《近月少女的禮儀》:始於噱頭,但結於大成的閃光之作


3樓貓 發佈時間:2022-06-27 20:19:02 作者:老實人評測組 Language

本文作者:#老實人評測#幽蘭清竹

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一部作品可以始於一個噱頭,但他的內核絕不可只是簡單停留在噱頭的層面。

對於路人來說,“近月者彎”、“女裝”、“露娜sama”就是這部遊戲的代名詞,其出現的頻繁程度難免讓其他路人認為這就是這部遊戲的遊戲的全部——“女裝”就是這部遊戲的噱頭。

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事實情況的確如此,但遠不止於此。

一部作品,可以因一個噱頭而出名,但只靠噱頭無法留住觀眾,更無法得到人們的普遍認可與讚揚。

真正能讓近月大放光彩,得到如此廣泛的認可度的,恰恰是它豐滿而又精緻的內容。

是演出、劇本、文筆、音樂、美術、配音的共同配合,才讓這部作品達到如此高度。

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作品的核心不是女裝,而是大藏遊星的救贖。

編輯有令,委派你去寫一部關於女裝的故事,你的第一反應會寫些什麼?

如果侷限於圍繞女裝,只安排了各種沒羞沒燥但玩家喜聞樂見的故事,最後在玩家嘿嘿的笑容中結束,那是廢萌;

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如果構建了一個不得已亦或者是主動女裝的背景或理由,細緻刻畫一個人女裝後的內心糾葛與心理活動,他對別人做了什麼而別人又對他做了什麼,最後產生了什麼改變或淪落到什麼境遇,那是文學。

因為前者的重心在於女裝,而後者的重心在於人物。

《近月》的成功之一在於,它巧妙的融合了兩者,使得作品脫胎於普通的廢萌。整個故事在表層上的確是由女裝而起,並依靠女裝得以推進,但在深層上則是“大藏遊星”畸形內心使然。

《近月》的確是利用女裝這個噱頭來吸引玩家,但它真正描述的是“大藏遊星”內心的變化與得到救贖的故事。

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我們先從遊戲的“start”,也就是序章開始說起

“前略

母親已不在人世,我也願隨她而去

若只圖實現這等卑微的念想,如今只需要從這地下室踏出一步,便有無數的兇彈替我將之實現

面對當下這番情況,我心中所有些許驚恐,卻又不禁覺得,此乃天賜良機

距常年與病魔抗爭的母親駕鶴仙去之日,已足有一月

想來,如今已無人盼我長存於世,事已至此,我大藏遊星身為家族之恥,也沒有理由繼續苟活……”

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以女裝而聞名的作品,開頭卻是如此嚴肅的情節,初玩時給我造成不小的驚訝。正常來講,對於一部商業作品,儘快放出自己的賣點才能更好的吸引玩家,避免玩家失去興趣而流失。

可《近月》卻花費了整整三節來描繪大藏遊星的過往以描繪遊星幼時的精神狀態和與讓的初遇,足可見這段劇情對整部作品核心內容的重要性,因為這是男主角畸形內心的起點,也是是遊星人生髮生的重大轉折,更是整部作品的根基。

在製作組眼裡,女裝情節是要為男主的塑造讓路的。

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在這根基之上,衍生出諸多脈絡。

其中最主要的兩條就是遊星對夢想的追求和露娜與朝日的相互救贖。

遊星對夢想的追求始於給予他意志的讓,對讓的憧憬才想讓他想去成為一名設計師;與露娜的救贖則是男主幼年經歷的開花結果——遊星一直渴望成為對別人有用的人,希望自己能派上用場;

而露娜則數年來一直在獨自逞強,無所依靠。兩人之間註定會相互吸引,相互依靠。

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所以最後,這兩條脈絡也相互交合,也說出了那句經典的話:

“我的喜悅,就是把她的夢想在這個世界上變為實體。所以,就算我不露出檯面也沒關係。

描繪夢想的人,只要有她就夠了。這不是規則,而是我對她的禮儀”

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小品一樣的喜劇,充滿悲劇的現實

一個好的故事固然離不開好的大綱,但如何演繹出這個故事才是關鍵。整部《近月》的基調如同小品故事一樣歡樂。

製作組很懂得巧妙利用女裝這個噱頭,也明白大多數玩家想要看到的是什麼。這並不是說除了女裝梗便無他長處。恰恰相反,正式因為製作組很懂得如何寫出歡快的日常與各種吐槽,才能將各種女裝梗發揮到極致。

在整個故事的前期,源於女裝樂子層出不窮,講雙簧一樣的的各種吐槽總是能戳中人的笑點,如同小品連播一樣令人是捧腹大笑。

同時,《近月》選用了服裝設計題材與家族題材,展現了玩家所不熟悉的另一個世界,避免了故事的老套也提高了玩家的興趣。

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但隨著故事的逐漸深入,對於女裝的態度開始嚴肅了起來,故事也由搞笑巧妙過渡到嚴肅。

曾經逗玩家開心的女裝變成了玩家頭頂的達摩克利斯之劍,擔心失去現有的美好使得女裝變成了隨時可能毀滅一切的定時炸彈。

最可怕的是,我們知道,這個炸彈絕對會爆炸。

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仔細想想,不知從什麼時候開始抖包袱逐漸減少,而更多的加入主角的內心、露娜的過往以及現實的殘酷。這是一種十分巧妙的做法,先吸引玩家的注意力,然後開始灌輸自己真正的目的,頗有種先套牢後宰殺的意味。

在劇情走向上,製作組似乎一樣秉持這樣的想法,總喜歡先讓玩家開心到飄飄然,然後利用衣遠這一擁有絕對實力、才能、人脈角色對遊星進行狠狠打壓。

每次衣遠出現時,配合其獨有的bgm,直接對玩家施以巨大的壓迫感,再配合吊橋效應,玩家的情感自然被製作組玩弄於鼓掌。

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說到衣遠這個人,個人認為他就是用來製造極端的矛盾與衝突的,並且使用的還不錯。人物的形象與性格可以通過在矛盾與衝突的反應中體現。

面對一貫強勢的衣遠,遊星的態度與行動從原來的恐懼到敢於反抗。是什麼讓他發生了這樣的變化呢?

是露娜。

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而想要做到這些,離不開這部遊戲最值得誇讚的演出。

對於一款galgame,或者說視覺小說來說,能向玩家輸出的信息的形式只有三種:文字、聲音樂、畫面。

視覺小說脫離不開文字表達的形式,整部作品的好壞離不開作為其核心的文本。

即便是俗套的故事在有些人筆下依舊可以妙筆生花;而恢宏的故事在一些人筆下卻可能幹如枯草,味同嚼蠟。《近月》並不是空有一個有趣點子的花架子,其文本更有著不俗的硬實力。

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這裡,我們同樣還是取序章來看。

整個序章的完整度甚至可以單獨抽出來做一個故事。從“前略”開始,以對自己處境淒涼的絕望為開篇,幾句話便道出了自己的身世、境遇、絕望,書面的語體更添了一份悽慘。

接下來對於“入侵者”的行動穿插著家庭教師的教導,既闡述如此行動的理由,又增添了一股臨場感,小遊星能幹的形象便躍然紙上,也引發了更多對身世的好奇。

然而在之後瞭解到他的過去後,這些形象便一股腦的轉變為對遊星的同情。之後種種,暫且不論。

這其中,對讓的描寫有這樣一段話:

“手指的動作卻又如變戲法的魔術師一樣靈巧”

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很平淡的一句描寫,但如果看過通篇劇情或許能反應過來,這算是伏筆與呼應。雖然它毫不重要,甚至都不一定會被記住,但是細節決定成敗,量變引起質變,這類細節在文本中的不斷堆積,才形成了我們所說的“觀感”。

而在人物塑造上,《近月》絕對算是超一流的存在。

在這裡,我想直接用事實論證:

  1. 2012年美少女遊戲大賞角色部門第一名:櫻小路露娜——《近月少女的禮儀》

  2. 2012年美少女遊戲大賞角色部門第一名:櫻小路露娜——《少女理論及其周邊》

(注:《理論》是承接《近月》be之後遊星和妹妹一起去巴黎留學的故事,妹妹才是這部作品的真女主,露娜只登場了一幕。)

3.網絡上曾經常出現的露娜癌和朝日癌以及各種掰彎言論

這足以論證兩人形象塑造的優秀。

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兩人的形象絕非公式化的、扁平的,而是豐富、立體、特點鮮明的。具體還請各位自行前往遊戲中感受,三言兩語實在難以表述。

在情感表達與氛圍渲染上,《近月》的文本也算的上是十分優秀的水平。表達自身感情,並不需要嘴炮一樣的直抒胸臆,將自己的感情融到自身的行動上來,感情自然就得到了表達。

比如:

“在櫻公館工作的第一個星期快要結束了。需要記的事情實在是很多,每天摸索學習陌生事物也還算開心,因而時間過得飛快。繁忙的一天重複了七次之後,我也慢慢地開始掌握起工作的節奏來了。等到能默記時間安排了,每天應該會過得相當順暢。沒想到一星期就這樣過去了,重複四遍就是一個月,一個月重複十二次就是一年了。沒什麼意外狀況的話,在這裡的生活還是出人意料的平淡呢。”

充實、興奮、緊張、安心、積極樂觀,很自然的從文本中流露了出來。

文字烘托到位了,畫面與聲音的演出才能順利進行下去。而在這方面,《近月》的演出絕對稱得上是一流。

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獨特的畫面演出方法:

在畫面方面,受制於開銷和形式,gal大多數都是靜態或準靜態畫面,不像動畫、cg、電影一樣全程表現人物動作,只能通過不同立繪、差分的切換來粗略表達人物的動作和神態。

而近月則是另闢蹊徑,通過字體加大加粗、畫面抖動、負片、立繪位置的移動,立繪的放大與縮小、音效的配合等各種方式來完成演出。

譬如,當湊說出“然後小遊一個滑鏟”的時候,湊的立繪向左下角來回平移了兩下,並配上了“刷刷”的效果音;通過改變立繪的重疊效果來表現角色擠到面前的動作;這就如同本來只有xy軸的座標系突然多出了z軸一樣,這些細節的演出效果極大豐富了玩家的遊戲體驗。

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與畫面演出配合的聲音演出:

聲音演出方面,稱得上是細節。例如入浴時湊抱怨的時候則加上了兩下“啪啪”的拍水聲,這很好的反映了湊活潑的性格。幾首bgm的感情鮮明,切入時機也很有講究。

不知道玩家們是否注意到,《近月》的bgm是可以突然暫停,幾句話後然後再繼續播放而不會刷新bgm,還有無縫切換等等。

這些功能使得很多演出效果能夠得以實現,有興趣的話可以多加留意一下。幾位角色的配音都相當相當不錯,朝日語氣的恭敬、露娜語氣中不刻板化的S……不細展開了


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(這一幕的演出效果真的令人汗毛直立)

轉場:

單獨抽出來這點來講,是因為《近月》的轉場做的堪稱一絕。

首先,是轉場時機的把控。

作品如戲劇,倘若一幕的時間過長,觀眾的便會不自覺的注意力渙散;過短則會覺得不夠盡興,不夠過癮。

一幕之中要是高潮情節過多,觀眾持續處於亢奮狀態,則會導致之後劇情觀感上的疲軟。這也是我們所說的敘事節奏。在這方面,《近月》把控的相當不錯,能夠一直抓住觀眾的注意力。

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同時,《近月》在每小節轉場時採用了“咔擦”的轉場方式,為一個小節畫上一個休止符。相比於黑屏轉場,這種方式給玩家的衝擊感更強,更能讓玩家清空上一節的殘留念想,開始新的一節。

如果玩家的意識還留在上一節的氛圍當中,沒能調整過來,下一節的氛圍渲染便會效果不佳,故事效果也就打了折扣。轉場速度的快慢則與前後兩節是否有強關聯和節的長短有關,感興趣的話可以體會一下。

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尾言:

如果讓我自己給玩過的gal打分的話,近月絕對可以獲得10/10的滿分。

理由如前言所講:這部作品絕非空有一個噱頭,而是一部在演出、劇本、文筆、音樂、美術、配音方面都絕對稱得上優秀的作品。

私以為,故事的好壞並不在俗,而在於這個故事的完成度有多少

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有的故事看似世界觀宏大,並且有很多”神展開“或不同於市面上已有故事的新橋段,然而內部邏輯則是一塌糊塗,人物行為放在現實中就好像腦子搭錯弦一樣,根本講不通;感情渲染也不到位,讓人滿臉問號。這樣的故事也只能稱作”大而空“,空有噱頭而無實幹。

即便是把一個俗套的小故事講通,講到經挑不出什麼大毛病;然後潤色,能充分調動起讀者的感情,放在當下這就已經是一部不錯的作品了。倘若能再加上幾分新意,便可以博得讀者的稱讚了——這便是這部遊戲的水平。

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露娜與遊星的戀情,絕非許多戀愛遊戲一樣刻意撮合,而是符合邏輯的順理而成章。

仔細想想,倘若每一個人物性格行為都經得起深入考究,劇情走向邏輯嚴謹,立意深刻具有超前性,那不就是名著了嘛,奢求商業作品達到這個高度,顯然是不合實際的。

《近月少女的禮儀》:始於噱頭,但結於大成的閃光之作-第23張

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