《幻塔》长文测评——作为原神玩家的我玩了五天之后


3楼猫 发布时间:2021-12-22 17:13:18 作者:城倾山 Language

这几天,《幻塔》开服的事儿也是闹得沸沸扬扬,游戏圈——尤其是对《原神》颇感兴趣的玩家群体,统统把目光放到了它的身上。

其核心原因在于,作为《原神》这款头戴无数殊荣的作品的最有力的潜在竞争对手,无论是玩家还是游戏人都迫切的想知道:《幻塔》究竟能否影响当今手游圈的格局。

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这壁纸我可太喜欢了

常常有人调侃:希望《幻塔》到时候能值三个甜甜鸡。

当年《战双》发布的时候,《崩坏三》史无前例的放出了自选S的福利,也让许多玩家意识到了一款游戏的福利,是和它是否存在强有力的竞品有着直接的关联的。

于是,很多人希望《幻塔》能给力一点,让《原神》什么时候也来个自选五星用用。

当然,也有会一些高粘度玩家不太希望《幻塔》成功。

总之,历经五日的探索,我也大致对《幻塔》的模式有了一定的了解,写下这篇测评,为的正是解明:《幻塔》到底值几个甜甜鸡?

(观前提醒,本文略为客观,且会主要拿它与《原神》进行对比。)

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一,《幻塔》是什么游戏类型?

评价或者对比一个游戏,是很难脱开它的游戏类型的。

在游玩《幻塔》的这几天里,我反复的思索——《幻塔》到底是更像谁?

它给自己的标签是二次元·开放世界·MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)手机游戏。

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前面还有开放世界

去掉MMO,很容易让人想到原神。但去掉二次元,又似乎让人回忆起了那些经典的不能再经典的名号。如果是原神,那它又有那些经典的组队刷本,世界BOSS,PVP,伤害排行...如果是传奇,那它好像在商业模式上也没有那么强调竞争关系

其实还是不好说。

《幻塔》作为游戏是有多个评价维度的,竖轴像魔兽(MMORPG),横轴像原神(单机向抽卡)。

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先从我本人的游戏心路历程开始吧。

二,游戏经历

诚然,对于一个《原神》老玩家来说,《幻塔》是存在很多难以忍受之处的,我第一次踏上幻塔大陆,眺望远方景色的时候,就有一种想要卸载的冲动。

原因也很简单——肉眼可见的粗糙。

直接导致我卸载的事情是层出不穷的BUG:PC端鼠标丢失,无法转向等问题。

而每当我打算要通过重启游戏来解决这些问题的时候,马上就会意识到——我还得拿出手机扫码!!!

《幻塔》上线时的小毛病不断,给你们看看最让我啼笑皆非的一个BUG:(眉毛骨骼绑定出错)

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现在这个问题已经修复了。

这些BUG某些无伤大雅,有些已经严重影响到玩家的游戏体验了。


1,捏脸

虽然劝退的小毛病不断,但吊住我的,还是《幻塔》可以称之为优秀的捏脸系统。

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我给各位放个对比图:

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逢坂大河

想来足够说明了。

我必须承认,对于部分玩家来说,光是捏脸就具有致命的吸引力了。

(这并不是最终的版本,我后面又花了200墨晶微调了瞳色,发型和脸型。)

2,探索

《幻塔》的探索体验是整体游戏体验相当重要的一个部分,也是这个游戏的主要核心竞争力之一。

起初开始玩的时候,我有点蛋疼地图上密密麻麻的探索点,

《幻塔》探索主要给的奖励就是金核和黑核。

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如果你不知道这是啥的话,我给你翻译一下:

十连

没错,幻塔直接把十连抽扔到地图里了,而且还真不少。

《幻塔》探索地图给的奖励在前期是极具诱惑的,这点远超《原神》。

金核的概率为0.75%SSR,每80抽必送一个SSR(出金不重置)。十连1500墨晶。

(抽金核会提供一些可以兑换已经抽到的武器的精炼道具,类似原神命之座。)

黑核的概率为0.3%SSR,无保底,给一些培养材料。不可直接购买。

我简单算了下,如果探索完第一张地图,差不过刚好能凑80发金核保底和150+的黑核。

大概期望就是两个SSR武器。

顺便提一下,虽然是叫武器,但它实际上是别的游戏中的角色,而它的意志系统,才是别的游戏中的装备(比如圣痕),它的装备系统,则类似于《原神》的圣遗物。

这个福利的力度,和同类型游戏对比,其实相当不错了。

我运气比较好,80抽+保底出了三个金,算是初步地体验了一下主要的武器和战斗系统。


然而,在前期,我是不太乐意为了武器去肝地图的。

原因无它——它确实不具备足够的吸引力

手上送的四星雷枪和火系三星弓和奶法杖貌似已经完全够用了。

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我探索地图的动力来源于:

本来我新手村(星岛)的探索度还只有40%左右。

但在我被一个在造梦机里的单人副本boss(奖励是一发单抽)狠狠蹂躏过后,我陷入了深深的思考。

于是我把星岛的探索度刷到了80%,拿到了皮肤和足够保底的金核。

新武器让怪物更容易击杀了,但培养武器需要的资源可不是少数,我就得到处跑图,搜集升级武器的材料,为了更好的打怪...

那么,玩家就会陷入为了更好的刷本打怪→需要更好的武器→探索地图获得资源→抽卡获得武器→培养武器需要材料→刷本打怪→需要更好的意志→刷本打怪...

这和《原神》的游戏模式存在一定的相似性,但有一个根本性的差异:目的不一致。

《原神》变强是为了探索,《幻塔》探索是为了变强。

我一个朋友在玩的时候,跟我吐槽说怎么感觉和《DNF》一个味道,我一想,还真是...

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PTSD了已经

这一套其实是非常成熟的MMORPG养成网游模式,通过种种方式诱导玩家提升角色的强度。


《幻塔》野外战斗的难度并不高,但是怪物的血条相当厚实。

它的怪物等级会随着角色等级提升而提升,而且无法避免。

类似于《原神》的世界等级提升。

但是,世界等级提升带来的正反馈是很微弱的。

和《原神》不同世界等级给予的奖励不同区别,《幻塔》的探索奖励是大体一致的:

它10级的探索点奖励是一个金核,50级的探索点奖励还是一个金核,这就让玩家在培养武器过程中受挫——不管怎么提升武器和角色等级,大世界怎么好像都还是那么难打?

而且杀怪奖励并没有明显的提升。

总的来说,探索世界的意愿在游戏过程中,是前期高涨,但后期慢慢下滑了——我已经有了三把SSR武器,那要第四把的意义似乎并不大了,假如探索世界只给抽卡道具的话,我为什么要探索呢?

欸,那还有武器养成狗粮可以刷呢。

于是矛盾就来了——我探索的目的是为了未来可以更方便的探索,但探索的同时无可避免的会导致等级的上升,于是怪的强度也同步上升了,我无法在大世界体会到探索带来的强度的提升,也无法达到方便探索的目的。

但是副本的难度不会变,你可以刷更强的副本了。

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这样的设计,会让玩家忽略开放世界,转而将目光放在角色强度上面。

探索的理由变成了山里有宝物,而不是山就在那里

绕回来了。

相信此刻的你,已经能在脑子里举出无数个类似的游戏了。

那《幻塔》和《原神》的相似之处在哪里?


三,开放世界

1,为啥是开放世界。

这就要提到开放世界的核心竞争力了。

开放世界的核心竞争力是什么?

自由活动,丰富支线,优美风景...统统指向一个关键词——真实

开放世界最大的优势,就是能够构筑一个玩家可以真的置身其中的异世界。

《幻塔》的开放世界做的怎么样?

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我认为,骨架有了,但还有很多细节需要填充。

但,哪怕再简陋,他也的确是一个十年前的网络游戏小说里常常提到的未来MMORPG游戏世界。

这个世界很粗糙,但也还算热切:

你随时可以看到其他拓荒者跑来跑去;

你可能在辛苦打怪的时候,有一个路过的玩家顺手帮你砍了几刀,大家一起收获奖励。

你也可以在跑图的时候看见有个人在刷怪,于是主动上前帮忙...

你也会在某一处需要双人解密的地点,等待另一个有缘人的到来...

你可以和一起打过怪的拓荒者约好一起探索...

可能就和二十年前的玩家初次踏入艾泽拉斯大陆的感觉类似。

当然,魔兽有超级丰富的剧情和故事来构筑世界观,那,假如一个开放世界拥有这个等级的剧情和故事呢?MMORPG并非就是讲不好故事的。


2,幻塔的开放世界做的咋样?

(1)背景设定

《幻塔》在背景设定方面还是下了些功夫的,游戏中的一切功能(除了氪金)之外都有个合理的套入世界观的方法。

比如:地图里有专门的抽卡商人,拟态是高科技手段导入角色数据...副本是沉浸训练装置种种。

相对来说,《原神》的抽卡就略显突兀了,虽然不排除伏笔可能,但额...祈愿系统出现的时候,不习惯抽卡游戏的玩家还是会一脸懵逼的。

(2)解密元素

此外,《幻塔》在这个世界里融入了巨量的小游戏,以弥补地图本身吸引力不足的问题。

光我体验过的小游戏就有七八个,基本上经典类型的小游戏它都挪过来了,不可否认的是这确实对提升世界的趣味性提供了帮助,跑图的动力也会提升不少。

解密么...相当简单,不如蒙德。单调,没有大任务。

幻塔是存在类似元素的机制的,但相当有限,充其量只是解密的对应关系,和副本的伤害增幅削弱(和崩三的元素与属性类似)。

地图上有的解密需要你用特性属性武器,有的需要你用特定种类武器。

假如手里没带或者包里没有对应属性的武器咋办呢?

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这个叫核体的史莱姆样的东西,是可以拾取并扔出去的。

拥有不同的属性,对应不同的解密。

这个设计还是比较巧妙的。

你知道跑到璃月发现队伍里没有风属性角色的痛苦吗。


同时,幻塔有个叫源器的系统。

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其实就是荒野之息里头的那些小道具,或者原神里温蒂E和钟离E这样的机制,可以帮助解密和战斗,如何灵活运用这些道具也是一个玩法。

SSR源器我没有解锁,但基本不存在只有SSR才能解锁的地图奖励。


(3)地图

质量尚可但不如《原神》。但也比市面上九成的MMORPG手游强了。

在细节上有很多可以砸钱的地方。

虽然目前的开放世界国产网游就这么两家,但开放世界的游戏体验确实是优于传统MMORPG喜欢用的**地图的。

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差不多就这个调调


(4)

《幻塔》鼓励合作大于竞争

这点倒是和《原神》一致。

当然,《原神》也有联机模式,也可以几个人一起刷怪。

但前往另一个世界帮助他人和在这片大陆上共同抵御敌人的感觉是不一样的。

《原神》总体是单机向的,《幻塔》鼓励和强制你与其他玩家进行合作,探索更多的地图。

世界BOSS巨难无比,不组团不可能打得过。

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它的新手引导(遗迹)做的还是可以的,基本能做到让玩家顺利理解道具的运用。


(5)限制

为了防止玩家之间拉开巨大差距,幻塔的地图限制挺多。

因为幻塔是一个强社交弱氪金网络游戏,过大的玩家差距会严重影响休闲玩家的游戏体验。

高等级地图会持续扣血。

存在每日(地球日)更新的等级上限。

持续刷新的宝箱需要每日任务给的道具解锁更高奖励。

部分奖励需要等待一定时间才能开启。

等等等等...对休闲玩家来说还是挺友好的。

(缺乏其他玩家的话,一个人的大世界可能也是寸步难行吧...以后合区是大概率了。)


(6)同归

《幻塔》在纵轴上把MMORPG拔高到了和《原神》处于一个横轴的程度。

一个从单机向二次元游戏开始发展,一个从MMORPG(但也有区别,幻塔没有传统MMORPG那种交易系统)开始发展,最后在手机里殊途同归(大概)。

(立足于手机和立足与PC的游戏往往是有较大差异的,所以在收费模式上也常常不同。)

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手机游戏普遍选择抽卡,也是有一定的设备原因的


当然,在一个维度里不是说他两品质一样了,但是范围是在一起了。

强调:目前的《幻塔》存在很多BUG和体验上的优化空间,我认为这是它最亟需解决的点。


四,二次元

幻塔是二次元游戏吗?

有其皮,无其骨。

和《原神》这个血统纯正正儿八经的超级二次元抽卡大作相比,还是可以明显的感觉到《幻塔》中不那么二次元的点的。

首先,就是武器。

我的《原神》账号已经有了十几个五星和无数四星,基本可以满足我体验所有的游戏内容,但是云瑾我还是要抽。

米哈游为每一个角色都投入了大量心血,这是肉眼可见的。

这些角色让人喜爱,而且提瓦特大陆本身也不强调强度,而是强调角色本身好看好玩有深度。

二次元游戏的灵魂,就是角色。

游戏是围绕角色展开的。在培养角色的过程中,你会逐渐了解到这个角色更多的故事,和这个角色更多的互动,进而更加喜欢这个角色...

我曾经有篇文章就描述了单机向二次元游戏的特征和设计思路。

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武器是无法让玩家产生共鸣的。

于是氪金抽卡的全是强度党了。

但支撑起二次元游戏的,还是那些XP党啊。

不以角色会核心的养成系统是比较难以供给二创的。

二次元游戏运营思路一个核心要点就是围绕游戏的社区打造。

就算《幻塔》搞了个拟态的二次元老婆(会有专属任务和背景故事),但是(在设定上)她们其实不是真的伴随在你身边,而是你虚拟出来的形象。

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我从来没用过拟态系统,因为都没有我捏的老婆好看啊!

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还要什么自行车?顺带一提这个皮肤128

单纯的好看,和让玩家与虚拟角色产生共鸣之间,还是存在不少差距的。

此外,MMORPG的游戏模式因为存在其他玩家,也让虚拟角色的设计失去了意义。

当然了,可能只是对我这种严苛的老二次元,它还差点。

但对一般的只是喜欢二次元画风的人来说,也绰绰有余了。

毕竟逆水寒那种油腻师姐画风已经过时了对吧,现在流行的不就二次元么...


五,其他要素

1,战斗

《幻塔》的战斗体验我只能说,比《刀剑神域·黑衣战士》强点。

攻击时的卡顿感尤其明显,技能特效粗糙,手感非常僵硬,受力反馈糟糕,角色动作延迟...

如果说《原神》的战斗本身也是一种美妙的体验的话,《幻塔》就是策略性的战斗体验。

这么说可能很离谱,但它的手感做的太烂导致我也只能关注聚怪和输出效率如何最大化了,战斗本身没什么乐趣可言,如何利用手中的武器消灭敌人才是——或者说是只能去关注的。

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但幻塔的战斗维度其实还是相当多的,可以带三把武器,每个武器有独立的主动,QTE技能,空中技能,蓄力技能,闪避技能和可以主动使用帮助战斗的源器,部分怪物被击倒后还有特殊斩杀攻击。

《幻塔》对Y轴的利用还是挺丰富的。

玩家在空中有充裕的攻击手段。

《原神》在Y轴上设计的则更加匮乏(并不是米哈游做不了,而是设计思路上的差异)。

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2,UI

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其实还不错了,基本做到了美观和不会时不时有跳出来的信息打扰。

但是,首先,世界频道太烦了,我关掉了。

其次,有几个红点永远关不上

比如说,我不想抽卡不想换意志,但是它永远会在右上角有一个红点提醒你去抽卡去升装备。

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真是****。

这种让人吐血的辣鸡设计还有不少。

赶紧改啊!


3,美术

基本合格了,主角和拟态形象明显比周围NPC高出了不止一个档次。

地图配色太晃眼,玩久了会有点晕,我在设置里换成了一个更加暗的渲染才好一点。

但是过暗的地图会让有些道具根本看不到也找不见。

不过美术这个东西其实还是非常主观的。


4,音乐

我在第二天就果断把背景音乐关掉打开网易云换上了雪山音乐集,现在耳朵极度舒适(意外合适)。

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陈老师NB

5,剧情

发刀发的很突兀。

开局没多久,莎莉(女主角)就被异化,然后男主(女主哥哥)为了救妹妹,跑到一个神秘组织去了,你的目的,就是找到男主。

在找男主的过程中,你意外得知自己的一部分身世,接下了关闭原能塔的任务(就是七天神像的功能),然后就是满世界找男主和关闭原能塔了。

看的我很蛋疼。

你谁啊,我为啥要满世界找你啊?

你又是谁啊,我又是谁啊?

还有各种支线人物,死的真是莫名其妙。

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总之,剧情给玩家的驱动力是严重不足的。

MMORPG并非讲不好故事,只能说幻塔不行。


6,联机

这个我得详细说说,毕竟社交也是《幻塔》和《原神》最主要的差异点。

(1)副本

幻塔的联机副本体验还是有很多优化空间的:

队员之间的交流比较困难,无法继续同一个小队的挑战,组队信息寻找比较困难等等。

(2)世界boss

幻塔的世界boss挑战十分...让人觉得很舒适。

首先,独立掉落,也就不存在抢怪问题。

然后,同时攻击BOSS的人数不存在上限(虽然单个线路存在人数上限),围殴BOSS的感觉真还挺爽。

最后,BOSS的奖励要用一种金色芯片的道具才能解锁,这个道具是不能购买而且限量不限时的,也就不要求你像上班一样天天打BOSS,世界频道打开看见有人摇人就可以换线过去打。

现在MMO很少有这种原汁原味的野外boss了。

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就是人太多会卡


7,福利与氪金

我基本上就是个零氪玩家,也对福利没什么兴趣,所以可能没有太多发言权。

幻塔的抽卡道具发放是多于原神的,探索地图给的奖励十分丰厚,但这种设计可能也会让开放世界本身失去一定的价值。

基本上逛完地图后,玩家手里保守也有五个以上的SSR武器了。

每天白嫖的会给两抽。

有自选SSR商店。

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只能买抽到过的


《幻塔》的氪金和二次元游戏一致,是存在上限的。

氪金不深,按B站卡特亚的视频,卡池氪穿是8~9万。

这是和传统的无限氪金MMORPG相区分的,相信大家都听说某些游戏砸一百万打个水漂的故事...

《幻塔》不存在交易系统,所以普通玩家也不必担心后期变成大佬的游戏体验,肯定会有充足的游戏空间的。

咋说呢,这又比较像《原神》了。

哦,PCR...


六,结语。

《幻塔》好玩吗?

还行。值几个十连。

但它和《原神》强调的方向是不一致的。

所以就算存在一定的冲突,两者也不是直接的竞争关系。

《幻塔》就像是血液里的传统MMORPG,骨头中的抽卡手游养成模式,皮相上的二次元开放世界的结合,最终汇集成一个总的商业产品。

我知道你要说缝合怪了,但是,缝的烂才叫缝合怪。

我认为《幻塔》将这三者,结合的不错。

《幻塔》中有肉眼可见的学习《原神》的痕迹:

前几版大幅度的画面优化也是,细节设计也是,到处都流露着原神和荒野之息的味道,但好的设计本来就是应该被他人所学习的,这无可厚非。

我希望看到更多《原神》和《幻塔》,而不是更少。

现在的环境对游戏还是稍显苛刻了一点,这也导致舆论的极端化。

我是很喜欢《原神》,但这不意味着我要放弃事实和逻辑去进行攻击。

刚开始玩《幻塔》的时候,其实是有先入为主的印象影响我对这个游戏的判断的。

但想了想,还是不能这样,所以我选择又下了回来,慢慢体验。

当然,《幻塔》后期有很大的可能会陷入刷装备的死胡同,但这就是运营方要思考的破局之道了。

如果它们愿意把挣的钱又投入游戏的优化和更新,我还是很乐意继续体验下去的。


谢谢观看,点赞支持~

#幻塔公测#

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