寫在前面:大家好,我是Maple,一個喜歡偶爾寫點東西的普通人。可能有的朋友會認識我,我曾在小黑盒的兄弟軟件max+上發表過一些文章(maxid:6334082),也受到過一些好評。不過之前寫的內容大多數和遊戲沒有什麼關係,因為對於遊戲而言,我的經歷其實是比較匱乏的,所以只能通過描述一些自己直觀的感受來為大家全面的介紹這款遊戲。這是我在小黑盒上的第一次投稿,也是第一次正式對一個遊戲發表測評類的文章。如果哪裡寫的不夠周全,還請大家多多包涵!
首先投稿的目的有兩個,一個是為了尋找對這個遊戲有相同共鳴的朋友,另一個則是為了向沒玩過的朋友推薦。如果你認為我寫的還不錯,那麼不妨真誠的分享一下你的喜歡吧!
我的文章標題:「神樹與精靈」說的其實是兩款遊戲,分別是ori and the blind forest(奧日與黑暗森林)和ori and the will of wisps(精靈與螢火意志),他們先後誕生於2015年和2020年,是一個系列的作品。本文將重點介紹後一部作品。
我與這兩款遊戲的緣分要從五年前開始說起,那個時候我還是一個手上沒有什麼閒錢的學生,偶然之中瞭解到了這款遊戲,它的畫風深深的吸引了我。於是我開始關注起它的一代作品,瞭解了遊戲的故事背景,但是奈何沒有多餘的零花錢,想要買下這個遊戲的願望便一直被擱置著。
(當我看見這張圖片的時候就已經被深深的吸引住了)
直到疫情時代,原本已經快要被我遺忘的這兩個作品再次出現在了我的眼前,於是我毫不猶豫的在steam上買下了一代和二代的正版作品。
在遊玩過後,我越發的喜歡上了這兩部作品。隨著我第一次遊玩ori至今已然過去了一年半的時間,可是我對這兩款遊戲的感情卻只增不減。在購買了steam上兩代作品的原聲音軌之後,又相繼購買了很多ori的周邊,包括衣服、鞋子、帽子、壁紙、桌墊...但其中最為珍貴的,還要數一本書,這便是價值500元的全英文原版ori藝術集。
(忽視這本電分)
就在前兩天,順利的拿下ori2全成就的我終於可以宣佈暫時和這個遊戲告別了。可是我對這個遊戲的心結還沒有解開:如此優秀的作品,受眾卻十分小。雖然它不是三A大作,沒有太多的內容,甚至沒有宣發,作品的受眾完全靠粉絲之間的口口相傳,可是這並不妨礙ori是一個絕好的遊戲。如若有人問我為什麼說遊戲被稱作第九藝術,那麼我一定毫不猶豫的會把ori搬出來。它帶給我的震撼和感悟,絕不是一兩部電影能夠比擬的。
為了全面的介紹並推廣這個遊戲,我將以最完整的視角和最豐富的語言,從各個方面為大家揭示:為什麼ori是一款值得用心對待的好遊戲。
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目錄
- 故事背景介紹
- 美術設計
- 音樂
- 遊戲之中的細節(彩蛋)
- 人物形象分析及感悟
- 遊戲機制講解
- 結語
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一、故事背景介紹
(含劇透內容,請謹慎觀看)
主人公ori是一隻誕生在尼泊爾山脈中的精靈,在一個暴風雨夜中,ori從樹上飄下,化成一道白光,被風雨吹散到飛燕之巢。它被母獸naru收養,並建立起一個家庭。隨著時間的推移,ori慢慢長大,而他們之間的感情也變得越來越緊密。
然而好景不長,在一天夜裡,森林之中突然出現一道強光,緊接著沒過多久,森林開始逐漸枯萎,到處都是一片肅殺凋零的景象,naru很快被餓死,ori也被迫踏上通往遠方的征程。
在森林中,ori找到了精靈樹的核心sein,sein帶著ori找到了精靈古樹,並告訴它這一切發生的原因,原來是貓頭鷹黑子奪走了精靈樹的核心sein,接著古樹失去對森林中三個至關重要的元素的控制,於是森林慢慢枯萎衰竭。
ori揹負著恢復元素的使命,一路踏過重重險境,他看到了銀之樹內部早已乾枯的樹幹核心,看到了荒蕪廢墟中遍佈的古門一族被凍死後的屍體,也看到了掘之山內部即將噴發時那令人深感恐懼的岩漿。最終,ori衝破層層阻撓,恢復了尼泊爾山的三個元素。
黑子受到naru對ori之愛的影響,為了她的最後一個尚未出生的孩子不被大火吞沒,她親手將sein送回了古樹,自己則被光射殺,徹底完成救贖。
在不久之後,在那最後一個蛋中,新生命破卵而出。ori一家將其命名為ku。
ku因為受到了那場大火的影響,出生時它的翅膀便有一半是殘缺的,因此當ku長大到一定年齡後,仍然不能飛行。ori為它找到了母親留下的遺物,即黑子之羽。gumo將其綁在ku身上之後,ku便可以再度飛行。
當ku攜ori在天空自由飛翔之時,他們再度遇到了一生之敵——暴風雨。一道閃電迫使二人分離,他們掉落到了一個全新的大陸——尼文。
在尼文的旅途並不是一帆風順,ori遇到了很多具有強大戰鬥力的敵人,比如戰狼豪爾和角甲蟲。但同時ori也遇到了一些友好的朋友,比如願意提供消息的莫基一族,願意教授給他戰鬥技巧的猴子大師,以及森林中所有人都很尊敬的守護者——誇洛克。
ori不辭辛苦奔赴到誇洛克的領地——誇洛克地穴尋找到了誇洛克。守護者誇洛克也告訴了它ku的下落,它正在東邊的靜謐森林中,想要去找它必須先讓西邊泉源的水重新流動起來,於是ori踏上征程。
在恢復了泉源的磨房轉盤並逃出觸手怪的追擊之後,ori終於和ku再度見面。然而在寂靜森林,他們見識到了這裡的領主史雷克的可怕——正如這裡的名字一樣,任何破壞寂靜的生物都逃不出它的魔爪。就在即將走出寂靜森林之時,他們被史雷克發現,ku為了掩護ori撤退,被史雷克憤怒的補了一刀。
為了挽救氣息奄奄的ku,誇洛克告訴ori,在尼文大陸的各處散播著靈樹消亡之後的螢火,這些螢火的力量都很薄弱,但若把它們會和在一起,那麼生命就會有重新開始的希望。
森林的力量,沉沒於西邊的光之池;森林的記憶,藏在北邊高高的雪山上;森林的眼睛,迷失在南方的沃林深處;森林的心臟,則被掩埋在東邊的狂風荒漠。
於是ori再次踏上征程。在沃林深處,它看到了被黑暗和腐朽所影響的蜘蛛莫拉,ori幫它恢復了心智;在光之池,誇洛克不幸中了觸手怪的毒手,ori為了消滅觸手怪也讓誇洛克大傷元氣,最終去世;在鮑爾之觸,ori得知了寂靜森林領主史雷克的過去——那是一個悲慘的故事。而狂風荒漠中的森林之心,則被格勒克工匠們完好的保存起來。四個螢火匯聚一堂,靈樹的核心Seir再度現世。
ori衝破阻礙,到達了靈樹,與史雷克展開一場生死之戰,並最終戰勝了它。
然而,靈樹已然老去,無法承載住seir的光芒。於是ori扛下這份重擔,犧牲自己,成為新一代靈樹,照耀著尼文大地。在過去不知多少年以後,當naru、gumo以及ku相繼離開這個世界,這顆神樹依然筆直的挺立在這裡,它用自己的聲音向世界說到:
My name is ori。
二、美術設計
這一板塊我會將ori and the will of wisps 藝術集中一些主要的、集中的對遊戲動畫內容的描述發到這裡。
ori的美術設計其實不需要我說些什麼,大家只要看一看圖片就能意識到為什麼ori能作為第九藝術的代表了,每一幀都是截圖,這話用在這個遊戲上可以說絲毫不過分!
主要npc介紹:
格勒克工匠
護樹者基伊&植樹者圖勒
鮑爾
製圖師盧波與旅行者托克
武器大師奧菲
碎片商人推倫與ori一家中的古門
納魯、古門和庫
莫基一族與小精靈
主要場景介紹:
三、音樂
玩過這款遊戲的老玩家們一定知道,這部遊戲最吸引人的地方其實並不是它的畫風和劇情,而在於音樂。ori2龐大的作曲規模以及高超的作曲技巧是打動玩家最重要的一個因素。作曲家Gareth Coker曾在訪談中提到過自己是如何製作ori的音樂的:
ori的音樂製作過程與其他的遊戲有億點點不一樣:那就是音樂製作後於遊戲製作。這給了作曲家充足的時間和大量的想象力在遊戲中去探索音樂的可能性,並根據自己遊玩的體驗和對遊戲的理解去創造音樂,這個過程是很多遊戲甚至3A大作都不敢想象的。如果不是遊戲製作團隊給予作曲家如此充分的信任,那麼ori的音樂也不可能做到如此的優秀,以至於打動了每一個人的靈魂。
作曲家gareth coker在一次採訪節目中曾拿ori1中著名的場景銀之樹來舉例:
在類似銀之樹這樣的逃脫場景中,添加主旋律的目的主要在於揭示環境的危險性和逃生的緊迫性,因此在初期創作過程中gareth添加了大量的緊張感十足的音樂,各種各樣的鼓點和絃樂交織在一起;但是他在創作完成後卻覺得音樂缺乏了些什麼東西,最後發現音樂並沒有完整的揭示出遊戲的主題,不能體現出遊戲的層次,只是能讓人耳目一新,而這樣的音樂勢必不會在玩家腦海中停留太久,因此gareth對音樂加以改進,就成了現在這個版本的銀之樹。
可以舉例的一些特殊的設計之處:逃生關卡玩家死亡之後音樂並不會重頭開始,而是順著死亡前的音樂繼續播放,從而讓玩家有充足的動力去一次又一次的挑戰,直到征服它。
地區音樂的旋律也會發生一些變化和轉折,在經歷了一些特殊的事件之後——比如光之池地區的配樂,誇洛克去世前整個地區的音樂顯得歡快活潑,而誇洛克去世後則顯得傷感。
音樂除了要作為遊戲的配角存在,讓玩家有充分向前探索的動力,更重要的它也需要同時扮演一個訴說者的角色。如果你仔細聽過ori的配樂你就能感受到,很多重要場景的音樂其實都添加了各種各樣的小細節,來告訴你故事與畫面中沒有辦法詳細描述的內容,這就是音樂的魅力所在。
有興趣的玩家可以看一看作曲家對自己的音樂以及這款遊戲的解讀,附上gareth coker的訪談原址:
【【熟肉】Ori的音樂是怎麼創作出來的?音樂背後的故事 HyperX採訪奧裡與螢火的意志作曲家Gareth Coker-嗶哩嗶哩】
https://b23.tv/sXf2GR8
在此推薦另一個b站up主:雪彩兔,她的頻道會持續更新對ori遊戲音樂的具體解讀。
如果沒有接觸過ori的玩家可以看一下ori優秀曲目的解讀:
【奧日2神曲《Dashing and Bashing》為什麼這麼神?-嗶哩嗶哩】
https://b23.tv/h8kiWDr
四、遊戲中的細節(彩蛋)
如果只遊玩一遍ori and the will of wisps,你可能就感受不到遊戲裡還有很多的魅力其實來自於遊戲設計中的一些點滴。
1.比如一個特殊的npc——莫基一族。
在泉源林地中有一項支線任務是需要你去寂靜森林,幫一個莫基爸爸給在寂靜森林的莫基一家捎信;然而當奧裡趕到那裡時,發現莫基一家已受到腐朽的影響石化了。而後奧裡又趕回去把這個不幸的消息告訴給了莫基爸爸。當我們再次進入寂靜森林的小屋時,會看到這裡又多了具石化的屍體。
2.雖然有刀子,但是有些對話還是能令人感到一點的安慰。比如在泉源林地時,一開始的左下方地穴裡並沒有幼蛛的存在,而當我們拿下森林之眼的螢火時,這裡會多出現一隻幼蛛。這是不是代表了他們開始從黑暗的地下走出,往地面上移動且嘗試去生存了呢?
3.鮑爾之觸上有一個手手相傳的支線任務,當你把鮮美的湯送給這隻莫基時,它會感謝你;可是你有沒有想過他為什麼需要一碗鮮湯呢?答案是這裡其實有一個彩蛋,我們可以用ori的風扇技能把火吹滅,然後再和莫基對話,就會發現他開始抱怨:喂,你怎麼把火熄滅了,這會凍死我的!要是有一碗鮮美的沼澤鮮*湯喝就好了..
4.光之池同樣有一個彩蛋,當我們把魚竿金額線遞給需要它的莫基時,我們就可以在那個地方坐著釣魚,需要同時按住shift+D
5.泉源林地其實有很多有意思的對話,除了上面提到的幼蛛,負責裝修林地的格勒克工匠、旅行者托克,以及戰鬥大師也會和你有很多交流,隨著你完成主線任務越來越多,他們和你之間的對話也時刻都在變化。
6.沃林深處危機解除後這塊區域地圖就會解除無光秒殺的機制,但是在泉源林地有一個礦洞卻很特殊,這裡的黑暗仍然生效,並且當你在被黑暗包裹時仍然會傳來莫拉低語的聲音。在這個礦洞裡,無論是拉弓、光矛,還是拋火球都不能為你續命,只有裝備光環才能深入礦洞。
7.寂靜森林中,之前與我們打過架的豪爾因為觸犯了史雷克的禁忌,本來正在搜尋ori與ku的史雷克聽到它的嚎叫轉身就飛了過去,沒過一會我們就看到了豪爾的石化屍體,可見史雷克的功力強大。
8.史雷克的出現其實早在遊戲最開始的一幕就已經有了伏筆,當ori降落到尼文大陸的第一個鏡頭時,天空就傳來一聲慘叫。如果你是第一次玩,很難會察覺到那其實就是史雷克的聲音。
9.在水墨沼澤之後,通往誇洛克地穴的道路上,史雷克第一次出現在了我們的眼前。當武器大師正和ori對話時,一道黑影從天空中飛過,那就是史雷克的身影。史雷克這個角色才算正式的映入玩家的眼簾。
10.在ku瀕危的前後,誇洛克地穴中靠近誇洛克神壇位置區域的配樂和色調都是完全不一樣的:前者充滿生機,萬物競發;後者則佈滿塵埃,灰霧濛濛。
五、人物形象分析及感悟
ori給我的感覺有點像宮崎駿的動畫,似理想卻又似現實。他的故事原型其實就是類似神話故事的翻版,從本質上來說並不是一個很出彩很新奇的故事類型,但是製作組成員對於其中的人物、故事細節做了大量的雕塑、刻畫工作,以至於遊戲中的場景、形象都是如此的逼真和深入人心,讓我既覺得這是魔幻,又是現實。可見其遊戲製作功底之深厚。
最讓我有感觸的形象其實就是反派史雷克,在整個遊戲過程中,除了ori,可以說出現最多的,也是刻畫了最多的npc角色,就剩史雷克一個了,幾乎在和所有的npc角色的對話中都提到了它。
史雷克的故事不必過多敘述,大家也都明白,與其說它是個徹頭徹尾的惡魔,不如說它是受腐朽之苦,為世界所造就的苦難果實。
在鮑爾之觸,春天的記憶為我們講述了史雷克過去的故事。當你再次和鮑爾談話時,它對ori所說下的話話也引人深思:
鮑爾的話終究也得到了驗證。在接近故事的末尾時,ori穿過捕食之地準備前往哭泣山脊,再次遭到史雷克的阻攔。但此時的ori擁有了seir,seir一發精靈火直接給史雷克幹到精神恍惚,正當seir準備痛下殺手時,ori卻阻止了它。本以為這樣可以讓史雷克棄暗投明,但史雷克背棄了ori的好意,一聲嚎叫逃離了這裡,旁白也為我們講述了屬於它的悲劇:受其過去矇蔽,史雷克背棄了自己曾經嚮往的光明。
史雷克的故事讓我想到了我自己的童年經歷,以及那些患有抑鬱症和自閉症的人。不知道有多少孩子的童年其實都是如同這般模樣度過:因為各種各樣的原因,缺乏父母的陪伴,沒有身邊人的關愛和理解。當別人正在用童年治癒一生的時候,他們卻在用一生來治癒童年。缺乏關愛的人內心其實是荒涼的,同時也是可怕的,正如史雷克一樣:如果一個人從未見過光明,那他真的能逃離黑暗嗎?
除去史雷克之外的故事,種種跡象也在說明著另一件事,那就尼文大地的腐朽早已不是一日兩日的功夫了,這點我們可以在護樹者基伊的口中得知:
當誇洛克守衛在他自己的地穴裡一步不前,鮑爾在雪山開始睡起大覺,莫拉囚居於黑暗的地下無能為力,其他更為弱小的生物則是躲的躲,藏的藏。尼文的世界也正在變得一日比一日更為腐朽,陷入更加的黑暗之中。
預言曾說過,希望將會降臨。
可能會有很多玩家玩到最後完全不理解,為什麼需要ori做出這個犧牲,為什麼不是別人,為什麼ori不回去。
遊戲劇情雖然對此作出瞭解釋,但是我想還是會有很多人並不接受這個結局。
其實可能大家都忽略了,ori其實只是一隻很普通的精靈,一個在兩部遊戲世界觀裡普通的不能再普通的精靈,這樣的精靈,過去會有,未來也還會有。無數的輪迴上演說明了這個事實,如果ori不能承擔這項責任,那將會有更多無辜的生命就此死去。
因此讓ori來承擔傳火的責任,無疑是一個最好的結局。
精靈的使命屬於大樹,也將終於大樹。就好像人會經歷出生和死亡一樣,沒有誰能逃得開這已經被驗證了無數次的規律。
坦然的面對自己的結局,並最終義無反顧的走向它,這是ori一生最好的精神寫照,也是我們對抗困難與死亡所需要學習的一種精神。
可能有人會說我太理想了,ori本身就是童話故事,如果它不能向人們傳遞理想,那麼它的意義何在呢?
其實有的時候死亡也不一定是結束,而是另一種形式的開始。
敬ori,也敬死亡。
六、遊戲內容講解
ori類似於一個2D橫向通關類型的遊戲,但是它的地圖非常大,遊戲內容也很多。雖然二代加入了很多打鬥的內容但主要還是以跑酷和技巧操作為主。遊戲的難度卻並不是很大,除非你是初玩這類遊戲的話那建議還是選擇簡單模式,至於普通和困難難度差別並不是特別大,只是boss的血條會有不同而已。困難模式通關後會有成就,所以建議有經驗的玩家可以直接選擇困難模式通關,也更有挑戰性一些。
具體的通關視頻推薦觀看b站up主墨色長安的視頻,他的視頻講解的是比較清楚有條理的。如果你不想觀看過長的攻略視頻那可以看我寫的一些重點。
【(完結)【奧日與螢火意志】全劇情 全收集 完美通關解說實況-嗶哩嗶哩】
https://b23.tv/ml0W84R
ori的難度主要在於有些主線任務區域地圖會讓你卡關,找不到通關的機關,我把一些可能出現的不太好找的機關和大家說一下:
學習了大錘技能之後有些脆弱的地板是可以通過大錘掄碎的,這類地板主要在水墨沼澤裡。
然後是誇洛克地穴,機關主要是依靠弓箭觸發的藍色石塊,這類機關通常比較明顯,只要能射準就沒什麼問題。
泉源的機關主要是觸手,注意觀察地圖中哪裡有觸手,然後把觸手消滅就可以。第一道門的關卡觸手位置在地圖的最左下方 位於門右方一個長杆下面的隱藏區域,不仔細看不太容易發現。
泉源的第二道門裡有一個經典的大機關,也就是水磨坊機關,這個機關需要你連著三次扳動開關,才能轉到合適的位置讓你出去。
寂靜森林中的灰色池塘機關都屬於秒殺機關,碰到就死。池塘上的氣泡類似於可以一次性使用的彈簧花,謹慎使用。其餘的沒有太大難度。
沃林深處是整個遊戲地圖裡最特殊的一塊區域地圖,在你拿到森林之眼之前這片區域地圖會讓你無光死,也就是在黑暗中如果不能及時找到發光的物體,三秒鐘之內就會被黑暗包裹秒殺,三秒期間會傳來莫拉低語的聲音。解決方法是找到黃色的螢火蟲盒子,把盒子砍了螢火蟲便會飛出來為你指路,其次拉弓箭也可以短暫續命,大約一秒左右的時間。拿到光圈之後開著光圈也可以在黑暗裡行走,但是光圈持續耗藍量較高,推薦非必要不使用。
光之池的機關主要是水下的氣泡,有些氣泡孔處於沒有打開的狀態 需要你去引導特殊的炮彈機關對你發射炮彈 然後用猛擊彈射到氣泡發射器上。然後利用吹風技能把氣泡彈走,再通過抓勾或者是shift漂浮提前趕到氣球的上方,通過站在氣球上彈射即可進入到下一區域(還是有點難度的)
鮑爾之觸的機關就顯得較為簡單了,機關通常為大鍋裡的特殊子彈,同樣也是依靠吹風來觸發,利用猛擊將子彈彈射到祭臺上區域內的冰凍裝置即可解鎖。值得注意的是不要呆在那個長得跟烏魚一樣的食人花的正下方,當嘴巴閉合後再張開你如果還在那裡會被秒殺(體驗過一次就知道了)
狂風荒漠沒什麼好說的,機關都比較簡單,除了食人花就是激光,反應稍微快一點就好,難度主要在於剛學習掘地技能時不好掌控方向,多練習幾次就可以了。
靈樹的八個關卡除了靈樹模式之戰都不簡單,需要有一定的操作技巧,但不會出現卡關情況,也是多練習就可以通關。
技能方面,光矛和大錘屬於s級的技能,有錢優先學這兩個技能,打boss碎片推薦使用過載+魯莽,傷害拉滿就完事了。
重點說一下打莫拉,因為這裡有一個無傷通莫拉的成就。無傷通莫拉的成就用什麼檔都可以。莫拉戰有五個階段 一階段可以通過扒牆平a,5-6刀後立刻dash走,來回白嫖。二階段莫拉會開始招小蜘蛛 這時不要省技能 直接放光矛可以一次秒殺,放完光矛注意躲莫拉的攻擊。這階段儘量還是以扒牆硬拼為主。三階段逃生沒什麼好講的,熟練功。四階段來到新場地,這個時候就以遠程拼為主 儘量使用弓箭或光矛,因為莫拉的出招多了 不確定性也增加。等到五階段天黑時要立刻切光圈,否則會被秒殺,然後通過光圈+蹭燈籠的打法來回轉,這時要靈活應變 如果藍量充足就可以用光矛在遠處耗,藍量不夠還是以近戰為主,莫拉的技能都不算太疼,除了小蜘蛛集火傷害很高以外別的技能還是很好躲的,傷害也不高。
打誇洛克推薦採用迴旋鏢或弓箭(分裂碎片),注意的是在一階段即將結束的時候要保證血量是充足的 二階段變池塘以後沒法回血。
打史雷克主要注意天空中的黑煙,黑煙出現的方向就是史雷克即將衝擊的方向,利用炮彈跳躲避即可。
全成就通關:全成就通關其實並不是難事,只要你願意付出一定的時間。一命通關成就可以通過讀檔來取消之前的死亡記錄,汙水成就同理。無碎片上陣和無精靈之光花費可以通過調到簡單模式來完成。
速通也是採用簡單模式,同時不去午夜地穴,泉源林地。在四個螢火區域地圖中也是有很多地方可以省去的。全收集參考攻略視頻即可。
七、結語
感謝所有支持過ori的玩家和粉絲們,我期待以後還能碰到更多這樣優質的良心遊戲,這既是遊戲的代表,同時也是藝術的結晶。