育碧夢幻之作!聊聊時隔七年我才在NS上通關的《光之子》


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 02:03:20 作者:魏賴皮 Language

育碧夢幻之作!聊聊時隔七年我才在NS上通關的《光之子》-第1張

應該有一首平緩、溫柔又美的讓人心動的曲子,來搭配我遊玩《光之子(Child of Light)》的那段時光,來配它亮眼到宛如藝術般水墨染成的畫面,來配它簡單卻精雕細琢的童話世界。或者直接將其中的任何一段配樂單獨拎出來,反反覆覆的聽,便不難記起主人公“歐若拉”和她的夥伴們在雷姆利亞王國那段非凡的冒險旅程。

育碧遊戲的“小清新”之作

2014年,集優雅與華麗於一身《光之子》一經曝光,便吸引了眾多玩家的目光。要知道,育碧發行的作品大多數是諸如《刺客教條(Assassin's Creed)》系列、《極地戰嚎(Far Cry)》系列、《看門狗(Watch Dogs)》系列等頗為硬核的平臺動作遊戲,很難想象這樣一款清新脫俗的短篇童話出自他們之手。

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由育碧的蒙特利爾工作室親自操刀,《光之子》採用了與雷曼系列相同的“UbiArt Framework”引擎進行開發。飽受讚譽的畫面表現力得益於曾參與過《最終幻想》角色設計的日本漫畫家天野喜孝的優秀原畫,配樂方面則交給了來自於蒙特利爾的法語歌手“海盜之心”Béatrice Martin全權負責。集合如此豪華的製作陣容打磨出的“小眾”作品,口碑爆棚也在情理之中。

儘管多年以來接受過各種遊戲媒體以及周圍朋友們的鼎力推薦,卻一直遺憾並未將暢遊雷姆利亞的計劃提上日程。直到六年後得空在NS上重溫這部作品,方才親身感受各種評測中談論到的“美”的真正含義。

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比日式RPG更勝一籌的法式浪漫

誕生於雷姆利亞王國的公爵之女歐若拉本該擁有幸福的生活,一次大病使其在異世界(舊雷姆利亞)的祭壇中莫名甦醒。懷揣著對父親的思念與家的渴望,歐若拉在森林女神的口中得知回到原來的世界需要前往至高之天和地底之淵尋找月亮與太陽,解開安波菈的黑暗束縛。

於是,玩家便在螢火蟲“微光”和賦予其飛翔能力的星星的幫助下,正式踏上了尋找光明的“歸家之旅”。

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《光之子》在劇情方面表現的格外簡單明瞭。以簡潔的故事交付了故事背景與玩家需要實現的目標,然後通過劇情引導徐徐圖之,這是傳統RPG慣用的套路。該作以精緻的畫面表現與試聽體驗為引,打造出了一款比日式RPG體驗更勝一籌的獨有法式浪漫,精準的擊中無數玩家心中的那顆萌動的“少女心”。一個“會呼吸”的童話王國在《光之子》的諸多評論裡,美輪美奐的畫面永遠是亙古不變的溢美之詞。事實確實如此,潛藏在2D場景下的是活靈活現的動態手繪水彩畫,錯落有致的景緻疊加出一種別樣的開闊感。

隨風搖擺的願望花簇、被微風揚起的裙襬與遠處的風車、以及女主角歐若拉那一頭粉橘色飄逸柔順的長髮……置身其中,你會發現無數的小細節都在爭先恐後的告訴玩家,這是“會呼吸”的童話王國。

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在主角飛行能力的加持下,玩家更是能夠肆意徜徉其中。越過迷霧籠罩著的黑暗叢林,月光透過枝丫影影綽綽的撒下光斑,飛過陰雨中連綿起伏的山脈,感受海邊村落空靈的漁歌……舊雷姆利亞多個令人印象的場景配合著應景的背景音樂,將“美”這一詞做到極致。

烙印在傳統RPG之下,平淡卻不平庸

相比於優秀的美術畫面與音樂,《光之子》在遊戲內容的打造上並沒有太大的亮眼之處,甚至有些“簡單”。烙印在傳統RPG之下的老牌設計讓人體驗起來覺得一切都在情理之中,但我在體驗後認為它並不像表露出的那麼簡單。

你大可將其理解為一種輕量化的設計方式。易上手的遊戲難度,地圖探索+遇敵戰鬥的經典組合依然讓人覺得趣味十足。怪物採用“明雷”的方式排布在地圖之中,有些甚至與地圖融為一體。且部分敵人的攻擊慾望並不強烈,玩家可以自由選擇是否擊敗他們收穫經驗值。

與探索感融為一體的還有支線任務、收集系統與提升玩家能力的寶石裝備系統,這些輔助性設計也為該作提供了不錯的趣味性。

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當然,螢火蟲“微光”的設計算是該作的點睛之筆。這個從頭至尾一直跟著主角的小精靈擁有巨大的作用。它不僅能夠提供場景外的道具收集、謎題破解、影響敵人視覺等功能,在戰鬥內甚至也有降低敵方行動槽速度,收集恢復光球等奇效。

而且,你甚至可以讓第二名玩家化身“微光”參與到遊戲之中,體驗雙人遊戲的快樂。

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“ATB”戰鬥系統之外的拓展

聊到戰鬥模塊,就不得不提到ATB(半即時回合制)系統。立於回合制戰鬥基礎之上的它加上了根據角色能力值相關的戰鬥時間槽,敵我雙方將在續滿時間槽後方能行動。古往今來,不少優秀作品都採用了這樣的設計方法,使得單一的回合制戰鬥變得更加緊張。

脫胎於傳統ATB,《光之子》的戰鬥系統在藍色時間槽之後加上了一條較短的紅色行動槽。鑑於任何處於行動槽內的單位在遭到攻擊後會被打斷施法重回時間槽內,這也就意味著玩家需要針對敵我雙方行動規則與施法速度作出詳盡的戰鬥規劃。

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通過時間槽決定行動順序,通過行動條施展指令的設計讓戰鬥充滿了變數。不僅如此,製作組還賦予了主角身邊的夥伴“微光”戰鬥意義。它不僅可以收集“願望光球”恢復己方夥伴狀態,也可以消耗光能減緩敵方時間條移動速度,配合上施法打斷機制,玩家完全可以通過合理的時間管理操作將敵人的行動完全封死。

雖然可上場戰鬥的角色僅有兩名,但是好在能夠可以讓夥伴無縫銜接登場。配上屬性剋制、物理魔法反制與人物的獨特的技能,將戰鬥策略性與玩家操作性兼顧。

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結語

相較於PC平臺,《光之子》似乎與NS的相處的更為融洽,它宛如一本捧在手中的童話書,靜靜的為所持之人展現一個清新唯美,表現不俗的佳作。即便時隔六年,其體驗感依舊獨具特色。

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遊戲的節奏給人感覺整體偏緩,我更傾向於是製作組刻意為之。作為一款“輕量級”的作品,它化繁為簡的展現了一部傳統RPG該有的樣子,各方面都做到了最優。

這或許也是其經久不衰,飽受讚譽的根本原因吧!

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