【游戏巧克力】
游戏就像一盒各式各样的巧克力,当然其中一定会有口味上的区别。
希望能自己能“以身试毒”,然后诚实地、谦逊地和大家分享好玩的、有价值的游戏。
前言
坦白来说,《再来一张Dungeons & Degenerate Gamblers》是我今年最期待的独立游戏之一。精心设计的数百张卡片、极其丰富的致敬元素、充满运气和策略的智斗21点玩法都让我觉得本作有望成为下一个爆款。
但在深入游玩正式版之后,虽然我依然很喜欢这款游戏,并且看好它的未来,但游戏现阶段的问题确实比较严重,而目前71%“多半好评”也佐证了这一事实。
《再来一张》和《小丑牌》除了都是扑克牌为载体外,没有其他相同之处。后者走得是数值膨胀的爽游路线,而前者更偏向于爬塔的体验。本作的开发时间早于《小丑牌》,加上游戏核心玩法的不同,抄袭实属无稽之谈。
狠狠批判
学习成本高
卡池过大导致成型困难
一方面,目前游戏中一共有307张卡牌,并且不存在类似《杀戮尖塔》和《星界战士》等游戏中的软锁机制(通过局内的等级或积分逐步解锁游戏内容)。这导致从一开始这307张卡牌就是对玩家全部解锁,在局内都有可能出现,导致“过于随机”。
这样的情况就导致玩家在初期尝试构筑成型的过程中,可能遭遇的选择过多,形成有效构筑和对机制和卡组的理解难度提高,甚至可能在初期的几轮游戏下来都无法形成有效的Combo链。
局内时间的信息缺失
而另一方面,随机事件缺乏描述则进一步拉高了玩家的学习成本和试错难度。
目前的局内事件大多只有一个名词的信息。而玩家在前期对于部分事件(比如老虎机、钓鱼等)完全不了解,无法确认这个事件对自己是否有价值。
而在常规的肉鸽游戏设计中,一般都会尽可能有足够的信息帮助玩家简单了解此类事件可能的含义。
而在本作“两眼一抹黑”的现状下,如果触发后没有价值,就白白错过了一次发育的机会。而部分情况下,选错事件还会造成不可逆的损失,导致一整局的努力付诸东流(我说的就是你,裁员!)
以及事件内的部分选项选择后无法撤销(比如造价者的增减点数),还进一步提高了玩家的试错成本,给人一种“摸了就得买”的不情愿之感。(针对这个问题,或许可以参考《杀戮尖塔》的模式,在使用或者进行选择后,如果没有合适的对象,可以选择回退,提升对玩家的友好度。)
但这样设计所导致的信息缺失本质上对玩家的记忆力形成了不小的考验,也使得游戏前期的难度进一步提升。虽然对熟手影响不大,但和前面“
各方面的强度不平衡
而强度的不平衡也表现在三个方面。一是卡牌,二是筹码,三是初始卡组。
卡牌的不平衡
本作中目前有超过300张卡牌,除了基本的数字卡和人头卡外,其他卡牌都效果各异,且充满特色。但由于底层设计的问题,游戏中烧毁、改点数上限、锁卡和解锁等效果带来的收益过于强大,使得其他效果的卡牌在同等条件下很难有出头之地。
杰洛德可还行
除了卡牌本身强度上的差异外,因为本作并没有“稀有度”的区别,所以卡牌登场的概率基本一致,所以在很多可选择的情况下,不少卡牌被迫成为了污染卡池的“垃圾卡”。
这就使得玩家的局内选择并没有想象中那么多样和充满变化。
筹码的不平衡
在本作中,玩家在挑战完初始的调酒师后,就可以从2个随机筹码中进行2选1,后续无法更换,类似于遗物。
筹码的作用是提供局内战斗的核心资源—“优势”。玩家在激活某些卡牌的特殊效果或者从手牌中打出卡牌时,都需要消耗1点优势。可以说,对于“优势”资源的合理运营和使用,对决定中后期的胜利来说至关重要。
而不同强度的筹码获取“优势”的资源条件完全不同。神似“三国杀吕蒙”的“花栗鼠筹码”是纯纯的数值怪,卖3血换1费的“墨西哥辣椒”对有回复能力的卡组来说是纯纯T0。“不满筹码”居中,“鲜血筹码”和“芯片筹码”等一系列触发条件苛刻之众则属于是纯弟弟。
再加上当前筹码的不可更换性,可以说,有一个好的初始筹码就相当于赢了一半。而一个强度不够的筹码却很难让玩家真正爽起来。这样的设计我觉得是不太妥当的,希望后续EA或者正式版能够推出变换筹码的事件或者增加能够携带的筹码数量以减小开局单一筹码选择带来的局限性。
卡组的不平衡
在本作的设定中,不同类型的卡组具有不同的初始效果,在凑齐最大值(通常为21点)后会根据组成卡牌的花色,带来回复、护盾、伤害和筹码的加成。
以我的游玩体验来看,我认为本作初始的“红心”卡组是最强的,体验最好。因为它自带回血,有着全游戏最高的容错率,很难暴毙。黑桃次之,其他卡组多少都有点举步维艰,无色卡组更是处境艰难(当然可能是我菜)。
因为在本作中,在中后期卡牌成型之前,是很难出现一方完全压着另一方打的情况,多多少少都会有战损的出现。特别是在高难度下,敌人取得优势的可能性更大,不少时候玩家都需要为了避免爆牌而卖血减小损失。
这时候能够提供恢复和护盾能力的卡组相对更为简单和友好,而缺少回复能力的卡组就可能格外艰难,甚至会让对局显得十分不公平。
敌人套路单一
打败初始酒馆地图的敌人后,玩家可以选择前往“天堂”和“地狱”两个分支地图,挑战各路强敌。
在持续挑战的过程中,你会遭遇许多各具特色的敌人,比如无限凑小牌的下水道老鼠和疯狂叠甲的骑士,而随着探险的深入,敌人会逐渐离谱。无限爆牌加盾反伤的“Boss”,轻松21点的卡牌天使、两位神明和隐藏Boss“亿万富翁”都等着对你重拳出击。
其中的不少敌人,如果玩家有相对应的克制构筑,那么打起来会相当轻松,事半功倍。而如果没有克制的手段甚至反而被敌人克制,那即使你是天胡构筑,也很有可能被打的找不着北。
比如我第一次打到希望之神的时候,这个B无限21点,臭不要脸,我只能折戟沉沙。但当我了解他的套路之后,下一次我带着3张“受害者卡”和“钥匙卡”,让他的21点直接变成26点并且锁定。这厮当时就仿佛被三体人锁死了科技,只能停牌等死,轻松拿下!
但由于局内的敌人卡组是固定的,所以通关套路就显得比较单一,熟练的玩家很容易找到针对性的最优解。而由于上面提过的卡牌强度存在差异,玩家为了确保赢下游戏,下意识就不会去选择那些无意义的选项来进行新的尝试,这使得本作的重复游玩体验大打折扣,缺失了肉鸽游戏中“足够的变化”。
可以说,中后期敌人模式的单一很大程度上杀死了游戏原本追求的随机和变化。
本地化的明显错误
如果前面说的可能是设计层面的问题,那么简中本地化上的问题就多少有点让人大失所望。
部分卡牌的效果描述和实际效果完全不符,牛头不对马嘴。
而主界面的“制作组名单”被翻译成了“多人游戏”更是离大谱。
本地化团队扣大分!建议分享出来,给从业者们避避雷。
其他问题
而作为EA版本,本作不仅仅只存在上面阐述的几个主要问题,还包括了货币资源的使用分配问题(后期筹码用不完)、前期运气因素占比过高、难度曲线不合理等一系列问题。
不过幸好开发团队已经认识到首发阶段玩家反馈的诸多问题,并开始着手进行调整了。我个人还是非常期待后续的更新调整的。
希望本作未来真的能让玩家欲罢不能,不断地“再来一张”。
瑕不掩瑜
而出于对本作的喜爱,我还是想简单和各位玩家分享一下本作的乐趣所在。
本作基于“21点”核心玩法的底子还是相当不错。而回到本作的300多张卡牌,烧毁、粉碎、立即21点、平局、交换等各种花样繁多的机制搭配精心设计的卡面着实有趣,展现了开发者天马行空的创意。
如果能够优化卡池过大的问题,那么相信能够开发出更多强力的骚套路。
而各式卡牌中所蕴含的诸多彩蛋更是玩家在游玩过程中不由得一笑。在《再来一张》中,你可以看到《杀戮尖塔》、《三国杀》、《游戏王》、《神奇宝贝》、《小丑牌》、《巫师》系列等一众游戏动漫的梗,主打一个出乎意料。
蒸!
而游戏内你每次战胜人型NPC,他们中的不少都会由衷地表达出对于赌博的后悔,比如教师和清洁工等等。而你一开始在酒馆内遇到的赌徒,随着探索进度的深入,你将看到他从春风得意的少年逐渐被赌瘾摧残地形容枯槁。
如果你输了,你也将成为他们中的一员。
酒馆利用了赌徒们的贪婪人性,养刁了他们的彻骨赌瘾
而在游戏结束时,开发者还会告诉你“庄家总是赢家”的至理名言。
毕竟,想靠赌博翻身,赛博世界里想想就行,现实里还是离的越远越好。
总结
一款以21点扑克玩法为基础,颇具创意和潜力的肉鸽卡牌作品,有着丰富的卡牌设计和众多有趣的彩蛋,上手难度不低,非常考验运气和构筑,但深入游玩能够发现本作非同一般的魅力。
但目前由于整体上的诸多不足,导致本作目前游戏体验并不好,爽度也比较欠缺,高难度下更是举步维艰,如果在后续的更新中逐步解决当前的困境,那么本作还是有成为佳作的潜质。
亮点
+++充满创意的卡牌设计
+++海量有趣的梗
+深刻的戒赌内核
遗憾
---过高的学习成本
---综合强度的不平衡
--局内体验的单一
-部分本地化的明显失误
-定价偏高
感谢看到最后,希望能给大家带来更多好玩的游戏测评和资讯。