不存在搶怪問題。

然後,同時攻擊BOSS的人數不存在上限(雖然單個線路存在人數上限),圍毆BOSS的感覺真還挺爽。

最後,BOSS的獎勵要用一種金色芯片的道具才能解鎖,這個道具是不能購買而且限量不限時的,也就不要求你像上班一樣天天打BOSS,世界頻道打開看見有人搖人就可以換線過去打。

現在MMO很少有這種原汁原味的野外boss了。

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就是人太多會卡


7,福利與氪金

我基本上就是個零氪玩家,也對福利沒什麼興趣,所以可能沒有太多發言權。

幻塔的抽卡道具發放是多於原神的,探索地圖給的獎勵十分豐厚,但這種設計可能也會讓開放世界本身失去一定的價值。

基本上逛完地圖後,玩家手裡保守也有五個以上的SSR武器了。

每天白嫖的會給兩抽。

有自選SSR商店。

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只能買抽到過的


《幻塔》的氪金和二次元遊戲一致,是存在上限的。

氪金不深,按B站卡特亞的視頻,卡池氪穿是8~9萬。

這是和傳統的無限氪金MMORPG相區分的,相信大家都聽說某些遊戲砸一百萬打個水漂的故事...

《幻塔》不存在交易系統,所以普通玩家也不必擔心後期變成大佬的遊戲體驗,肯定會有充足的遊戲空間的。

咋說呢,這又比較像《原神》了。

哦,PCR...


六,結語。

《幻塔》好玩嗎?

還行。值幾個十連。

但它和《原神》強調的方向是不一致的。

所以就算存在一定的衝突,兩者也不是直接的競爭關係。

《幻塔》就像是血液裡的傳統MMORPG,骨頭中的抽卡手遊養成模式,皮相上的二次元開放世界的結合,最終彙集成一個總的商業產品。

我知道你要說縫合怪了,但是,縫的爛才叫縫合怪。

我認為《幻塔》將這三者,結合的不錯。

《幻塔》中有肉眼可見的學習《原神》的痕跡:

前幾版大幅度的畫面優化也是,細節設計也是,到處都流露著原神和荒野之息的味道,但好的設計本來就是應該被他人所學習的,這無可厚非。

我希望看到更多《原神》和《幻塔》,而不是更少。

現在的環境對遊戲還是稍顯苛刻了一點,這也導致輿論的極端化。

我是很喜歡《原神》,但這不意味著我要放棄事實和邏輯去進行攻擊。

剛開始玩《幻塔》的時候,其實是有先入為主的印象影響我對這個遊戲的判斷的。

但想了想,還是不能這樣,所以我選擇又下了回來,慢慢體驗。

當然,《幻塔》後期有很大的可能會陷入刷裝備的死衚衕,但這就是運營方要思考的破局之道了。

如果它們願意把掙的錢又投入遊戲的優化和更新,我還是很樂意繼續體驗下去的。


謝謝觀看,點贊支持~

#幻塔公測#

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