育碧梦幻之作!聊聊时隔七年我才在NS上通关的《光之子》


3楼猫 发布时间:2021-12-07 02:03:20 作者:魏赖皮 Language

育碧梦幻之作!聊聊时隔七年我才在NS上通关的《光之子》-第1张

应该有一首平缓、温柔又美的让人心动的曲子,来搭配我游玩《光之子(Child of Light)》的那段时光,来配它亮眼到宛如艺术般水墨染成的画面,来配它简单却精雕细琢的童话世界。或者直接将其中的任何一段配乐单独拎出来,反反复复的听,便不难记起主人公“欧若拉”和她的伙伴们在雷姆利亚王国那段非凡的冒险旅程。

育碧游戏的“小清新”之作

2014年,集优雅与华丽于一身《光之子》一经曝光,便吸引了众多玩家的目光。要知道,育碧发行的作品大多数是诸如《刺客信条(Assassin's Creed)》系列、《孤岛惊魂(Far Cry)》系列、《看门狗(Watch Dogs)》系列等颇为硬核的平台动作游戏,很难想象这样一款清新脱俗的短篇童话出自他们之手。

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由育碧的蒙特利尔工作室亲自操刀,《光之子》采用了与雷曼系列相同的“UbiArt Framework”引擎进行开发。饱受赞誉的画面表现力得益于曾参与过《最终幻想》角色设计的日本漫画家天野喜孝的优秀原画,配乐方面则交给了来自于蒙特利尔的法语歌手“海盗之心”Béatrice Martin全权负责。集合如此豪华的制作阵容打磨出的“小众”作品,口碑爆棚也在情理之中。

尽管多年以来接受过各种游戏媒体以及周围朋友们的鼎力推荐,却一直遗憾并未将畅游雷姆利亚的计划提上日程。直到六年后得空在NS上重温这部作品,方才亲身感受各种评测中谈论到的“美”的真正含义。

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比日式RPG更胜一筹的法式浪漫

诞生于雷姆利亚王国的公爵之女欧若拉本该拥有幸福的生活,一次大病使其在异世界(旧雷姆利亚)的祭坛中莫名苏醒。怀揣着对父亲的思念与家的渴望,欧若拉在森林女神的口中得知回到原来的世界需要前往至高之天和地底之渊寻找月亮与太阳,解开安波菈的黑暗束缚。

于是,玩家便在萤火虫“微光”和赋予其飞翔能力的星星的帮助下,正式踏上了寻找光明的“归家之旅”。

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《光之子》在剧情方面表现的格外简单明了。以简洁的故事交付了故事背景与玩家需要实现的目标,然后通过剧情引导徐徐图之,这是传统RPG惯用的套路。该作以精致的画面表现与试听体验为引,打造出了一款比日式RPG体验更胜一筹的独有法式浪漫,精准的击中无数玩家心中的那颗萌动的“少女心”。一个“会呼吸”的童话王国在《光之子》的诸多评论里,美轮美奂的画面永远是亘古不变的溢美之词。事实确实如此,潜藏在2D场景下的是活灵活现的动态手绘水彩画,错落有致的景致叠加出一种别样的开阔感。

随风摇摆的愿望花簇、被微风扬起的裙摆与远处的风车、以及女主角欧若拉那一头粉橘色飘逸柔顺的长发……置身其中,你会发现无数的小细节都在争先恐后的告诉玩家,这是“会呼吸”的童话王国。

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在主角飞行能力的加持下,玩家更是能够肆意徜徉其中。越过迷雾笼罩着的黑暗丛林,月光透过枝丫影影绰绰的撒下光斑,飞过阴雨中连绵起伏的山脉,感受海边村落空灵的渔歌……旧雷姆利亚多个令人印象的场景配合着应景的背景音乐,将“美”这一词做到极致。

烙印在传统RPG之下,平淡却不平庸

相比于优秀的美术画面与音乐,《光之子》在游戏内容的打造上并没有太大的亮眼之处,甚至有些“简单”。烙印在传统RPG之下的老牌设计让人体验起来觉得一切都在情理之中,但我在体验后认为它并不像表露出的那么简单。

你大可将其理解为一种轻量化的设计方式。易上手的游戏难度,地图探索+遇敌战斗的经典组合依然让人觉得趣味十足。怪物采用“明雷”的方式排布在地图之中,有些甚至与地图融为一体。且部分敌人的攻击欲望并不强烈,玩家可以自由选择是否击败他们收获经验值。

与探索感融为一体的还有支线任务、收集系统与提升玩家能力的宝石装备系统,这些辅助性设计也为该作提供了不错的趣味性。

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当然,萤火虫“微光”的设计算是该作的点睛之笔。这个从头至尾一直跟着主角的小精灵拥有巨大的作用。它不仅能够提供场景外的道具收集、谜题破解、影响敌人视觉等功能,在战斗内甚至也有降低敌方行动槽速度,收集恢复光球等奇效。

而且,你甚至可以让第二名玩家化身“微光”参与到游戏之中,体验双人游戏的快乐。

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“ATB”战斗系统之外的拓展

聊到战斗模块,就不得不提到ATB(半即时回合制)系统。立于回合制战斗基础之上的它加上了根据角色能力值相关的战斗时间槽,敌我双方将在续满时间槽后方能行动。古往今来,不少优秀作品都采用了这样的设计方法,使得单一的回合制战斗变得更加紧张。

脱胎于传统ATB,《光之子》的战斗系统在蓝色时间槽之后加上了一条较短的红色行动槽。鉴于任何处于行动槽内的单位在遭到攻击后会被打断施法重回时间槽内,这也就意味着玩家需要针对敌我双方行动规则与施法速度作出详尽的战斗规划。

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通过时间槽决定行动顺序,通过行动条施展指令的设计让战斗充满了变数。不仅如此,制作组还赋予了主角身边的伙伴“微光”战斗意义。它不仅可以收集“愿望光球”恢复己方伙伴状态,也可以消耗光能减缓敌方时间条移动速度,配合上施法打断机制,玩家完全可以通过合理的时间管理操作将敌人的行动完全封死。

虽然可上场战斗的角色仅有两名,但是好在能够可以让伙伴无缝衔接登场。配上属性克制、物理魔法反制与人物的独特的技能,将战斗策略性与玩家操作性兼顾。

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结语

相较于PC平台,《光之子》似乎与NS的相处的更为融洽,它宛如一本捧在手中的童话书,静静的为所持之人展现一个清新唯美,表现不俗的佳作。即便时隔六年,其体验感依旧独具特色。

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游戏的节奏给人感觉整体偏缓,我更倾向于是制作组刻意为之。作为一款“轻量级”的作品,它化繁为简的展现了一部传统RPG该有的样子,各方面都做到了最优。

这或许也是其经久不衰,饱受赞誉的根本原因吧!

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