《近月少女的礼仪》:始于噱头,但结于大成的闪光之作


3楼猫 发布时间:2022-06-27 20:19:02 作者:老实人评测组 Language

本文作者:#老实人评测#幽兰清竹

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一部作品可以始于一个噱头,但他的内核绝不可只是简单停留在噱头的层面。

对于路人来说,“近月者弯”、“女装”、“露娜sama”就是这部游戏的代名词,其出现的频繁程度难免让其他路人认为这就是这部游戏的游戏的全部——“女装”就是这部游戏的噱头。

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事实情况的确如此,但远不止于此。

一部作品,可以因一个噱头而出名,但只靠噱头无法留住观众,更无法得到人们的普遍认可与赞扬。

真正能让近月大放光彩,得到如此广泛的认可度的,恰恰是它丰满而又精致的内容。

是演出、剧本、文笔、音乐、美术、配音的共同配合,才让这部作品达到如此高度。

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作品的核心不是女装,而是大藏游星的救赎。

编辑有令,委派你去写一部关于女装的故事,你的第一反应会写些什么?

如果局限于围绕女装,只安排了各种没羞没燥但玩家喜闻乐见的故事,最后在玩家嘿嘿的笑容中结束,那是废萌;

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如果构建了一个不得已亦或者是主动女装的背景或理由,细致刻画一个人女装后的内心纠葛与心理活动,他对别人做了什么而别人又对他做了什么,最后产生了什么改变或沦落到什么境遇,那是文学。

因为前者的重心在于女装,而后者的重心在于人物。

《近月》的成功之一在于,它巧妙的融合了两者,使得作品脱胎于普通的废萌。整个故事在表层上的确是由女装而起,并依靠女装得以推进,但在深层上则是“大藏游星”畸形内心使然。

《近月》的确是利用女装这个噱头来吸引玩家,但它真正描述的是“大藏游星”内心的变化与得到救赎的故事。

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我们先从游戏的“start”,也就是序章开始说起

“前略

母亲已不在人世,我也愿随她而去

若只图实现这等卑微的念想,如今只需要从这地下室踏出一步,便有无数的凶弹替我将之实现

面对当下这番情况,我心中所有些许惊恐,却又不禁觉得,此乃天赐良机

距常年与病魔抗争的母亲驾鹤仙去之日,已足有一月

想来,如今已无人盼我长存于世,事已至此,我大藏游星身为家族之耻,也没有理由继续苟活……”

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以女装而闻名的作品,开头却是如此严肃的情节,初玩时给我造成不小的惊讶。正常来讲,对于一部商业作品,尽快放出自己的卖点才能更好的吸引玩家,避免玩家失去兴趣而流失。

可《近月》却花费了整整三节来描绘大藏游星的过往以描绘游星幼时的精神状态和与让的初遇,足可见这段剧情对整部作品核心内容的重要性,因为这是男主角畸形内心的起点,也是是游星人生发生的重大转折,更是整部作品的根基。

在制作组眼里,女装情节是要为男主的塑造让路的。

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在这根基之上,衍生出诸多脉络。

其中最主要的两条就是游星对梦想的追求和露娜与朝日的相互救赎。

游星对梦想的追求始于给予他意志的让,对让的憧憬才想让他想去成为一名设计师;与露娜的救赎则是男主幼年经历的开花结果——游星一直渴望成为对别人有用的人,希望自己能派上用场;

而露娜则数年来一直在独自逞强,无所依靠。两人之间注定会相互吸引,相互依靠。

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所以最后,这两条脉络也相互交合,也说出了那句经典的话:

“我的喜悦,就是把她的梦想在这个世界上变为实体。所以,就算我不露出台面也没关系。

描绘梦想的人,只要有她就够了。这不是规则,而是我对她的礼仪”

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小品一样的喜剧,充满悲剧的现实

一个好的故事固然离不开好的大纲,但如何演绎出这个故事才是关键。整部《近月》的基调如同小品故事一样欢乐。

制作组很懂得巧妙利用女装这个噱头,也明白大多数玩家想要看到的是什么。这并不是说除了女装梗便无他长处。恰恰相反,正式因为制作组很懂得如何写出欢快的日常与各种吐槽,才能将各种女装梗发挥到极致。

在整个故事的前期,源于女装乐子层出不穷,讲双簧一样的的各种吐槽总是能戳中人的笑点,如同小品连播一样令人是捧腹大笑。

同时,《近月》选用了服装设计题材与家族题材,展现了玩家所不熟悉的另一个世界,避免了故事的老套也提高了玩家的兴趣。

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但随着故事的逐渐深入,对于女装的态度开始严肃了起来,故事也由搞笑巧妙过渡到严肃。

曾经逗玩家开心的女装变成了玩家头顶的达摩克利斯之剑,担心失去现有的美好使得女装变成了随时可能毁灭一切的定时炸弹。

最可怕的是,我们知道,这个炸弹绝对会爆炸。

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仔细想想,不知从什么时候开始抖包袱逐渐减少,而更多的加入主角的内心、露娜的过往以及现实的残酷。这是一种十分巧妙的做法,先吸引玩家的注意力,然后开始灌输自己真正的目的,颇有种先套牢后宰杀的意味。

在剧情走向上,制作组似乎一样秉持这样的想法,总喜欢先让玩家开心到飘飘然,然后利用衣远这一拥有绝对实力、才能、人脉角色对游星进行狠狠打压。

每次衣远出现时,配合其独有的bgm,直接对玩家施以巨大的压迫感,再配合吊桥效应,玩家的情感自然被制作组玩弄于鼓掌。

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说到衣远这个人,个人认为他就是用来制造极端的矛盾与冲突的,并且使用的还不错。人物的形象与性格可以通过在矛盾与冲突的反应中体现。

面对一贯强势的衣远,游星的态度与行动从原来的恐惧到敢于反抗。是什么让他发生了这样的变化呢?

是露娜。

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而想要做到这些,离不开这部游戏最值得夸赞的演出。

对于一款galgame,或者说视觉小说来说,能向玩家输出的信息的形式只有三种:文字、声音乐、画面。

视觉小说脱离不开文字表达的形式,整部作品的好坏离不开作为其核心的文本。

即便是俗套的故事在有些人笔下依旧可以妙笔生花;而恢宏的故事在一些人笔下却可能干如枯草,味同嚼蜡。《近月》并不是空有一个有趣点子的花架子,其文本更有着不俗的硬实力。

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这里,我们同样还是取序章来看。

整个序章的完整度甚至可以单独抽出来做一个故事。从“前略”开始,以对自己处境凄凉的绝望为开篇,几句话便道出了自己的身世、境遇、绝望,书面的语体更添了一份凄惨。

接下来对于“入侵者”的行动穿插着家庭教师的教导,既阐述如此行动的理由,又增添了一股临场感,小游星能干的形象便跃然纸上,也引发了更多对身世的好奇。

然而在之后了解到他的过去后,这些形象便一股脑的转变为对游星的同情。之后种种,暂且不论。

这其中,对让的描写有这样一段话:

“手指的动作却又如变戏法的魔术师一样灵巧”

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很平淡的一句描写,但如果看过通篇剧情或许能反应过来,这算是伏笔与呼应。虽然它毫不重要,甚至都不一定会被记住,但是细节决定成败,量变引起质变,这类细节在文本中的不断堆积,才形成了我们所说的“观感”。

而在人物塑造上,《近月》绝对算是超一流的存在。

在这里,我想直接用事实论证:

  1. 2012年美少女游戏大赏角色部门第一名:樱小路露娜——《近月少女的礼仪》

  2. 2012年美少女游戏大赏角色部门第一名:樱小路露娜——《少女理论及其周边》

(注:《理论》是承接《近月》be之后游星和妹妹一起去巴黎留学的故事,妹妹才是这部作品的真女主,露娜只登场了一幕。)

3.网络上曾经常出现的露娜癌和朝日癌以及各种掰弯言论

这足以论证两人形象塑造的优秀。

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两人的形象绝非公式化的、扁平的,而是丰富、立体、特点鲜明的。具体还请各位自行前往游戏中感受,三言两语实在难以表述。

在情感表达与氛围渲染上,《近月》的文本也算的上是十分优秀的水平。表达自身感情,并不需要嘴炮一样的直抒胸臆,将自己的感情融到自身的行动上来,感情自然就得到了表达。

比如:

“在樱公馆工作的第一个星期快要结束了。需要记的事情实在是很多,每天摸索学习陌生事物也还算开心,因而时间过得飞快。繁忙的一天重复了七次之后,我也慢慢地开始掌握起工作的节奏来了。等到能默记时间安排了,每天应该会过得相当顺畅。没想到一星期就这样过去了,重复四遍就是一个月,一个月重复十二次就是一年了。没什么意外状況的话,在这里的生活还是出人意料的平淡呢。”

充实、兴奋、紧张、安心、积极乐观,很自然的从文本中流露了出来。

文字烘托到位了,画面与声音的演出才能顺利进行下去。而在这方面,《近月》的演出绝对称得上是一流。

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独特的画面演出方法:

在画面方面,受制于开销和形式,gal大多数都是静态或准静态画面,不像动画、cg、电影一样全程表现人物动作,只能通过不同立绘、差分的切换来粗略表达人物的动作和神态。

而近月则是另辟蹊径,通过字体加大加粗、画面抖动、负片、立绘位置的移动,立绘的放大与缩小、音效的配合等各种方式来完成演出。

譬如,当凑说出“然后小游一个滑铲”的时候,凑的立绘向左下角来回平移了两下,并配上了“刷刷”的效果音;通过改变立绘的重叠效果来表现角色挤到面前的动作;这就如同本来只有xy轴的坐标系突然多出了z轴一样,这些细节的演出效果极大丰富了玩家的游戏体验。

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与画面演出配合的声音演出:

声音演出方面,称得上是细节。例如入浴时凑抱怨的时候则加上了两下“啪啪”的拍水声,这很好的反映了凑活泼的性格。几首bgm的感情鲜明,切入时机也很有讲究。

不知道玩家们是否注意到,《近月》的bgm是可以突然暂停,几句话后然后再继续播放而不会刷新bgm,还有无缝切换等等。

这些功能使得很多演出效果能够得以实现,有兴趣的话可以多加留意一下。几位角色的配音都相当相当不错,朝日语气的恭敬、露娜语气中不刻板化的S……不细展开了


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(这一幕的演出效果真的令人汗毛直立)

转场:

单独抽出来这点来讲,是因为《近月》的转场做的堪称一绝。

首先,是转场时机的把控。

作品如戏剧,倘若一幕的时间过长,观众的便会不自觉的注意力涣散;过短则会觉得不够尽兴,不够过瘾。

一幕之中要是高潮情节过多,观众持续处于亢奋状态,则会导致之后剧情观感上的疲软。这也是我们所说的叙事节奏。在这方面,《近月》把控的相当不错,能够一直抓住观众的注意力。

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同时,《近月》在每小节转场时采用了“咔擦”的转场方式,为一个小节画上一个休止符。相比于黑屏转场,这种方式给玩家的冲击感更强,更能让玩家清空上一节的残留念想,开始新的一节。

如果玩家的意识还留在上一节的氛围当中,没能调整过来,下一节的氛围渲染便会效果不佳,故事效果也就打了折扣。转场速度的快慢则与前后两节是否有强关联和节的长短有关,感兴趣的话可以体会一下。

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尾言:

如果让我自己给玩过的gal打分的话,近月绝对可以获得10/10的满分。

理由如前言所讲:这部作品绝非空有一个噱头,而是一部在演出、剧本、文笔、音乐、美术、配音方面都绝对称得上优秀的作品。

私以为,故事的好坏并不在俗,而在于这个故事的完成度有多少

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有的故事看似世界观宏大,并且有很多”神展开“或不同于市面上已有故事的新桥段,然而内部逻辑则是一塌糊涂,人物行为放在现实中就好像脑子搭错弦一样,根本讲不通;感情渲染也不到位,让人满脸问号。这样的故事也只能称作”大而空“,空有噱头而无实干。

即便是把一个俗套的小故事讲通,讲到经挑不出什么大毛病;然后润色,能充分调动起读者的感情,放在当下这就已经是一部不错的作品了。倘若能再加上几分新意,便可以博得读者的称赞了——这便是这部游戏的水平。

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露娜与游星的恋情,绝非许多恋爱游戏一样刻意撮合,而是符合逻辑的顺理而成章。

仔细想想,倘若每一个人物性格行为都经得起深入考究,剧情走向逻辑严谨,立意深刻具有超前性,那不就是名著了嘛,奢求商业作品达到这个高度,显然是不合实际的。

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