曾被寄予厚望的《再來一張》為何銷量不佳,問題出在哪裡?丨測評


3樓貓 發佈時間:2024-08-15 02:41:18 作者:遊戲巧克力 Language

【遊戲巧克力】

遊戲就像一盒各式各樣的巧克力,當然其中一定會有口味上的區別。

希望能自己能“以身試毒”,然後誠實地、謙遜地和大家分享好玩的、有價值的遊戲。

前言

坦白來說,《再來一張Dungeons & Degenerate Gamblers》是我今年最期待的獨立遊戲之一。精心設計的數百張卡片、極其豐富的致敬元素、充滿運氣和策略的智鬥21點玩法都讓我覺得本作有望成為下一個爆款。

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但在深入遊玩正式版之後,雖然我依然很喜歡這款遊戲,並且看好它的未來,但遊戲現階段的問題確實比較嚴重,而目前71%“多半好評”也佐證了這一事實。

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《再來一張》和《小丑牌》除了都是撲克牌為載體外,沒有其他相同之處。後者走得是數值膨脹的爽遊路線,而前者更偏向於爬塔的體驗。本作的開發時間早於《小丑牌》,加上游戲核心玩法的不同,抄襲實屬無稽之談。

狠狠批判

學習成本高

卡池過大導致成型困難

一方面,目前遊戲中一共有307張卡牌,並且不存在類似《殺戮尖塔》《星界戰士》等遊戲中的軟鎖機制(通過局內的等級或積分逐步解鎖遊戲內容)。這導致從一開始這307張卡牌就是對玩家全部解鎖,在局內都有可能出現,導致“過於隨機”

這樣的情況就導致玩家在初期嘗試構築成型的過程中,可能遭遇的選擇過多,形成有效構築和對機制和卡組的理解難度提高,甚至可能在初期的幾輪遊戲下來都無法形成有效的Combo鏈。

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局內時間的信息缺失

而另一方面,隨機事件缺乏描述則進一步拉高了玩家的學習成本和試錯難度。

目前的局內事件大多隻有一個名詞的信息。而玩家在前期對於部分事件(比如老虎機、釣魚等)完全不瞭解,無法確認這個事件對自己是否有價值。

而在常規的肉鴿遊戲設計中,一般都會儘可能有足夠的信息幫助玩家簡單瞭解此類事件可能的含義。

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而在本作“兩眼一抹黑”的現狀下,如果觸發後沒有價值,就白白錯過了一次發育的機會。而部分情況下,選錯事件還會造成不可逆的損失,導致一整局的努力付諸東流(我說的就是你,裁員!)

以及事件內的部分選項選擇後無法撤銷(比如造價者的增減點數),還進一步提高了玩家的試錯成本,給人一種“摸了就得買”的不情願之感。(針對這個問題,或許可以參考《殺戮尖塔》的模式,在使用或者進行選擇後,如果沒有合適的對象,可以選擇回退,提升對玩家的友好度。)

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但這樣設計所導致的信息缺失本質上對玩家的記憶力形成了不小的考驗,也使得遊戲前期的難度進一步提升。雖然對熟手影響不大,但和前面“

卡池過大”的問題共同形成了較高的“學習壁壘”,使得新手和輕度玩家很難快速獲得樂趣,爽不起來。

各方面的強度不平衡

而強度的不平衡也表現在三個方面。一是卡牌,二是籌碼,三是初始卡組。

卡牌的不平衡

本作中目前有超過300張卡牌,除了基本的數字卡和人頭卡外,其他卡牌都效果各異,且充滿特色。但由於底層設計的問題,遊戲中燒燬、改點數上限、鎖卡和解鎖等效果帶來的收益過於強大,使得其他效果的卡牌在同等條件下很難有出頭之地。

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傑洛德可還行

除了卡牌本身強度上的差異外,因為本作並沒有“稀有度”的區別,所以卡牌登場的概率基本一致,所以在很多可選擇的情況下,不少卡牌被迫成為了汙染卡池的“垃圾卡”。

這就使得玩家的局內選擇並沒有想象中那麼多樣和充滿變化。

籌碼的不平衡

在本作中,玩家在挑戰完初始的調酒師後,就可以從2個隨機籌碼中進行2選1,後續無法更換,類似於遺物。

籌碼的作用是提供局內戰鬥的核心資源—“優勢”。玩家在激活某些卡牌的特殊效果或者從手牌中打出卡牌時,都需要消耗1點優勢。可以說,對於“優勢”資源的合理運營和使用,對決定中後期的勝利來說至關重要。

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而不同強度的籌碼獲取“優勢”的資源條件完全不同。神似“三國殺呂蒙”的“花栗鼠籌碼”是純純的數值怪,賣3血換1費的“墨西哥辣椒”對有回覆能力的卡組來說是純純T0。“不滿籌碼”居中,“鮮血籌碼”“芯片籌碼”等一系列觸發條件苛刻之眾則屬於是純弟弟。

再加上當前籌碼的不可更換性,可以說,有一個好的初始籌碼就相當於贏了一半。而一個強度不夠的籌碼卻很難讓玩家真正爽起來。這樣的設計我覺得是不太妥當的,希望後續EA或者正式版能夠推出變換籌碼的事件或者增加能夠攜帶的籌碼數量以減小開局單一籌碼選擇帶來的侷限性。

卡組的不平衡

在本作的設定中,不同類型的卡組具有不同的初始效果,在湊齊最大值(通常為21點)後會根據組成卡牌的花色,帶來回復、護盾、傷害和籌碼的加成。

以我的遊玩體驗來看,我認為本作初始的“紅心”卡組是最強的,體驗最好。因為它自帶回血,有著全遊戲最高的容錯率,很難暴斃。黑桃次之,其他卡組多少都有點舉步維艱,無色卡組更是處境艱難(當然可能是我菜)。

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因為在本作中,在中後期卡牌成型之前,是很難出現一方完全壓著另一方打的情況,多多少少都會有戰損的出現。特別是在高難度下,敵人取得優勢的可能性更大,不少時候玩家都需要為了避免爆牌而賣血減小損失。

這時候能夠提供恢復和護盾能力的卡組相對更為簡單和友好,而缺少回覆能力的卡組就可能格外艱難,甚至會讓對局顯得十分不公平。

敵人套路單一

打敗初始酒館地圖的敵人後,玩家可以選擇前往“天堂”“地獄”兩個分支地圖,挑戰各路強敵。

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在持續挑戰的過程中,你會遭遇許多各具特色的敵人,比如無限湊小牌的下水道老鼠和瘋狂疊甲的騎士,而隨著探險的深入,敵人會逐漸離譜。無限爆牌加盾反傷的“Boss”,輕鬆21點的卡牌天使兩位神明和隱藏Boss“億萬富翁”都等著對你重拳出擊。

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其中的不少敵人,如果玩家有相對應的剋制構築,那麼打起來會相當輕鬆,事半功倍。而如果沒有剋制的手段甚至反而被敵人剋制,那即使你是天胡構築,也很有可能被打的找不著北。

比如我第一次打到希望之神的時候,這個B無限21點,臭不要臉,我只能折戟沉沙。但當我瞭解他的套路之後,下一次我帶著3張“受害者卡”和“鑰匙卡”,讓他的21點直接變成26點並且鎖定。這廝當時就彷彿被三體人鎖死了科技,只能停牌等死,輕鬆拿下!

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但由於局內的敵人卡組是固定的,所以通關套路就顯得比較單一,熟練的玩家很容易找到針對性的最優解。而由於上面提過的卡牌強度存在差異,玩家為了確保贏下游戲,下意識就不會去選擇那些無意義的選項來進行新的嘗試,這使得本作的重複遊玩體驗大打折扣,缺失了肉鴿遊戲中“足夠的變化”

可以說,中後期敵人模式的單一很大程度上殺死了遊戲原本追求的隨機和變化。

本地化的明顯錯誤

如果前面說的可能是設計層面的問題,那麼簡中本地化上的問題就多少有點讓人大失所望。

部分卡牌的效果描述和實際效果完全不符,牛頭不對馬嘴。

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而主界面的“製作組名單”被翻譯成了“多人遊戲”更是離大譜。

本地化團隊扣大分!建議分享出來,給從業者們避避雷。

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其他問題

而作為EA版本,本作不僅僅只存在上面闡述的幾個主要問題,還包括了貨幣資源的使用分配問題(後期籌碼用不完)、前期運氣因素佔比過高、難度曲線不合理等一系列問題。

不過幸好開發團隊已經認識到首發階段玩家反饋的諸多問題,並開始著手進行調整了。我個人還是非常期待後續的更新調整的。

希望本作未來真的能讓玩家欲罷不能,不斷地“再來一張”。

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瑕不掩瑜

而出於對本作的喜愛,我還是想簡單和各位玩家分享一下本作的樂趣所在。

本作基於“21點”核心玩法的底子還是相當不錯。而回到本作的300多張卡牌,燒燬、粉碎、立即21點、平局、交換等各種花樣繁多的機制搭配精心設計的卡面著實有趣,展現了開發者天馬行空的創意。

如果能夠優化卡池過大的問題,那麼相信能夠開發出更多強力的騷套路。

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而各式卡牌中所蘊含的諸多彩蛋更是玩家在遊玩過程中不由得一笑。在《再來一張》中,你可以看到《殺戮尖塔》、《三國殺》、《遊戲王》、《神奇寶貝》、《小丑牌》、《巫師》系列等一眾遊戲動漫的梗,主打一個出乎意料。

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蒸!

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而遊戲內你每次戰勝人型NPC,他們中的不少都會由衷地表達出對於賭博的後悔,比如教師和清潔工等等。而你一開始在酒館內遇到的賭徒,隨著探索進度的深入,你將看到他從春風得意的少年逐漸被賭癮摧殘地形容枯槁。

如果你輸了,你也將成為他們中的一員。

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酒館利用了賭徒們的貪婪人性,養刁了他們的徹骨賭癮

而在遊戲結束時,開發者還會告訴你“莊家總是贏家”的至理名言。

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畢竟,想靠賭博翻身,賽博世界裡想想就行,現實裡還是離的越遠越好。

總結

一款以21點撲克玩法為基礎,頗具創意和潛力的肉鴿卡牌作品,有著豐富的卡牌設計和眾多有趣的彩蛋,上手難度不低,非常考驗運氣和構築,但深入遊玩能夠發現本作非同一般的魅力。

但目前由於整體上的諸多不足,導致本作目前遊戲體驗並不好,爽度也比較欠缺,高難度下更是舉步維艱,如果在後續的更新中逐步解決當前的困境,那麼本作還是有成為佳作的潛質。

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亮點

+++充滿創意的卡牌設計

+++海量有趣的梗

+深刻的戒賭內核

遺憾

---過高的學習成本

---綜合強度的不平衡

--局內體驗的單一

-部分本地化的明顯失誤

-定價偏高

感謝看到最後,希望能給大家帶來更多好玩的遊戲測評和資訊。


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