大家好,我是老游,不论你在何时阅读本文,都祝你早安、午安、晚安。
今天我们不聊新手入门教学,也不聊游戏剧情,就和大家聊一聊最近最具有争议的一部作品,《战地风云2042》。
你可以把今天这篇当作评测来看,我个人按照习惯,把游戏的特点分为the good(+), the bad(-), the ugly(?),也就是优点、缺点、槽点。
如果觉得内容太多不想看,可以看我在游戏库中对这款作品的评价——其实就是今天所说内容的缩减版,如果还是觉得长,总之就是一句话:
别买。
本文于2021年11月21日发布,基于PC Steam版(终极版)和PS版(终极版)的0.2.1版本号的情况和数据。后续更新将不再改动,到时可能会单独再和大家聊聊那个时候这部作品怎么样。
好,我们开始正题。
?DICE的迷惑营销行为
从今年夏天EA正式宣布《战地风云2042》开始,这部游戏成为了今年在营销方面做得最成功的游戏,没有之一,甚至让我想到了去年的《赛博朋克2077》。
其实《战地风云》系列的粉丝已经在8年里没有玩到现代战争题材的作品了——如果我们不算警匪题材的《战地风云:硬仗》,再加上受到《使命召唤:现代战争》(2019)的刺激,DICE决定抛弃《战地风云V》而把精力放在这部作品上,我个人觉得可以理解。
他们放了一个又一个玩玩家梗的预告片,弄得全球玩家的舆论都炸了,尤其是门户模式的宣传片出来,这个模式当时的宣发点在于“给《战地风云》玩家的情书”。
当然,现在我们知道了,这不是情书,是遗书。
后来A测我玩到了,因为很多图像技术和素材没有加入,所以当时来看优化问题存在,但并不大。
到了B测,问题就出现了。
比如掉帧严重,比如材质丢失,比如植被突然丢失再闪烁着出现。
当时问题就已经暴露了很多,而我们的老朋友,爆料基本准确的汤姆·亨德森表示“这一版本的游戏实际上是数月之前的东西”。
DICE随后否认了这一点。
说实话,我还是可以理解。
汤姆说的大抵是真话,但DICE不能让真话给玩家看。
再往后,到了十月底,十一月初,他们放了一个英伟达RTX游玩预告,我看了IGN中国转载的视频。
视频里非常明显地出现了两次掉帧,甚至是严重的卡顿。而国外的一家游戏媒体去采访了DICE,并且询问了关于性能优化的问题。
他得到的答案是:
“帧数问题并不会在游戏发售时解决。”
说实话,这绝对不是一个2021年的3A游戏在发售时应该有的情况。
现在的市场已经沦落到容忍一家公司能够在产品如此悲惨的情况下仍然发布,而且在发售时还表示玩家关切的问题(帧数问题对于第一人称游戏来说是硬伤)不能被解决。这是所有玩家的悲哀,也是行业从业者态度的倒退。
而且我更觉得悲哀的是,现在还有人拿当年《三国演义4》首发的悲惨情况做对比。
《三国演义4》能够盘活,最重要的原因之一是DLC能够有效地提供现金流,这属于正面循环。
作为对比,《战地风云V》取消DLC,做GaaS,结果什么样我相信大家心里都有数。
更何况,《三国演义4》是《三国演义4》,《战地风云2042》是《战地风云2042》,你最多是拿当年的成功自救当作DICE的潜在保证,而不能拿那件事作为围魏救赵的舆论突破口。
玩家不应该党同伐异,更不应该为了显得众人皆醉我独醒,去与其他玩家发生争执,甚至为了EA在玩家社群中内斗。
我们要做的是通过舆论监督解决问题。
+自然灾害效果表现力出色,娱乐性也拉满了
《战地风云2042》的世界观建立在气变极大影响人类生存的时代。经过我的测试,每张地图都有自然灾害天气的出现,但遗憾的是,这些气候灾害都是龙卷风。
从《战地风云1》出现天气系统开始,EA DICE一直在努力发展这个方向,演变成了现在的自然灾害机制。但遗憾的是,《战地风云2042》的天气系统本身也很匮乏,只有晴天的下雨两种情况。
作为对比,我们拿整体质量没好到哪去的《战地风云V》作为对比。
《战地风云V》的天气包括晴天、阴天、雨天、雪天、沙尘暴、雾天;《战地风云2042》只剩下了晴雨两种天气,而且像南极、埃及和印度阿朗这几张地图甚至只有一种天气,勉强把火箭发射算上(还得算两种,火箭成功发射和火箭发射失败解体),无非也就四种。
+故事接续《战地风云3》和《三国演义4》,不错的世界观设定和宣传
这对于我这样的考据党来说是惊喜。尤其是《迁徙》预告片看到爱尔兰佬和派克意外重逢的时候,虽然我不喜欢《三国演义4》的剧情,但看到老角色回归还是会有一种情怀被点燃的感觉。
+新的一套后坐力框架,手感还可以
A测的时候我就感觉到这部作品的武器手感和以往都不一样。
根据各种小道消息,DICE现在的管理层都比较喜欢动视暴雪的《使命召唤:现代战争》(2019),疯狂地逼迫自己的开发者往人家那边靠拢。
我估计,这套后坐力系统就是这么来的。
后坐力框架做得还不错,但它被另两个问题拖了后腿。
第一人称手部动画做得实在很一般,个人的评价是没法跟《使命召唤:现代战争》(2019)去碰一碰。
+美术水平不错
整体的美术风格还是很明确,也很有特点。
封面的主色调选择了青色和红橙色的撞色,这也是《战地风云:叛逆连队2》开始的系列封面的特色。到后面《战地风云3》是铁蓝色和红色,《三国演义4》是蓝灰色和橘色,《战地风云V》则是亮蓝色和橘色。
我个人来说还是挺喜欢这个配色的。
地图和角色的美术设计也基本合格,每张地图在视觉表现上都比较有特色。
但人物的美术设计,我看了一下终极版的数字设定集,我就想知道,白智秀那个脸是怎么回事?
别说什么华裔,现在欧美人对亚裔的审美,我看他们是看着毛片喝凉水,没憋什么正经P。
?载具投放这部分设计很不错,很多觉得地图不好跑的玩家其实可以考虑考虑多叫载具,但载具设计和数量本身存在问题
这个我就不多说了。这个设计本身是没什么问题的,但实践中出现的问题,就非常多了。
比如说,载具的扩容。
以前只能坐两三个人的载具,现在能坐四个人。
好像看起来载具能够容纳的玩家增多,适合128人对战了。
实际上并不。因为开局可以使用的载具数量并没有提升。
而且,不允许非本小队成员复活在载具上也是很糟糕的设计,我估计是危险地带模式的代码没改。这导致了开局和中期人员复活和投放的速度非常慢,而地图又非常大。
不过,载具投放这个点子本身值得肯定。至少你可以不用等到死或者重新部署就能进你的“突击虎”了(笑)。
+随时更换配件这个点子还不错,让我想起了《孤岛危机》
这我还能说什么?
当时宣传出来的时候我就在说,DICE现在这帮人可能就没玩过游戏,《孤岛危机》玩了多少年这套机制,现在他们拿出来说是新东西。
可真彳亍。
这套系统个人认为最有用的地方在于,解锁了后面的弹药配件之后,角色备弹量提一个档次,而且还能有针对性地选择不同交战距离适用的弹药以及瞄具,同时还能借着这套系统区别定位相似的武器。
-PC和PS5优化差,尤其是PC,PS5版本主要是帧数偶尔不稳定,PC很稳定——稳定的低帧数,问题出在了CPU上,也就是底层优化和算法问题
我说得很明白了。
如果还是不明白,上B站看看各路玩家和up如何优化性能。
我对于游戏优化一直以来都有个简单粗暴但精准的评价标准。
针对一部非强竞技性的游戏的PC版本,你上各个视频网站搜,如果能搜出一大把关于如何让游戏帧数提升的视频,那就说明这游戏优化存在问题。
因为现在的视频制作者,不论国内外,在创作立意中都具有趋利性。
不挣钱,没人看,白给人做口腔体操表演,那纯属用爱发电行为。
既然大家都在做这方面的视频,自然能够说明出一些问题了。
更何况,我用一样的硬件可以在《战地风云V》中拥有更高的帧数,同时拥有更好的画面细节,而不是扣扣缩缩地把画质拉低,只想要更稳定的帧数。
DICE真的应该反思一下了。
-贫乏的首发内容
只算游戏本身的新内容,总共七张地图,唯一一部只比系列首作《战地1942》多点的武器池,可以说是一手烂牌开局了。
这一部只有24把武器(包括无后坐力炮和单兵防空导弹),而近20年前的BF1942有15把武器(包括火箭筒)。
拿什么跟别人打?
即使是一战题材的《战地风云1》也做了27把武器,更何况一战中能拿到这么样的游戏中用的武器,本身就谈不上多。
-首发只有两个模式
我的突袭呢?我的团队死斗和小队死斗呢?
-首发武器少的直接后果就是大家都能很快找出Meta,直接暴露平衡失衡的问题
正是因为武器少,导致玩家能够很快地找出什么武器最强,什么武器最弱。
气垫船、PP-29和SVK就是版本现状。你不用,大家用,现在的环境就是这样,try hard遍地走。
-音量有点小了,武器音效软,而且小
武器音效是我个人认为本作武器手感没有达到预期效果,或者说配不上这套后坐力骨架的原因之一。音量问题还算好解决,音响拉大声音。
武器音效问题就很大了。
我估计本作仍然不是像更早的一些作品一样是实录枪声,而且EA疯狂强调没有任何武器生产商和军工企业为他们背书。
-弹着点散布机制回归随机散布
这导致ttk无形中延长了,因为这套机制的数据似乎做崩了。
PP-29的崛起正是在这样一个背景下——因为它似乎没有受到太多影响。大部分武器的子弹完全就是乱飞。
尽管射击手感相比于同题材老作品更好,但实际的gunplay反而更差。
-吞子弹的原因还有netcode问题和hurtbox出现了严重bug
很多人都说吞子弹吞子弹。
其实原因在于三点,这三点同时作用,导致了大家有一种被吞子弹的感觉。
第一点,服务器,现在国内玩家基本和这个原因说拜拜说嗨嗨了。
第二点,我们上面说的,弹着点随即散布,而且似乎数据和辅助瞄准功能做崩了。
第三点,hitbox和hurtbox有bug。
我在PVE征服模式测试了一下,在法属圭亚那航天发射场那张图的A1点楼顶,用DXR-1往楼下狙击。我不止一次看到了白色的弹道穿过了敌人的身体,甚至于头部,但没有命中反馈,也没有造成任何伤害。
网络没有任何问题,60ms的延迟。
AI敌人被子弹擦身而过后会蹲下,在他蹲下后我看到了他身后的弹孔——在他站着的时候这个弹孔的位置正好是他头部。
第四点,netcode。
这就属于《战地风云V》做完以后记吃不记打了。
所以,DICE要修复的东西还挺多。
-作为卖点的Levolution系统似乎并没有出现在最终发售版本中,而且场景破坏开倒车
先说说Levolution是什么。
大家回忆一下《三国演义4》上海之围的大楼,脚本化的大规模场景破坏。
当然,上海之围的大楼在性能上挺考验服务器质量的。最早玩的时候,大概13、14年吧,C点大楼一炸,服务器里可能有一多半的人掉线。
去年EA宣布了新的一套场景破坏系统,更节约硬件资源,粒度更高。很多人因此推测后面一部作品是现代战争题材,而且Levolution会在这部作品中回归。
成品要是有Levolution,我可能就不会说这么多了。
不过,即使加了也没什么意义,因为现在的性能表现太糟糕了。
这部作品的场景可破坏率我猜不到90%。我目前没有完全测试,当然,EA也没这个脸面公布。总的来说肯定是开倒车了,前几部作品里能够完全摧毁的建筑物在本作中摧毁不了。
-专家系统造成了两方面问题:角色和兵种定位,以及敌友识别
专家系统似乎是DICE起初想把这部作品做成完全模仿《猎杀:对决》的对标产品的佐证。
他们取消了严格意义上的兵种定位,还取消了兵种的武器限制,这个思路和《战地风云V》可以说是一脉相承,越做越烂。
除了hud以外,唯一的敌我识别方式是看人物身上的小灯,绿色是友军,红色是敌军。但这个灯,怎么样也要做到《使命召唤:黑色行动4》那种亮度吧?
-敌友识别问题的另一个原因是HUD的bug多,而且HUD本身的设计也一般
我就不多解释了,我只说一个案例。
某局我方的一台坦克丢了hud,所有人都以为他是对面的,所以他体验了一把友军之围。虽然打不伤他,但我们的精力被分散,反载具的武器弹药被大量消耗,而且带弹药箱的人也不多。
-地图设计,甚至都不如一些小厂的独立游戏
DICE的这套地图设计思路很粗暴,逼着玩家用专家系统填补掩体的缺失。这是其一。
地图太大了,载具又有限,而且不允许非本小队成员复活在载具上。这是其二。
地图的战斗区域划分我觉得问题不大,是个可取的设计。但一个征服区可能有多个据点,比如多哈那张地图,体育馆有三个点A1、A2、A3。也就是说,占领三个点的性价比才等于占领人家一个点——而且不仅是点的数量,还有占领的时间。
对手只要想让你不得分,很简单,拿下两个点中我方把控较弱的那个就能阻止我们继续通过占点扣他们分数。
而且像法属圭亚那地图的D1、D2点,只要你被绞了进去,就只能在这两个点来回打运动战,直到这两个点完全被一方占据。
这有点让我想起了波兰独立游戏《第三次世界大战》,但人家是只有三个战斗区,而且每个战斗区只有两个点。
-大量的恶性bug和烂透了的操作逻辑
各种各样的bug我就不多说了。大家自己看搞笑视频,头身分离,按W往后走那都是常态了。
很多人说在《战地风云V》中遇到了每次打开游戏都强制玩一遍游戏战役序章。这个毛病当时我从来没碰到,但《战地风云2042》倒是结结实实地让我感受了一把,有时候打开游戏就会像第一次打开一样,调整设置,新手教程,而且还会把我的显示设置改得乱七八糟。
这部作品的操作逻辑很糟糕,键位设置不完整且存在无法保存键位设置的bug,很可能是直接移植的主机版。
而主机版本唯一让我在操作逻辑上感到欣慰的是,摇杆匀速可以更改成《三国演义4》的设置。
-反直觉的UI界面
这也没什么好说的,很糟糕,而且不能淡化或提高透明度,而提高透明度的功能在B测实际上提供了,发售的early access版本没有
-很多应该有的功能都没有,像是小队、比分板,balabala
当前的很多功能都是围绕着危险地带设计的东西,完全不适合主打的模式。
-危险地带
这个模式,可以说是十分作死。
可重复游玩性差,NPC强度太薛定谔,经济系统简直是笑话,和《猎杀:对决》《逃离塔科夫》《全境封锁》竞争,无异于不穿裤子坐石头,以卵击石。
?反作弊
EAC反作弊从其它游戏来看(《Apex英雄》《全境封锁2》)就是弟中之弟,我已经看到不止一个开挂的在整活了.
但EA这次明显在努力,前几天封了不少开挂的和用bug刷经验的,多少还得点赞吧。
-服务器采取匹配制,而非历代的服务器浏览器
这可能造成玩家匹配到其它地区的高延迟服务器,这也是B测最大的毛病,到现在仍然存在概率出现问题。
其实我这么说,DICE把《战地风云V》的种种设计反过来做,我觉得能做到80分,把《战地风云2042》反过来做,就是满分作品。
-配音
英语配音不行,普通话配音还可以。突破模式开头指挥官的台本和配音OK,但专家的配音真的很一般。
-配乐
配乐一直有很多人吐槽。
我个人觉得,游戏的配乐和电影配乐一样,不一定多好听,只要符合气氛和背景就OK。所以倒算是及格了,但音乐放的时间不对吧?
-门户模式
门户虽然确实复刻了老作品的内容,但内容的量实在是不够看,而且服务器客制化选项也不够多,最重要的是官方就没想过会有人刷分刷配件。
但是,多年前的6张地图设计得都比新的7张要好。
DICE还是要反思一下。
-复刻地图少了很多细节
对比一下《战地风云3》的诺莎运河和里海边境的画面细节,本身《战地风云3》就谈不上细节很好的游戏,现在再一对比,它反而更像是一部2021年的游戏了。
-糟糕的运营
砍门户farm xp的差不多就得了,顺便还把PVE的大师等级人头计数砍了。考虑到DICE所谓的暂时具体是怎么回事,尽管可能是后端bug导致允许玩家刷武器配件了,但仍然没有兑现当初的承诺。这已经属于虚假宣传和欺诈营销的范畴了。
简单总结
EA在宣传材料中,恨不得把“给玩家的情书”贴在脑门上。
但从成品的整体质量来看,所谓的给玩家的情书,也是给DICE和《战地风云》自己的遗书。