文/三明
來了,家人們。
《異度之刃3》的全面預告終於來了,在遊戲還有一個多月就要發售的當下,我想沒什麼能比一場長達24分鐘而且全是乾貨的預告能能夠鼓舞人心了,這次被包場的直面會向我們展示了遊戲的畫面、音樂、整體世界觀和部分具體玩法,我得承認,在看完之後我對這部“反向跳票的作品”更有信心了。
至於老任和我的信心從何而來,我們也別搞什麼冗長的前戲了,直接let's go吧。
Boy Meets Girl,而且是GE
在不少人的認知中,JRPG是一個靠劇情打動玩家的遊戲品類。
它的受眾主要是青少年,往往會用Boy Meets Girl的方式揭開一段冒險,在這段冒險中主角會遇到很多危險,身處可怕的困境,但也會遇到許多美妙的事情。我們會擁有像家人那樣的同伴,開始做夢也想不到的冒險...而在旅途的盡頭,我們總是能夠找到意義和打動我們的地方,不論結局好或者壞。
這也是《異度》系列的主基調,故事裡的少男少女總能夠相遇相知、共同冒險,讓人對於友情、愛情產生憧憬,而在平穩的展開之下,出色的人設,環環相扣的中二劇情,世界觀的龐大深邃,又成為了它的加分項。
現在看來《異度之刃3》也是如此。
就好比在直面會中向我們揭示的——在3代的世界中,科維斯和安格努斯是兩個相互征戰不休的大國,諾亞和彌央本是兩國的士兵,在一次機密任務中,兩人帶領的小隊相遇,6個少男少女從相互仇視的死敵,成為值得託付後背的戰友,然後在一段踏遍這個世界的冒險中找到所有答案。
在介紹中,這是一段“生命”為主軸的冒險。
通過直面會的旁白,我們可以瞭解到這個世界上人類都只有短短10年的壽命(故事女主角彌央只剩下了3個月的壽命),每個人從出生開始就要加入兩個大國之間的戰爭,他們的使命是去戰鬥,去奪走他人的生命,比較諷刺的是,大多數人甚至連10年都活不到。
在預告的部分片段中還有不少“細思極恐”的地方——明明在戰爭中,兩國的殖民地首領卻是同一個人,這裡的人類也並不是自然孕育而是在類似培養皿的裝置中誕生的,在死亡時還會化成粒子歸入大地——或許你已經從中讀出了不少“刀子”,想象出在黑暗殘酷的世界觀下,主角團將要經歷一段生離死別的虐心故事。
但我想你永遠可以相信高橋君這個堅定的GE黨。
縱觀(高橋哲哉經手製作的)異度系列,不管是《異度裝甲》飛和艾莉跨越15000年的再會,還是《異度之刃》中連成為硅基生命的菲奧倫都能強行用黑科技重塑肉身,亦或是2代結局怕玩家選擇困難直接打包了光、焰兩個老婆一起送上。
如今的遊戲業界中——願意「在一段漫長故事的最後呈上一份好的結局,讓經歷了這麼多波折的玩家終能夠被治癒(老賊原話)」的真·純愛製作人,真不多了。
(好吧,結局對多數人而言還是好的)
當然,這是我根據高橋哲哉之前的規律做的“合理推測”,在昨天直面會上所展現的劇情部分也是以“挖坑”居多,對於《異度之刃3》的期待,我們其實可以落到更實在的地方。
這一次,《異度之刃3》依然很大
如果你問不同玩家《異度之刃》系列為什麼吸引人,可能會得到這樣一個答案——它“很大”
我指的不只是裡面某些女角色異常飽滿的第二性徵,直接導致讓這個系列從JRPG小圈子中跳出去的“大”。
好吧,《異度之刃3》只比2代稍微不那麼“直球”了一丟丟
我更喜歡的是《異度之刃》系列對於廣闊世界的塑造,就好比《異度之刃》的旅途全程都在在機神和巨神身上展開,森林、草原、雪地不過都是巨神的肩膀、胸口,穿過兩尊神祇遺體交合的刀劍所形成的山谷,我們又能來到機神身上,在《異度之刃2》中,踏遍不同巨獸身上孕育出的文明國度也讓我有種環遊世界的滿足感。
在宣傳中,“廣闊無盡的世界”依然是《異度之刃3》的關鍵詞。
當鏡頭拉遠,不管是直插雲海的高峰,兀自聳立的怪石,還是作為背景存在的巨神頭顱,在這些大自然的鬼斧神工之下,我們總是會深感自己不過是“天地間的蜉蝣”,而上下分層的立體設計,也讓人充滿了探索的慾望。
地圖並不只是光禿禿的景,其中還有豐富的生態系統,怪物會相互爭奪地盤,我們還能遇到小規模交戰的科維斯/安格努斯士兵,怪物們也有著各自的習性,有的晝出夜伏,有的則在晚上才能見到,像是我們的老朋友“LV.88 不動的岡薩雷斯”,還常常能見到他藏在樹洞中睡午覺。
更進一步,在《異度之刃》的世界觀和故事主旨中我們也能見證它“宏大”的史詩感。
畢竟,《異度XX》其實是一個在現實中貫穿了25年的遊戲系列,從1998年的史克威爾發行的《異度裝甲》,到2002年-2006年南夢宮發行的《異度傳說》系列,再到2010年開啟的全新篇章《異度之刃》。
依託於一個靈魂人物製作人高橋哲哉,在很多“異度”玩家的心裡,這3個系列幾乎所有作品之間的聯繫總是有跡可循。
就像是《異度之刃3》的簡介就是串聯起1代和2代未來的故事,故事中科維斯和安格努斯兩個國家在設定中一個主推機械化部隊,另一個則擅長魔法,也和1代機神/巨神之戰,2代斯佩比亞帝國和英維迪亞烈王國的設定上有很多暗合之處。
儘管預告中對於兩國上層的描寫只有幾段,兩國女王出場還總是帶個面具故作神秘,奈何敗犬氣質都已經溢出屏幕了,系列玩家肯定認出了她們(從外觀上看)是1代的梅良心(梅麗婭)和2代的還有大家(尼婭),她們和前作中梅麗婭、尼婭的關係,為什麼又帶領人民發動殘酷的戰爭,在如今也成為了等待我們去解開的懸念。
季票封面和內容所包含的信息量其實也不算少。
受限於篇幅,我今天也不過多展開《異度》系列“三姓家奴”的歷史和昨天直面會中埋藏的彩蛋了,在當下,因為涉及到版權問題,《異度裝甲》《異度傳說》《異度之刃》都不能相互啟用其他作品的相關名詞,但好在作為系列開端的《異度裝甲》貫穿15000年5個人類紀元的故事撐起了一個不錯的架子。
再來聊點戰鬥系統相關的
現在看來,《異度之刃3》的戰鬥玩法有一定的進步,但不算特別誇張,聊點我看到的吧。
本作取消了2代那種“栓狗鏈”的戰鬥模式,而是迴歸初代每個角色都上場作戰,在這之上,同屏作戰角色的數量卻翻了一倍,本作中最多可以上場 6 個主角+ 1 個英雄角色;
每個人可以轉職至少23種職業,掌握非常豐富的職業特技,職業練度提升還可以解鎖大師技能,大師技能在切換其他職業時也能裝備使用,這為角色養成、隊伍搭配帶來了更高的自由度;
在實際戰鬥中,我們可以隨時切換操作的角色,主角還能進行兩兩進行合體,成為類似機器人的銜尾蛇形態,這無疑提升了戰鬥演出的觀賞性。當然,系列核心的破防→倒地→擊飛→強擊的“素質四連”,技能組合銜接後能打出天文數字的一齊攻擊等等系統也保留到了本作中。
《異度之刃》的戰鬥系統很複雜嗎?
當然複雜,在同類型遊戲簡單明瞭分類“主動/被動”“魔法/戰技”,大多數時候只需要方向鍵和AB鍵就能上手的時候,《異度之刃》卻在將戰鬥系統複雜化,不但強調職業搭配/招式連段,用了ZL/ABXY的組合鍵還不算,NS上一般被當做菜單的“+”鍵也是戰鬥功能鍵之一,這也帶來了極大的上下限差距,直到現在我身邊依然有朋友在吐槽沒吃透戰鬥系統時“打一隻哥布林都要5分鐘”。
但在我看來,這也是《異度之刃》戰鬥系統的魅力所在,提高門檻會讓玩家的正反饋來的更晚一些,而掌握竅門也能讓人收穫相當的滿足感,像是直面會上說的那樣——在上手之後還能感受到不同於一般半即時制戰鬥的爽快感。
除此之外,在直面會上我們還能看到不少好消息。
像是任務指引系統更加人性化了,哪怕是立體的地圖,也會有詳細的路徑指引。
還有熟悉的光田康典大神作曲的主題曲、BGM(希望今年TGA上《異度之刃3》的遊戲音樂不會連提名都拿不到了)。
更好的消息是,儘管《異度之刃3》單賣的售價很高,不包括季票8700日元的價格比多數歐美3A都高了不少,這可能也是本作最大的勸退點,但好在它能用任虧券兌換,而受到最近日元匯率大跌的影響,當下的日服任虧券價格穩定在480元人民幣左右。
這麼一換算,只需要200多塊,你就能夠體驗到這個被稱為“JPRG復興者”系列的最終(大概)篇章,順便還能兌換個《寶可夢朱/紫》《噴射戰士3》等等的第一方獨佔新作,這NS總不能讓真的吃灰到下個世代吧?