老遊新遊談:《戰地2042》,玩家的情書,EA的遺書


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 02:05:19 作者:遊公子 Language

大家好,我是老遊,不論你在何時閱讀本文,都祝你早安、午安、晚安。

今天我們不聊新手入門教學,也不聊遊戲劇情,就和大家聊一聊最近最具有爭議的一部作品,《戰地風雲2042》。

老遊新遊談:《戰地2042》,玩家的情書,EA的遺書-第1張

你可以把今天這篇當作評測來看,我個人按照習慣,把遊戲的特點分為the good(+), the bad(-), the ugly(?),也就是優點、缺點、槽點。

如果覺得內容太多不想看,可以看我在遊戲庫中對這款作品的評價——其實就是今天所說內容的縮減版,如果還是覺得長,總之就是一句話:

別買。

本文於2021年11月21日發佈,基於PC Steam版(終極版)和PS版(終極版)的0.2.1版本號的情況和數據。後續更新將不再改動,到時可能會單獨再和大家聊聊那個時候這部作品怎麼樣。

好,我們開始正題。

?DICE的迷惑營銷行為

從今年夏天EA正式宣佈《戰地風雲2042》開始,這部遊戲成為了今年在營銷方面做得最成功的遊戲,沒有之一,甚至讓我想到了去年的《電馭叛客2077》。

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其實《戰地風雲》系列的粉絲已經在8年裡沒有玩到現代戰爭題材的作品了——如果我們不算警匪題材的《戰地風雲:硬仗》,再加上受到《決勝時刻:現代戰爭》(2019)的刺激,DICE決定拋棄《戰地風雲V》而把精力放在這部作品上,我個人覺得可以理解。

他們放了一個又一個玩玩家梗的預告片,弄得全球玩家的輿論都炸了,尤其是門戶模式的宣傳片出來,這個模式當時的宣發點在於“給《戰地風雲》玩家的情書”。

當然,現在我們知道了,這不是情書,是遺書。

後來A測我玩到了,因為很多圖像技術和素材沒有加入,所以當時來看優化問題存在,但並不大。

到了B測,問題就出現了。

比如掉幀嚴重,比如材質丟失,比如植被突然丟失再閃爍著出現。

當時問題就已經暴露了很多,而我們的老朋友,爆料基本準確的湯姆·亨德森表示“這一版本的遊戲實際上是數月之前的東西”。

DICE隨後否認了這一點。

說實話,我還是可以理解。

湯姆說的大抵是真話,但DICE不能讓真話給玩家看。

再往後,到了十月底,十一月初,他們放了一個英偉達RTX遊玩預告,我看了IGN中國轉載的視頻。

視頻裡非常明顯地出現了兩次掉幀,甚至是嚴重的卡頓。而國外的一家遊戲媒體去採訪了DICE,並且詢問了關於性能優化的問題。

他得到的答案是:

“幀數問題並不會在遊戲發售時解決。”

說實話,這絕對不是一個2021年的3A遊戲在發售時應該有的情況。

現在的市場已經淪落到容忍一家公司能夠在產品如此悲慘的情況下仍然發佈,而且在發售時還表示玩家關切的問題(幀數問題對於第一人稱遊戲來說是硬傷)不能被解決。這是所有玩家的悲哀,也是行業從業者態度的倒退。

而且我更覺得悲哀的是,現在還有人拿當年《三國演義4》首發的悲慘情況做對比。

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《三國演義4》能夠盤活,最重要的原因之一是DLC能夠有效地提供現金流,這屬於正面循環。

作為對比,《戰地風雲V》取消DLC,做GaaS,結果什麼樣我相信大家心裡都有數。

更何況,《三國演義4》是《三國演義4》,《戰地風雲2042》是《戰地風雲2042》,你最多是拿當年的成功自救當作DICE的潛在保證,而不能拿那件事作為圍魏救趙的輿論突破口。

玩家不應該黨同伐異,更不應該為了顯得眾人皆醉我獨醒,去與其他玩家發生爭執,甚至為了EA在玩家社群中內鬥。

我們要做的是通過輿論監督解決問題。

+自然災害效果表現力出色,娛樂性也拉滿了

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《戰地風雲2042》的世界觀建立在氣變極大影響人類生存的時代。經過我的測試,每張地圖都有自然災害天氣的出現,但遺憾的是,這些氣候災害都是龍捲風。

從《戰地風雲1》出現天氣系統開始,EA DICE一直在努力發展這個方向,演變成了現在的自然災害機制。但遺憾的是,《戰地風雲2042》的天氣系統本身也很匱乏,只有晴天的下雨兩種情況。

作為對比,我們拿整體質量沒好到哪去的《戰地風雲V》作為對比。

《戰地風雲V》的天氣包括晴天、陰天、雨天、雪天、沙塵暴、霧天;《戰地風雲2042》只剩下了晴雨兩種天氣,而且像南極、埃及和印度阿朗這幾張地圖甚至只有一種天氣,勉強把火箭發射算上(還得算兩種,火箭成功發射和火箭發射失敗解體),無非也就四種。

+故事接續《戰地風雲3》和《三國演義4》,不錯的世界觀設定和宣傳

這對於我這樣的考據黨來說是驚喜。尤其是《遷徙》預告片看到愛爾蘭佬和派克意外重逢的時候,雖然我不喜歡《三國演義4》的劇情,但看到老角色迴歸還是會有一種情懷被點燃的感覺。

+新的一套後坐力框架,手感還可以

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A測的時候我就感覺到這部作品的武器手感和以往都不一樣。

根據各種小道消息,DICE現在的管理層都比較喜歡動視暴雪的《決勝時刻:現代戰爭》(2019),瘋狂地逼迫自己的開發者往人家那邊靠攏。

我估計,這套後坐力系統就是這麼來的。

後坐力框架做得還不錯,但它被另兩個問題拖了後腿。

第一人稱手部動畫做得實在很一般,個人的評價是沒法跟《決勝時刻:現代戰爭》(2019)去碰一碰。

+美術水平不錯

整體的美術風格還是很明確,也很有特點。

封面的主色調選擇了青色和紅橙色的撞色,這也是《戰地風雲:叛逆連隊2》開始的系列封面的特色。到後面《戰地風雲3》是鐵藍色和紅色,《三國演義4》是藍灰色和橘色,《戰地風雲V》則是亮藍色和橘色。

我個人來說還是挺喜歡這個配色的。

地圖和角色的美術設計也基本合格,每張地圖在視覺表現上都比較有特色。

但人物的美術設計,我看了一下終極版的數字設定集,我就想知道,白智秀那個臉是怎麼回事?

別說什麼華裔,現在歐美人對亞裔的審美,我看他們是看著毛片喝涼水,沒憋什麼正經P。

?載具投放這部分設計很不錯,很多覺得地圖不好跑的玩家其實可以考慮考慮多叫載具,但載具設計和數量本身存在問題

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這個我就不多說了。這個設計本身是沒什麼問題的,但實踐中出現的問題,就非常多了。

比如說,載具的擴容。

以前只能坐兩三個人的載具,現在能坐四個人。

好像看起來載具能夠容納的玩家增多,適合128人對戰了。

實際上並不。因為開局可以使用的載具數量並沒有提升。

而且,不允許非本小隊成員復活在載具上也是很糟糕的設計,我估計是危險地帶模式的代碼沒改。這導致了開局和中期人員復活和投放的速度非常慢,而地圖又非常大。

不過,載具投放這個點子本身值得肯定。至少你可以不用等到死或者重新部署就能進你的“突擊虎”了(笑)。

+隨時更換配件這個點子還不錯,讓我想起了《孤島危機》

這我還能說什麼?

當時宣傳出來的時候我就在說,DICE現在這幫人可能就沒玩過遊戲,《孤島危機》玩了多少年這套機制,現在他們拿出來說是新東西。

可真彳亍。

這套系統個人認為最有用的地方在於,解鎖了後面的彈藥配件之後,角色備彈量提一個檔次,而且還能有針對性地選擇不同交戰距離適用的彈藥以及瞄具,同時還能借著這套系統區別定位相似的武器。

-PC和PS5優化差,尤其是PC,PS5版本主要是幀數偶爾不穩定,PC很穩定——穩定的低幀數,問題出在了CPU上,也就是底層優化和算法問題

我說得很明白了。

如果還是不明白,上B站看看各路玩家和up如何優化性能。

我對於遊戲優化一直以來都有個簡單粗暴但精準的評價標準。

針對一部非強競技性的遊戲的PC版本,你上各個視頻網站搜,如果能搜出一大把關於如何讓遊戲幀數提升的視頻,那就說明這遊戲優化存在問題。

因為現在的視頻製作者,不論國內外,在創作立意中都具有趨利性。

不掙錢,沒人看,白給人做口腔體操表演,那純屬用愛發電行為。

既然大家都在做這方面的視頻,自然能夠說明出一些問題了。

更何況,我用一樣的硬件可以在《戰地風雲V》中擁有更高的幀數,同時擁有更好的畫面細節,而不是扣扣縮縮地把畫質拉低,只想要更穩定的幀數。

DICE真的應該反思一下了。

-貧乏的首發內容

只算遊戲本身的新內容,總共七張地圖,唯一一部只比系列首作《戰地1942》多點的武器池,可以說是一手爛牌開局了。

這一部只有24把武器(包括無後坐力炮和單兵防空導彈),而近20年前的BF1942有15把武器(包括火箭筒)。

拿什麼跟別人打?

即使是一戰題材的《戰地風雲1》也做了27把武器,更何況一戰中能拿到這麼樣的遊戲中用的武器,本身就談不上多。

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-首發只有兩個模式

我的突襲呢?我的團隊死鬥和小隊死鬥呢?

-首發武器少的直接後果就是大家都能很快找出Meta,直接暴露平衡失衡的問題

正是因為武器少,導致玩家能夠很快地找出什麼武器最強,什麼武器最弱。

氣墊船、PP-29和SVK就是版本現狀。你不用,大家用,現在的環境就是這樣,try hard遍地走。

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-音量有點小了,武器音效軟,而且小

武器音效是我個人認為本作武器手感沒有達到預期效果,或者說配不上這套後坐力骨架的原因之一。音量問題還算好解決,音響拉大聲音。

武器音效問題就很大了。

我估計本作仍然不是像更早的一些作品一樣是實錄槍聲,而且EA瘋狂強調沒有任何武器生產商和軍工企業為他們背書。

-彈著點散佈機制迴歸隨機散佈

這導致ttk無形中延長了,因為這套機制的數據似乎做崩了。

PP-29的崛起正是在這樣一個背景下——因為它似乎沒有受到太多影響。大部分武器的子彈完全就是亂飛。

儘管射擊手感相比於同題材老作品更好,但實際的gunplay反而更差。

-吞子彈的原因還有netcode問題和hurtbox出現了嚴重bug

很多人都說吞子彈吞子彈。

其實原因在於三點,這三點同時作用,導致了大家有一種被吞子彈的感覺。

第一點,服務器,現在國內玩家基本和這個原因說拜拜說嗨嗨了。

第二點,我們上面說的,彈著點隨即散佈,而且似乎數據和輔助瞄準功能做崩了。

第三點,hitbox和hurtbox有bug。

我在PVE征服模式測試了一下,在法屬圭亞那航天發射場那張圖的A1點樓頂,用DXR-1往樓下狙擊。我不止一次看到了白色的彈道穿過了敵人的身體,甚至於頭部,但沒有命中反饋,也沒有造成任何傷害。

網絡沒有任何問題,60ms的延遲。

AI敵人被子彈擦身而過後會蹲下,在他蹲下後我看到了他身後的彈孔——在他站著的時候這個彈孔的位置正好是他頭部。

第四點,netcode。

這就屬於《戰地風雲V》做完以後記吃不記打了。

所以,DICE要修復的東西還挺多。

-作為賣點的Levolution系統似乎並沒有出現在最終發售版本中,而且場景破壞開倒車

先說說Levolution是什麼。

大家回憶一下《三國演義4》上海之圍的大樓,腳本化的大規模場景破壞。

當然,上海之圍的大樓在性能上挺考驗服務器質量的。最早玩的時候,大概13、14年吧,C點大樓一炸,服務器裡可能有一多半的人掉線。

去年EA宣佈了新的一套場景破壞系統,更節約硬件資源,粒度更高。很多人因此推測後面一部作品是現代戰爭題材,而且Levolution會在這部作品中迴歸。

成品要是有Levolution,我可能就不會說這麼多了。

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不過,即使加了也沒什麼意義,因為現在的性能表現太糟糕了。

這部作品的場景可破壞率我猜不到90%。我目前沒有完全測試,當然,EA也沒這個臉面公佈。總的來說肯定是開倒車了,前幾部作品裡能夠完全摧毀的建築物在本作中摧毀不了。

-專家系統造成了兩方面問題:角色和兵種定位,以及敵友識別

專家系統似乎是DICE起初想把這部作品做成完全模仿《獵殺:對決》的對標產品的佐證。

他們取消了嚴格意義上的兵種定位,還取消了兵種的武器限制,這個思路和《戰地風雲V》可以說是一脈相承,越做越爛。

除了hud以外,唯一的敵我識別方式是看人物身上的小燈,綠色是友軍,紅色是敵軍。但這個燈,怎麼樣也要做到《決勝時刻:黑色行動4》那種亮度吧?

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《星球大戰》的克隆人戰爭是吧?

-敵友識別問題的另一個原因是HUD的bug多,而且HUD本身的設計也一般

我就不多解釋了,我只說一個案例。

某局我方的一臺坦克丟了hud,所有人都以為他是對面的,所以他體驗了一把友軍之圍。雖然打不傷他,但我們的精力被分散,反載具的武器彈藥被大量消耗,而且帶彈藥箱的人也不多。

-地圖設計,甚至都不如一些小廠的獨立遊戲

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DICE的這套地圖設計思路很粗暴,逼著玩家用專家系統填補掩體的缺失。這是其一。

地圖太大了,載具又有限,而且不允許非本小隊成員復活在載具上。這是其二。

地圖的戰鬥區域劃分我覺得問題不大,是個可取的設計。但一個征服區可能有多個據點,比如多哈那張地圖,體育館有三個點A1、A2、A3。也就是說,佔領三個點的性價比才等於佔領人家一個點——而且不僅是點的數量,還有佔領的時間。

對手只要想讓你不得分,很簡單,拿下兩個點中我方把控較弱的那個就能阻止我們繼續通過佔點扣他們分數。

而且像法屬圭亞那地圖的D1、D2點,只要你被絞了進去,就只能在這兩個點來回打運動戰,直到這兩個點完全被一方佔據。

這有點讓我想起了波蘭獨立遊戲《第三次世界大戰》,但人家是隻有三個戰鬥區,而且每個戰鬥區只有兩個點。

-大量的惡性bug和爛透了的操作邏輯

各種各樣的bug我就不多說了。大家自己看搞笑視頻,頭身分離,按W往後走那都是常態了。

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很多人說在《戰地風雲V》中遇到了每次打開遊戲都強制玩一遍遊戲戰役序章。這個毛病當時我從來沒碰到,但《戰地風雲2042》倒是結結實實地讓我感受了一把,有時候打開遊戲就會像第一次打開一樣,調整設置,新手教程,而且還會把我的顯示設置改得亂七八糟。

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有時候在進入遊戲加載時會讓我看船,nice boat

這部作品的操作邏輯很糟糕,鍵位設置不完整且存在無法保存鍵位設置的bug,很可能是直接移植的主機版。

而主機版本唯一讓我在操作邏輯上感到欣慰的是,搖桿勻速可以更改成《三國演義4》的設置。

-反直覺的UI界面

這也沒什麼好說的,很糟糕,而且不能淡化或提高透明度,而提高透明度的功能在B測實際上提供了,發售的early access版本沒有

-很多應該有的功能都沒有,像是小隊、比分板,balabala

當前的很多功能都是圍繞著危險地帶設計的東西,完全不適合主打的模式。

-危險地帶

這個模式,可以說是十分作死。

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可重複遊玩性差,NPC強度太薛定諤,經濟系統簡直是笑話,和《獵殺:對決》《逃離塔科夫》《全境封鎖》競爭,無異於不穿褲子坐石頭,以卵擊石。

?反作弊

EAC反作弊從其它遊戲來看(《Apex英雄》《全境封鎖2》)就是弟中之弟,我已經看到不止一個開掛的在整活了.

但EA這次明顯在努力,前幾天封了不少開掛的和用bug刷經驗的,多少還得點贊吧。

-服務器採取匹配製,而非歷代的服務器瀏覽器

這可能造成玩家匹配到其它地區的高延遲服務器,這也是B測最大的毛病,到現在仍然存在概率出現問題。

其實我這麼說,DICE把《戰地風雲V》的種種設計反過來做,我覺得能做到80分,把《戰地風雲2042》反過來做,就是滿分作品。

-配音

英語配音不行,普通話配音還可以。突破模式開頭指揮官的臺本和配音OK,但專家的配音真的很一般。

-配樂

配樂一直有很多人吐槽。

我個人覺得,遊戲的配樂和電影配樂一樣,不一定多好聽,只要符合氣氛和背景就OK。所以倒算是及格了,但音樂放的時間不對吧?

-門戶模式

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門戶雖然確實復刻了老作品的內容,但內容的量實在是不夠看,而且服務器客製化選項也不夠多,最重要的是官方就沒想過會有人刷分刷配件。

但是,多年前的6張地圖設計得都比新的7張要好。

DICE還是要反思一下。

-復刻地圖少了很多細節

對比一下《戰地風雲3》的諾莎運河和裡海邊境的畫面細節,本身《戰地風雲3》就談不上細節很好的遊戲,現在再一對比,它反而更像是一部2021年的遊戲了。

-糟糕的運營

砍門戶farm xp的差不多就得了,順便還把PVE的大師等級人頭計數砍了。考慮到DICE所謂的暫時具體是怎麼回事,儘管可能是後端bug導致允許玩家刷武器配件了,但仍然沒有兌現當初的承諾。這已經屬於虛假宣傳和欺詐營銷的範疇了。

簡單總結

EA在宣傳材料中,恨不得把“給玩家的情書”貼在腦門上。

但從成品的整體質量來看,所謂的給玩家的情書,也是給DICE和《戰地風雲》自己的遺書。


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